Jump to content
Rudeboy1988

MeshRemexe: утилита для редактирования меша

Recommended Posts

MeshRemexe - это утилита, созданная товарищем Josenildo Nascimento (http://www.hangarxplane.com.br), позволяет исправлять или создавать меш для X-Plane 9 и 10.

 

https://drive.google.com/file/d/0B_w7u7F4T3YDajBJX21iTXdkMVk/view?usp=sharing

 

Автор потратил целый год на ее разработку, а я столько же дней и ночей ее тестировал и рвал волосы на макушке. Но случилось то, что она таки заработала и делает это правильно, не повреждая при этом ни дороги, ни объекты, а так же прилегающие воды. Ну, что же... Приступим к краткому обзору:

Интерфейс у программы дружелюбный и имеет кроме других языков и русский. (Переводил я, так что об ошибках сообщайте сюда, а не автору.)

post-75243-0-34074900-1446811476.jpgpost-75243-0-33779300-1446811478.jpg

Для начала определяемся с симулятором и переходим к первой кнопке "Выбрать файл DSF.txt":

- можно использовать собственный меш

- дефолтный из папки X-Plane 10\Global Scenery\X-Plane 10 Global Scenery

- или HD Mesh V3 от AlpilotX (Если он не против, конечно :)  Я его не спрашивал, потому что по моей просьбе он отказался исправить баг, сказав мол "Я что каждому буду исправлять лично?!")

В последних двух случаях открываем DSF, как архив программами 7z или WinRAR и конвертируем его в текстовый файл. Есть два способа, которыми это можно сделать:

1) Вот тут http://developer.x-plane.com/tools/xptools/лежит архив с утилитой XGrinder. Запускаете его (не от имени админа, иначе не заработает) и перетаскиваете файл DSF.

2) Положить файл DSFTool.exe рядом с вашим DSF и выполнить в командной строке пример: DSFTool.exe --dsf2text "C:\temp\+43-123.dsf" "C:\temp\+43-123.txt"

Теперь выбираем файл txt и следующей кнопкой файл ...elevation.raw

Кнопка "KML" предназначена для определения облати которую вы хотите редактировать, поэтому идем в ГуглоЗемлю и рисуем полигон над областью и экспортитруем его в формате KML.

post-75243-0-38990400-1446820199_thumb.jpg

Теперь выбираем и его. Вот окончательный вид:

post-75243-0-51889500-1446820554_thumb.jpg

Галочка "создать KML и текстуры..." нужна для того чтобы потом наложить снимок на редактируемую область для удобства, а текстуры (если не нужен снимок) для облегчения ориентирования между "водой" и "землей".

Итак нажимает "Создать" и ждем...

После обработки мы получим файл GAP, OBJ, JPG и KML.

GAP - это програмный, пока не нужен.

OBJ - это наш злочастный участок (если есть водоем в выбраной области то будет еще один OBJ с дополнение "sea" в названии)

JPG - текстурки для меша

KML - участок для SASPlanet для снимка

Теперь преступим к творчеству. Для меня проще редактировать в программе SketchUp, а так можно еще в AC3D или любом графическом редакторе который поддерживает импорт Иксплэйновских OBJ через плагины.

Импортируем в SU и видим табличку, но не видим меша:

post-75243-0-46243800-1446821246_thumb.jpg

Не беда, нажимаем Ctrl+Shift+E и центрируемся на меше. Еще надо включить View -> Hiden Geometry, чтобы увидеть сетку.

post-75243-0-43339000-1446821248_thumb.jpg

На этом этапе уже можно горы ворочать, но не видно где полоса. Вот теперь открываем программу SASPlanet и через меню "Открыть" открываем файл +ХХ+ХХХ_box.kml который нам создала программа. Заметьте это не тот файл который мы экспортировали из ГуглоЗемли!

post-75243-0-72284800-1446821635_thumb.jpg

Центрируемся на него по запросу и кликаем на области левой кнопкой мыши и выбираем подменю "Операции с выделенной областью". Тут выбираем зум (лучше 17-18), источник карт и жмем начать. Когда скачались тайтлы в следующей вкладке склеивает все это в PNG и сохраняем.

post-75243-0-36709100-1446821952.jpgpost-75243-0-39475800-1446821954.jpg

 

Чтобы наложить получившийся снимок на наш OBJ, на помощь прийдет нам утилита Insert Texture

Интерфейс прост. Выбираем наш OBJ и в нижнем текстуру и жмем Update.

post-75243-0-06191000-1446840797.jpg

Вот теперь видно где и что редактировать:

post-75243-0-78484100-1446840932_thumb.jpg

 

Дальше только работа в редакторе. Следует помнить что в Иксах весь меш построен из треугольников, по этому все построенные вами четырехугольные полигоны нужно делить на треугольники, в противном случае X-Plane  в этих местах может сделать дыры.

 

Продолжение следует...

 

 

 

 

Edited by Rudeboy1988
  • Upvote 8

Share this post


Link to post
Share on other sites

Редактирование.

 

Пожалуй самый сложный процесс.

Для удобства я переношу ось на центр своих работ или на наивысшую точку, чтобы от нее отталкиваться.

post-75243-0-78402400-1446842950_thumb.jpg

 

Затем размечаю маркерами место полосы и территорий, а потом удаляю полигоны.

После редактирования я каждый угол площадки цепляю обратно на меш треугольниками. Вот как это выглядит в конце:

post-75243-0-76229700-1446842953_thumb.jpg

 

Теперь удаляем все текстуры, кроме розово-белой (XP Revers). И видим что отредактированный участок стал непрозрачным снизу.

post-75243-0-75680200-1446842955_thumb.jpg

 

Это надо исправить, иначе SU экспортирует только его. Для этого в режиме Краски выбираем XP Revers текстуру и выделив все Ctrl+A красим им низ - теперь он прозрачный.

post-75243-0-73395200-1446842957_thumb.jpg

 

А верх нужно залить любым цветом, но предупреждаю, опять выделив все может покрасить неправильно! Отредактированный участок может оказаться перевернутым вниз. С двух сторон красить нельзя, иначе экспортируется вдвое больше полигонов, что приведет к сильным тормозам в симуляторе. А после правильной покраски получим вот такую картину:

 

post-75243-0-77830500-1446842959_thumb.jpg

 

Теперь SU корректно экспортирует все полигоны. Экспортируем. (Также необходим плагин)

 

Теперь осталось все собрать обратно в DSF. Переходим на вторую вкладку программы и выбираем первым файл GAP. затем текстуру (из текстур поверхности XPlane) которая покроет тот меш, который был извлечен. Вот тут трудно подобрать, но если участок находится под фотоподложкой, то это не имеет большого значения. Теперь выбираем исправленный файл OBJ и если была вода, то ставим галочку и выбираем и его. И с чувством собственной важности жмем кнопку "Вставить".

 

post-75243-0-77914300-1446845548.jpg

 

В конце мы получим текстовый файл +XX+XXX_mesh_inserted.txt с нашими исправлениями, если конечно все прошло хорошо. :)

 

Теперь остается только собрать его обратно в DSF командой (пример): DSFTool.exe --text2dsf "C:\temp\+00+037.txt" "C:\temp\+00+037.dsf" или через XGrinder.

Создаем папку с именем как у нашего сценария и добавляем приставочку чтобы она шла по приоритету ниже.

Пример:

-Borana-airport

-Borana-Mesh

 

Вот... Описал процесс как смог. Если, что еще вспомню, то обязательно добавлю. Пишите сюда всевозможные ошибки и баги, а я их отправлю автору.

Программа еще развивается и у нас есть еще куча идей, что туда еще можно добавить. Товарищ Джоз уже работает над этим.

Edited by Rudeboy1988
  • Upvote 6

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем привет!

Опишу свои замечания, впечатления и вопросы по данной проге.
Пока без скринов, поскольку делал все очень быстро, проверяя разные подходы

Первое ,что я заметил при импорте куска меша в формат .obj и открытии его в СкетчАпе (Далее SU)  - модель меша представляет из себя нечто иное , чем то , что я видел в симуляторе на редактируемом месте.

1 - Отсутствуют горы там  , где они есть в редактируемой области, после компиляции в dsf они пропадают и из симулятора
2 - Присутствуют возвышенности и холмы, где их быть не должно, отправка в dsf создает новые горы, что порой неприятно удивляет :)

Подозреваю, что рельеф рисуется  исходя из данных  3d и файликов sea.level и elevation.    Ну первое редактируется кое-как, хоть и неудчно , а вот как эффективно править raw ?

 Где  проходит грань между .obj и RAW и как они взаимосвязаны ?

Далее  мне потребуется , к примеру, нарисовать реку, построить ГЭС с перепадом уровня воды. Об этом позже, после того ,как сделаю скрины своей ситуации ДО и ПОСЛЕ

С Уважением.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну что, народ!

Начинаю описывать опыт применения проги

Итак, имеется заброшенный(недействующий) аэропорт UNAR Курагино
http://maps.aopa.ru/#lon/92.628991/lat/53.881476/z/14/ll/a/bl/gs

Хорош он тем, что поблизости  река и горы..... - Что еще нужно для эксперимента?


Итак , появляемся курсом 05.   Слева - горы. Справа река


В рельефе меня все устраивает, но есть перепад высоты на ВПП, небольшой , но хотелось бы его исправить

post-19540-0-60204300-1447139537_thumb.jpg

post-19540-0-27467200-1447140101_thumb.jpg

post-19540-0-51985100-1447140110_thumb.jpg

post-19540-0-80583000-1447140119_thumb.jpg

post-19540-0-67570000-1447141709_thumb.jpg

post-19540-0-93285000-1447141729_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Собственно, сам перепад.
Небольшой, некритичный, склон всего 3 ппиты


Продолжение следует, Сейчас опишу процесс правки

post-19540-0-92940600-1447141860_thumb.jpg

post-19540-0-74715400-1447141885_thumb.jpg

post-19540-0-50492400-1447141913_thumb.jpg

post-19540-0-10399400-1447141986_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Наш аэропорт в гугле. определяю область редактирования.
Кусок меша. курс 05

первый визуальный осмотр с текстурой

Требуемый кусок меша стал хуже,чем был

post-19540-0-93986000-1447142569_thumb.jpg

post-19540-0-34401400-1447142583_thumb.jpg

post-19540-0-23871100-1447142588_thumb.jpg

post-19540-0-22184800-1447142870_thumb.jpg

post-19540-0-74556300-1447143494_thumb.jpg

post-19540-0-77034000-1447143499_thumb.jpg

post-19540-0-36540500-1447143510_thumb.jpg

post-19540-0-35646000-1447143523_thumb.jpg

post-19540-0-50787600-1447143538_thumb.jpg

post-19540-0-34572600-1447143546_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если не редактировать данный кусок, а просто кинуть его в сим мы получим такую   же  веселую картину
Причем -это не косяк SU, не баг импорта, при просмотре разными сторонними прогами получаемого из Remexe куска - вижу эту же геометрию


Показать в симе не могу. она опять застряла на индексации полигонов :)


Но у меня сформулировался такой вопрос

Учитывает ли программа файлы raw при упаковке меша или она создает НОВЫЕ из OBJ ?
В зависимости от ответа, станет понятной логика редактирования рек и водоемов

Edited by Alt

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если не редактировать данный кусок, а просто кинуть его в сим мы получим такую   же  веселую картину

Причем -это не косяк SU, не баг импорта, при просмотре разными сторонними прогами получаемого из Remexe куска - вижу эту же геометрию

 

 

Показать в симе не могу. она опять застряла на индексации полигонов :)

 

 

Но у меня сформулировался такой вопрос

 

Учитывает ли программа файлы raw при упаковке меша или она создает НОВЫЕ из OBJ ?

В зависимости от ответа, станет понятной логика редактирования рек и водоемов

Задал Ваш вопрос разработчику.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Задал Ваш вопрос разработчику.

Благодарю! Надеюсь, что программа научится вытягивать меш в его исходном виде.

А пока буду пробовать другие участки

Share this post


Link to post
Share on other sites

Благодарю! Надеюсь, что программа научится вытягивать меш в его исходном виде.

А пока буду пробовать другие участки

Дайте пожалуйста ваши файлы. DSF, KML  и т.д.

 

P.S. Вот что он мне ответил:

The x-plane 10 scenery elevations, are stored in two ways: a small part explicitly defined in DSF.txt and other part in RAW file.

The program is set to use only with original elevation.raw that has 1201x1201 resolution.

If you using HD mesh (3601x3601), it's like looking for elevations only in the first third of the file.

Which may be coinciding with a flat area like ocean, desert, etc

 

Но тут не все ясно. Я вот, например, только с ХД Мешем работал и все у меня было отлично. А вот с дефолтным походу есть проблема. Буду тестировать дальше.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем привет!

Сегодня мы рассмотрим применение проги на примере еще одного замечательного аэропорта.
UNAU "Казанцево" Шушенское.
http://maps.aopa.ru/#lon/92.042576/lat/53.386814/z/15/ll/a/bl/gs

Прикольный , уютный....

Итак  :)

Строительство будет  на том же +53+092   сегменте дефолтного меша.
Смотрим скрины из сима и сравниваем их с SU  и потом посмотрим , что же будет в симе

post-19540-0-66463100-1447305300_thumb.jpg

post-19540-0-09039100-1447305511_thumb.jpg

post-19540-0-51199600-1447305521_thumb.jpg

Edited by Alt

Share this post


Link to post
Share on other sites

ВПП:

различия  изгибов дефолта и SU

post-19540-0-84318400-1447305678_thumb.jpg

post-19540-0-82656700-1447305686_thumb.jpg

post-19540-0-73997300-1447305730_thumb.jpg

post-19540-0-36557500-1447305742_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

... Ничего не трогая и не меняя, мне удалось запаковать меш и мосмотреть, что он из себя представляет.
Примечание : Отредактированные участки должны быть выше дефолта , но ниже всех сценариев!


Отправьте это автору! Если необходимы какие либо файлы - сообщите!

post-19540-0-11354400-1447305989_thumb.jpg

post-19540-0-45027000-1447305998_thumb.jpg

post-19540-0-52140100-1447306011_thumb.jpg

post-19540-0-21834400-1447306023_thumb.jpg

post-19540-0-62790600-1447306036_thumb.jpg

post-19540-0-73057600-1447306043_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ваша ошибка воспроизведена, а так же подтверждена и другими пользователями. Ждите обновление.

Edited by Rudeboy1988
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

К сожалению я забыл, что не могу редактировать свои первые посты. Раздел такой.

Так что дополняю тут. Программа корректно работает с небольшими учасками. Например участок выделенный зеленым она не обрабатывает, а зависает на 4ом этапе сборки. Участок фиолетовый она обработает корректно. Во всяком случае новая версия это сделала. К тому же в первую очередь она создавалась чтобы править меш в районе аэропорта, а не окрестных гор. Так что на этой стадии работает так.

post-75243-0-26674500-1447339107_thumb.jpg

 

бета 9: https://drive.google.com/file/d/0B_w7u7F4T3YDRGpRbUZkdXhwNTQ/view?usp=sharing

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем привет! Что-то эта штуковина генерирует (в моём случае) пустой obj файл - вернее не совсем пустой, а без данных меша. Хотя исходники вроде целые. Win10x64. Xplane steam. Может кто знает - что не так?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем привет! Что-то эта штуковина генерирует (в моём случае) пустой obj файл - вернее не совсем пустой, а без данных меша. Хотя исходники вроде целые. Win10x64. Xplane steam. Может кто знает - что не так?

Ну, там может быть все что угодно. Можете исходники дать?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну, там может быть все что угодно. Можете исходники дать?

https://drive.google.com/file/d/0B73tX5huOg_qMlFETHVNalJXMFU/view?usp=sharing    это 7z.

https://drive.google.com/file/d/0B73tX5huOg_qNTJCc0JTV0NuZjQ/view?usp=sharing     преобразованный в dsf

https://drive.google.com/file/d/0B73tX5huOg_qU2lYTVlqLWhIRU0/view?usp=sharing      преобразованный в txt  105M

https://drive.google.com/open?id=0B73tX5huOg_qMU8yMUE0UmV6cHM                        ...elevation.raw

https://drive.google.com/file/d/0B73tX5huOg_qeTFZd1VnOGFzajA/view?usp=sharing      ...kml

И соответственно после преобразования

https://drive.google.com/open?id=0B73tX5huOg_qdVdtTzM1WUFpbHM        ...gap

https://drive.google.com/open?id=0B73tX5huOg_qdE9fYWQyNDZzZFE         ...jpg

https://drive.google.com/open?id=0B73tX5huOg_qUUVwNXZZelo5d2M         ...obj

Файл box.kml не образуется.

 

   Можно предположить, что в симе нет этого порта, но я делал в точь как у автора на SNKF и результат тот же ноль.

 

И еще вопрос по ходу - почему после работы в WED or OverlayEditor файл исходный dsf уже не может быть преобразован в 7z?

     Спасибо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

   Можно предположить, что в симе нет этого порта, но я делал в точь как у автора на SNKF и результат тот же ноль.

 

И еще вопрос по ходу - почему после работы в WED or OverlayEditor файл исходный dsf уже не может быть преобразован в 7z?

     Спасибо.

 

Ну и отлично!

 

А в 7z все пакуется прекрасно через одноименный архиватор.

Edited by Rudeboy1988

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо. Но я так понял архивировать необязательно, а вот есть ли конкретные настройки 7z или любой алгоритм работает?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо. Но я так понял архивировать необязательно, а вот есть ли конкретные настройки 7z или любой алгоритм работает?

На счет алгоритма я не уверен. Я не пакую потому что не очень то они и много весят.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прога почему то отказывается строить кмл для текстуры. Беру обычный небольшой 4 точечный участок.

post-19540-0-96097000-1467633021_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×