Jump to content
Alt

Большие и малые аэропорты. Проект "Атмосфера"...

Recommended Posts

36 минут назад, Viks188 пишет:

P3D v4

-2018-mar-20-001.thumb.jpg.674b389ea08ac72069c4bdaeb10e27ab.jpg

Когда вы только успеваете...

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 минут назад, leksus пишет:

Когда вы только успеваете...

Сегодня посидел немного... но есть вопросы...

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

На здании аэровокзала лозунг: "Претворим в жизнь решения XXIV съезда ленинской партии". Стало быть, временной период с 30 марта 1971 по 24 февраля 1976 гг. А у меня как раз трафик 1972 года стоял. В тему получилось:

KJA01.thumb.PNG.3a4cf322fe3398d07d892c0bcaa95700.PNG

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 13.03.2018 в 15:12, leksus пишет:

Очень интересно, Олег. Про релиз, конечно, это вы очень сильно. :) Просто людей долго томить надоело, выложу хоть что есть. Вообще с моделями техники тех времен засада. Моих навыков моделирования и текстурирования к сожалению, не хватает, да и время уходит на моделирование другого. А очень не хватает рейсовых Икарусов и Лазов 697р и, особенно, любимых Паз-672/КАвЗ-685. Про К-700 с контейнерами УАК и электрокар для грузоперрона я уже и не думаю.:) К тому же -- большое количество такой техники = минус много фпс.

Не так давно для создаваемого сценария Усть-Неры (UEMT), конвертировал кучу low-poly техники из игры TrainFever.

 

5ab1f084d353d_-20.thumb.jpg.4cbf031a6539b32be8929570d1e42017.jpg

5ab1f085c5177_-21.thumb.jpg.91f6ea17ad477d407cbfd9d1f1bce68f.jpg

5ab1f086bcd62_-51.thumb.jpg.acd923819a9ff924aa55b02b3498d271.jpg

5ab1f087ca3de_-154.thumb.jpg.299a73fd28ae8e01dc43bfc0859fab04.jpg

5ab1f08863102_-158.thumb.jpg.2025e65254c66a6fbf32d10885563b8d.jpg

5ab1f088eaaa7_-55.thumb.jpg.7bdca8aed086d7f57d4bc7653983eb85.jpg

5ab1f089736b0_-180.thumb.jpg.a1c3c22fd5f4ddee2028f2106cca1edc.jpg

5ab1f08a01f73_-250.thumb.jpg.fc999637eb62751cd60e92df2c7dac38.jpg

5ab1f08a9ac06_-260.thumb.jpg.2245c8adcbba695577aa966b4e94aaff.jpg

5ab1f08b61033_-556.thumb.jpg.2c21aecf3232bd6218e971a427c4219d.jpg

5ab1f08be0ba8_-695.thumb.jpg.a7976ed5808f6331cb26a1e27421c034.jpg

5ab1f08caa4c2_-695.thumb.jpg.0a8b54474325731bab9b88ab3d13bb2f.jpg

5ab1f08d37995_-695.thumb.jpg.f359b3bb2508e1fade370ea82f959023.jpg

5ab1f08dbd874_-6951.thumb.jpg.6676268f18f53d0b4c56ca60a317ace2.jpg

5ab1f08e4f8a0_-672.thumb.jpg.2136b98fa84ff0f32484a8c34a64550c.jpg

5ab1f0ca3da2c_-980.thumb.jpg.c58958b18c60650b68e9af5fe3a62ab6.jpg

Пакетом пока не выкладывал, да и не знаю стоит ли, дабы избежать баттхерта от поклоников статики в полполигона. Так что пишите в личку что нужно, как покрасить и в каком формате конвертить. У меня они сейчас под АДЕ в .mdl-ках, но могу и .bgl-ками сбросить.

И спасибо за Вашу работу!

Edited by Gloster
  • Upvote 4

Share this post


Link to post
Share on other sites
Скрытый текст

 

Да отлично они выглядят!
В крайнем случае, можно сглаживание применить в том же Gmax'e

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 3/20/2018 в 22:45, Aleck пишет:

На здании аэровокзала лозунг: "Претворим в жизнь решения XXIV съезда ленинской партии". Стало быть, временной период с 30 марта 1971 по 24 февраля 1976 гг.

Это потому, что фотографии, на которых точно идентифицировать надпись, как раз с этого временного промежутка. Дату я уже потом в википедии посмотрел. ) По фотографиям можно вывести, что аналогичный же плакат висел и в 13-ю пятилетку, но текста не разглядеть. В период 12-го съезда, и, видимо, раньше, плакатов не было ни со стороны  привокзальной площади, ни со стороны летного поля, а при приезде Горбачева (видео) и еще одной фотографии Ту-154 можно предположить, что в 16-ю пятилетку плаката со стороны перрона не было. Насчет 15-го съезда -- не видел ни одной фотографии датированной тем периодом, на которой была бы видна эта часть здания вокзала. Еще никак не могу найти похожего плаката на тот, что висел на стене аэровокзала, с Лениным. ) А вообще, поменять на текстурном листе несколько палочек цифр -- не проблема, можно даже при желании сделать так, что в описываемые промежутки времени в симе плакаты будут появляться сами, соответствующие времени, нужно только побольше геммороя, дополнительные комплекты текстур, по количеству плакатов. Это уже работает с КДП, если поставить в симовском календаре любую дату раньше 1 января 1980-го года.

В 3/21/2018 в 10:45, Gloster пишет:

Не так давно для создаваемого сценария Усть-Неры (UEMT), конвертировал кучу low-poly техники из игры TrainFever.

  Скрыть контент

Пакетом пока не выкладывал, да и не знаю стоит ли, дабы избежать баттхерта от поклоников статики в полполигона. Так что пишите в личку что нужно, как покрасить и в каком формате конвертить. У меня они сейчас под АДЕ в .mdl-ках, но могу и .bgl-ками сбросить.

Круто. Столько олдскула. Я хоть и являюсь в каком-то смысле "любителем статики в полполигона", )) но разумные компромиссы никогда не исключаю. Главное же не только сколько вершин и полигонов, еще имеет значение количество диффузных цветов и текстурых листов, завязанных на одну модель, их разрешение. Если еще назначить дальность отображения и в идеале -- лодирование, то можно кушать. Им тоже можно временные промежутки назначать. В определенную дату старый автобус будет сменяться моделью новее, и т.д..
 

Edited by leksus
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 часов назад, leksus пишет:

Я хоть и являюсь в каком-то смысле "любителем статики в полполигона", )) но разумные компромиссы никогда не исключаю.

Я ставил ради эксперимента весь пак - порядка 120 конверсий на порт с трафиком. Все. В один порт. С умеренным трафиком. Результат - на моем древнем i5-2500К, с залоченных 60 ФПС не дернулось не единички на всех видах. Усредненный "вес" статичной машинки - 150-250 кБ. Текстурный лист - приблизительно такого же "веса", разумеется 1 на модель. Могу перетекстурить, если критично - на 3-4 модели листа в 512х512 будет "за помидоры". А могу просто дать модель в 3ds/obj/max и мапы - текстурируйте и режьте полики сколько влезет :)

Цитата

Им тоже можно временные промежутки назначать. В определенную дату старый автобус будет сменяться моделью новее, и т.д..

Завис нахер :(

 

Я как бы не навязываюсь :)  Не нужно, влез, много весит, лишние полигоны - простите и забейте ;)

Я безумно признателен Вам и тем энтузиастам, кои еще ваяют под дряхлый 2004ый, и,ни в коем случае, ни в претензии.

 

Edited by Gloster

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Gloster пишет:

Я как бы не навязываюсь :)  Не нужно, влез, много весит, лишние полигоны - простите и забейте ;)

Я безумно признателен Вам и тем энтузиастам, кои еще ваяют под дряхлый 2004ый, и,ни в коем случае, ни в претензии.

Вот только этого не нужно, пожалуйста, , при чем тут "навязываюсь", разве я что-то не так написал? Я наоборот только за. :) Вы разве не знали, что моделям в симуляторе можно с помощью правки асмов либо мдлтвикером назначать календарное время, в которое они в симе будут видны? Ставите датой 1985 год в симуляторе и моделька есть, например, а в 1985 она исчезает, если промежуток задан ей до 1985-го. Для этого достаточно иметь мдлку, и мдлтвикер. Я это уже использовал и это работает, пример есть прямо в этом сценарии.


 

Share this post


Link to post
Share on other sites
56 минут назад, leksus пишет:

Вы разве не знали, что моделям в симуляторе можно с помощью правки асмов либо мдлтвикером назначать календарное время, в которое они в симе будут видны?

Понятия не имею - без сарказма и иронии -- простите и будьте великодушны.

Год назад я не знал что такое примитивный АДЕ. Без единого вопроса на форумах обоих сообществ, начитался, наошибался и полоса порта появилась в правильных координатах :)

Чуть позже - немного освоил сбилдер, спасибо Анри, с его шикарными пояснениями. Без единого вопроса на форумах обоих сообществ, начитался, наошибался и Индигирка течет в правильном русле :)

Не найдя нужного в библиотеках - чуть-чуть преодолел интерфейс 3d-max'а. Без единого вопроса на форумах обоих сообществ, начитался, наошибался и у меня есть пусть дохераполигональная, но техника 60'х-70'х :)

Дайте срок и я исправлюсь, обещаю...  Глядишь и статика как в Толмачах ездить научится :umnik2:

И еще раз спасибо за Северный!

 

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ребята прошу прощения ,по своей глупости удали все файлы по Богучанам при переустановке ОС .Восстановить не получилось.

Share this post


Link to post
Share on other sites
40 минут назад, Gloster пишет:

Понятия не имею - без сарказма и иронии -- простите и будьте великодушны.

Год назад я не знал что такое примитивный АДЕ. Без единого вопроса на форумах обоих сообществ, начитался, наошибался и полоса порта появилась в правильных координатах :)

Чуть позже - немного освоил сбилдер, спасибо Анри, с его шикарными пояснениями. Без единого вопроса на форумах обоих сообществ, начитался, наошибался и Индигирка течет в правильном русле :)

Не найдя нужного в библиотеках - чуть-чуть преодолел интерфейс 3d-max'а. Без единого вопроса на форумах обоих сообществ, начитался, наошибался и у меня есть пусть дохераполигональная, но техника 60'х-70'х :)

 

Ну так я к вам и не в претензии совершенно, наоборот -- очень даже хорошие модельки. Пощупать бы их только поближе, а то по скринам непонятно. Насчет временных промежутков -- это я скорее в слух рассуждал, а не вас упрекал, я это сам могу, достаточно иметь только мдлку и xml-ку с текстурами.

К тому же вряд ли скоро предвидятся какие-либо пакеты или модели того времени в таких количествах.

Цитата

И еще раз спасибо за Северный!

Пожалуйста!:)

15 минут назад, lk2823 пишет:

Ребята прошу прощения ,по своей глупости удали все файлы по Богучанам при переустановке ОС .Восстановить не получилось.

Во дела... Там столько же всего сделано было.... :(

Edited by leksus

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 минут назад, leksus пишет:

Пощупать бы их только поближе, а то по скринам непонятно.

Киньте в личку куда отправить или захостить, я, собственно для того и отписался - если кто сделает модели в "два треугольника" - респект, уважуха и почет, но пока безрыбье - пользуюсь сам и готов делится :)

Благо в фс2004, даже на устаревшем железе и полностью кастомном порту с трафиком, Алтыновскими конвертами орбх-текстур и свит-фиксами - комп напрочь отказывается отмечать какой-либо просадкой ФПС присутствие подобной статики, даже в сумасшедших объемах оной  :)

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, leksus пишет:

Вы разве не знали, что моделям в симуляторе можно с помощью правки асмов либо мдлтвикером назначать календарное время, в которое они в симе будут видны? Ставите датой 1985 год в симуляторе и моделька есть, например, а в 1985 она исчезает, если промежуток задан ей до 1985-го. Для этого достаточно иметь мдлку, и мдлтвикер. Я это уже использовал и это работает, пример есть прямо в этом сценарии.

К своему стыду, я этого не знал. :no: А где нужно ставить промежутки требуемых дат? 

Share this post


Link to post
Share on other sites
51 минуту назад, Aleck пишет:

К своему стыду, я этого не знал. :no: А где нужно ставить промежутки требуемых дат? 

О да, я был восхищен этой возможностью симулятора и твикера (пока не столкнулся с геммороями иного характера и немного не приуныл)
В Мдлтвикере, например, это самый простой, но не всегда работающий, способ. Асм-правки знаю плохо, хотя с ними еще проще должно быть (это то же, что делает твикер, только вручную, в асм-документе). Там же (в мдлтвикере) можно назначать время отображения по дням, чтобы, например, объект сугроба появлялся только в дни зимы, но последнее работает хреново, приходится вводить два параметра -- дни зимы до нового года и дни зимы после. Почему так -- не знаю. У тех кто правит асмы эта проблема, наверное, решается проще. По собственному опыту -- мдлтвикер не работает корректно с объектами, прошедшими конвертацию из MCX и объектами, содержащими лоды детализации.

Открываете твикером нужную мдлку, смотрите в окошке предпросмотра --  корректно ли она отображается,  жмете  "add object condition", в окошке "variable" выбираете параметр "year", задаёте в окошках "value" диапазон лет: min-max, потом "new condition" --  apply to object и file -- save. Ставите через xml. Готово.

 

Edited by leksus
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 часов назад, leksus пишет:

Открываете твикером нужную мдлку, смотрите в окошке предпросмотра --  корректно ли она отображается,  жмете  "add object condition", в окошке "variable" выбираете параметр "year", задаёте в окошках "value" диапазон лет: min-max, потом "new condition" --  apply to object и file -- save. Ставите через xml. Готово.

Преогромное спасибо! :drinks:

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 часов назад, leksus пишет:

Открываете твикером нужную мдлку, смотрите в окошке предпросмотра --  корректно ли она отображается,  жмете  "add object condition", в окошке "variable" выбираете параметр "year", задаёте в окошках "value" диапазон лет: min-max, потом "new condition" --  apply to object и file -- save. Ставите через xml. Готово.

Т.е. по сути я этим способом могу не создавать 3 порта на разные года, а просто назначить моделям терминалов, ограждений, деревьев, статике и прочему просто временные рамки и порт сам будет менять "внешность" в зависимости от выбранного года полета?

И это напрочь убирает необходимость смены текстур для вышеперечисленного в зависимости от сезона - будете смеяться, но я до этого, в создаваемой сцене, делал это неэлегантным bat-никомперед запуском сима :facepalm2:

Буду экспериментировать, огромное спасибо за информацию!

Почту я получил, доберусь до дома - скину пакет в мдл. Все что будет конвертится в ближайшее время - так же буду кидать и в obj - сами сможете где-то прибрать сглаживание, где-то порезать полики у колес, отпилить зеркала и т.д. Опять же простейшший плоский маппинг мной освоен, а Вы, как я понимаю, продвинулись в этом куда дальше (бамп, спекуляр, лодирование и пр.), а значит и покрасить нужное сможете профессиональнее.

Edited by Gloster

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Gloster пишет:

Т.е. по сути я этим способом могу не создавать 3 порта на разные года, а просто назначить моделям терминалов, ограждений, деревьев, статике и прочему просто временные рамки и порт сам будет менять "внешность" в зависимости от выбранного года полета?

Да, но, разумеется, для этого вам нужно иметь разные вариации моделей объектов которые вы хотите ставить в разные года. Ну,  т.е. два вида терминала, например, один для одного периода, другой -- для другого.

Цитата

И это напрочь убирает необходимость смены текстур для вышеперечисленного в зависимости от сезона - будете смеяться, но я до этого, в создаваемой сцене, делал это неэлегантным bat-никомперед запуском сима :facepalm2:

В мдл твикере есть отдельная кнопка "add seasonal textures" где можно добавлять сезонные текстуры объекту, задавая диапазон дней (поскольку в разных регионах симулятора сезоны меняются в разные дни). Минус этого метода в том, что он позволяет прицепить сезонные дневные текстуры, а ночную -- только одну на все сезоны. Эту проблему решают либо вынесением всех крыш объекта на отдельный текстурный лист,  присваивая исключительно только ему сезонные текстуры, (при этом способе, на подоконниках и подножиях зданий, естественно, снега уже не нарисуешь, только снежные крыши), либо правят хитрым образом асмы, что я так пока и не освоил: ссылка
поэтому использовал иной, примитивный метод -- назначал модели дневные и ночные летние текстуры, создавал ее копию, присваивал дневные-ночные зимние, компилировал разными мдлками и в мдлтвикере задавал значения: первой -- диапазон летних дней, второй -- диапазон зимних. Таким образом, в симуляторе у меня сезонно менялась не текстура на объекте, а весь объект, с летнего, на зимний.

Цитата

как я понимаю, продвинулись в этом куда дальше (бамп, спекуляр, лодирование и пр.

Мне знакомо только третье слово -- лодирование. )) Про остальное я без понятия.

3 часа назад, Aleck пишет:

Преогромное спасибо! :drinks:

Пожалуйста.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

По идее, то, что мы обсуждаем, ещё проще сделать в xml и конвертить обычным bgl-compiler-ом. Подозреваю, что в этом случае функций сезонов/лет может быть гораздо больше. Только где бы прочитать про эти xml - коды? 

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 минут назад, Aleck пишет:

По идее, то, что мы обсуждаем, ещё проще сделать в xml и конвертить обычным bgl-compiler-ом. Подозреваю, что в этом случае функций сезонов/лет может быть гораздо больше. Только где бы прочитать про эти xml - коды? 

Олег, xml-ом же только расставляются объекты, насколько я помню.  В мдлках все решают правки асмов, -- это изменение кода непосредственно в модели, которая из асма потом компилируется в мдл. А уже потом расставляем xml-ом. Иначе зачем все бегали бы с асмами тогда? Я знаю, что эффектам в xml можно даты задавать. Про объекты я не слышал. Все свойства -- дальность видимости, сезоны,

Edited by leksus

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, leksus пишет:

Олег, xml-ом же только расставляются объекты, насколько я помню. 

Давно я не моделил, лет семь, наверное. Но, насколько я помню, с помощью xml можно создать саму модель. Но это не имеет смысла по той причине, что проще модель сделать в специализированной программе типа 3DSMax, чем вручную забивать миллион координат и полигонов, где-нибудь ошибиться с разрядом и получить кривое чудо вместо модели. 

Попробую в выходные снова-заново покурить SDK. Может быть там найдётся ответ на этот вопрос. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, leksus пишет:

...  либо правят хитрым образом асмы...

 

Всё должно получиться, один раз сделав оставляешь как образец, забыл - посмотрел

Скрытый текст

 

Сначала определяемся с сезонами для данного места. Дни снежной зимы с 325 по 107, со 108 по 324 снега нет. В качестве примера возьмём накопители. Чтобы не запутаться, к имени летних текстур добавим SU, к зимним HW. Далее экспорт из gmax и правка  *.asm_0

 Находим строки: 

texture_riff_start_nakopitel    label    word
    db  'T','E','X','T'   
    dd  texture_riff_end_nakopitel - $ - 4  
    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 10.862714, "BUKVI.BMP"    ; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 10.862714, "BUKVI_LM.BMP"    ; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 37.137264, "NAKOPITELSU.BMP"    ; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 37.137264, "NAKOPITELSU_LM.BMP"    ; 3
    TEXTURE_LIST_END


выделенное заменяем такими строками:

 

IFIN1 ZIMA_hw, 38Ah, 108, 324

LETO_su label BGLCODE
 
    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 10.862714, "BUKVI.BMP"    ; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 10.862714, "BUKVI_LM.BMP"    ; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 37.137264, "NAKOPITELSU.BMP"    ; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 37.137264, "NAKOPITELSU_LM.BMP"    ; 3
    TEXTURE_LIST_END

JUMP V_PIZDU


ZIMA_hw label BGLCODE

    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 10.862714, "BUKVI.BMP"    ; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 10.862714, "BUKVI_LM.BMP"    ; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 37.137264, "NAKOPITELHW.BMP"    ; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 37.137264, "NAKOPITELHW_LM.BMP"    ; 3
    TEXTURE_LIST_END

V_PIZDU label word

Т.е. копированием делаем как бы два одинаковых блока, в нижнем меняем имена текстур на зимние.

Выделенные числа в этой строке IFIN1 ZIMA_hw, 38Ah, 108, 324

период без снега с 108 по 324 дни, определённые ранее.

V_PIZDU - самая важная команда, запатентовано автором (greben), без неё никак))))

Вот что получилось: https://yadi.sk/d/TL3NO7iA3TfyJs

 

 

Edited by DT-75
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, DT-75 пишет:

 

И опять - век живи, ВЕК УЧИСЬ :)

Спасибо, сохранил весь код как образец, впервые практически сходу врубившись в логику написанного.

Весьма информативно.

P.S. С "запатентованной специальной команды" просто взвыл :crazy:

 

 

Edited by Gloster

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, DT-75 пишет:

Всё должно получиться, один раз сделав оставляешь как образец, забыл - посмотрел

  Показать контент

 

Сначала определяемся с сезонами для данного места. Дни снежной зимы с 325 по 107, со 108 по 324 снега нет. В качестве примера возьмём накопители. Чтобы не запутаться, к имени летних текстур добавим SU, к зимним HW. Далее экспорт из gmax и правка  *.asm_0

 Находим строки: 

texture_riff_start_nakopitel    label    word
    db  'T','E','X','T'   
    dd  texture_riff_end_nakopitel - $ - 4  
    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 10.862714, "BUKVI.BMP"    ; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 10.862714, "BUKVI_LM.BMP"    ; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 37.137264, "NAKOPITELSU.BMP"    ; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 37.137264, "NAKOPITELSU_LM.BMP"    ; 3
    TEXTURE_LIST_END


выделенное заменяем такими строками:

 

IFIN1 ZIMA_hw, 38Ah, 108, 324

LETO_su label BGLCODE
 
    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 10.862714, "BUKVI.BMP"    ; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 10.862714, "BUKVI_LM.BMP"    ; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 37.137264, "NAKOPITELSU.BMP"    ; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 37.137264, "NAKOPITELSU_LM.BMP"    ; 3
    TEXTURE_LIST_END

JUMP V_PIZDU


ZIMA_hw label BGLCODE

    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 10.862714, "BUKVI.BMP"    ; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 10.862714, "BUKVI_LM.BMP"    ; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 37.137264, "NAKOPITELHW.BMP"    ; 2
    TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT      , <255,255,255,255>, 37.137264, "NAKOPITELHW_LM.BMP"    ; 3
    TEXTURE_LIST_END

V_PIZDU label word

Т.е. копированием делаем как бы два одинаковых блока, в нижнем меняем имена текстур на зимние.

Выделенные числа в этой строке IFIN1 ZIMA_hw, 38Ah, 108, 324

период без снега с 108 по 324 дни, определённые ранее.

V_PIZDU - самая важная команда, запатентовано автором (greben), без неё никак))))

Вот что получилось: https://yadi.sk/d/TL3NO7iA3TfyJs

 

 

Спасибо, сработало!! еще бы узнать, как в добавить туда же отображение по датам, и вообще будет идеально. а для 2д поликов подложки 2002 геймпака сезонки -- совершенно  иная методика....

Edited by leksus

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 23.03.2018 в 15:34, leksus пишет:

... а для 2д поликов подложки 2002 геймпака сезонки -- совершенно  иная методика....

С наземными полигонами: в asm без нолика убираем тень, задаём номер слоя и в нашем случае закапываем рефпоинт, а в asm_0 правка почти такая же, как в примере выше, та же переменная 038Ah

Скрытый текст

 

находим примерно такие строки, выделенное меняем

A_top label BGLCODE
    BGL_BEGIN 0800h ; version = 8.00
    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT    , <255,255,255,255>, 39.622174, "RWASPH_SU.BMP"    ; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT    , <255,255,255,255>, 39.657232, "RWCNCR_SU.BMP"    ; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT    , <255,255,255,255>, 12.038914, "RWOLDOPIT_SU.BMP"    ; 2
    TEXTURE_LIST_END

приводим к такому виду: 

    IFIN1 winter, 038Ah, 108, 324 ;
    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 39.622174, "RWASPH_SU.BMP"    ; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 39.657232, "RWCNCR_SU.BMP"    ; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 12.038914, "RWOLDOPIT_SU.BMP"    ; 2
    TEXTURE_LIST_END
    JUMP mlb

    winter label BGLCODE ;
    TEXTURE_LIST_BEGIN
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 39.622174, "RWASPH_HW.BMP"    ; 0
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 39.657232, "RWCNCR_HW.BMP"    ; 1
    TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING    , <255,255,255,255>, 12.038914, "RWOLDOPIT_HW.BMP"    ; 2
    TEXTURE_LIST_END
    JUMP mlb

    mlb label BGLCODE

т.е копируем блок с текстурами дважды, меняем TEXTURE_AIRCRAFT на TEXTURE_BUILDING, и в нижнем  имена текстур на зимние. Получилось два сезона, дни с 108 по 324 будут летние текстуры, остальные дни зимние. 

 


 

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...