Jump to content

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Rhard

Prepar3D v2 – начало бета теста

Recommended Posts

crum

Насколько я понимаю, узкое горлышко нынешнего FSX'а - не 32 бита, а общая хреновая архитектура. Перенос старой архитектуры  на рельсы x64 вообще ничего не изменит, кроме того, что вылеты по памяти будут наступать позже. И сейчас эти вылеты происходят не потому, что памяти так уж мало, а потому что работа с памятью организована неудачно.

 

С этой точки зрения ЛМ правильно расставляют приоритеты - сначала исправить общую архитектуру, а уже потом, когда она ДЕЙСТВИТЕЛЬНО упрется в ограничения 32 битного режима, тогда можно будет переехать на 64 бита. Так что, думаю, все будет в свое время.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Addcrew

User interface updates, as well as many other exciting updates to the core platform - под этими словами может и подрузомевают x64?

Не :) Это они пишут про то, что переделали менюшки в симуляторе

Share this post


Link to post
Share on other sites
rebel-1

НУ вот и в FSX приходят боевые самолеты и возможность отработки бомбами по аэропортам возможного противника. Ну так кто устанавливал, как впечатления? Как с производительностью?

Share this post


Link to post
Share on other sites
ag111

Ждем одобрения кандидатур и кода активации. Но отзывов не ждите, там же соглашение. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
grizgun

Кому интересен список изменений в Prepar3D 2 - добро пожаловать под спойлер. Много букв и на английском

 

 

Prepar3D v2.0 brings many exciting updates to the Prepar3D simulation platform

  • A new DirectX 11 rendering engine
  • SimDirector - a brand new, modern training scenario generation tool suite
  • The introduction of a new Professional Plus version of Prepar3D for military training
  • Updates to the digital rights management and licensing process
  • User interface updates, as well as many other exciting updates to the core platform
  • An updated SDK including many requested features and a new iSimObject API that allows developers full control over their SimObjects
  • Known issues resolved list

Rendering and Performance Improvements

The core rendering system in Prepar3D has been completely overhauled and updated from DirectX9 to DirectX 11. Prepar3D is now able to better take advantage of modern graphics hardware. This has two main benefits to the user, increased performance and control over what is displayed, as well as the ability to have modern rendering features added to the rendering engine.

 

Performance Improvements

Object Instancing

  • Instancing allows the rendering system to have graphics cards draw multiple copies of the same entity just once. This greatly improves autogen building and tree performance.

GPU Particle and Effect System

  • Effects are now simulated through the new GPU (graphics card) particle system
  • Training scenarios with much more effects rendered on the scene are now possible

Tessellated Terrain on the Graphics Card

  • The previous work being done to generate terrain mesh is now done on the graphics card.
  • Fully dynamic night and day light cycles
    • Terrain lighting is now able to be done dynamically on the card, whereas previous shadows and lighting had to be baked into the textures and reloaded when time changed
  • Terrain paging performance greatly improved
    • Trainees in fast flight scenarios will see their terrain paged in much quicker as it is being done on the graphics card

Multi-Threading Support

  • Visual scene and rendering optimizations are now be done on background threads
  • Shader compilation is now threaded out which greatly reduces stuttering effects that some users had with previous versions
  • Resources are now able to be shared between views
    • A single update can be shared across virtual cockpit views greatly increasing performance with multiple views open
    • Round world coordinate conversion now able to be done on the GPU

Visual Rendering Engine Improvements

Prepar3D Now Has an Updated Real-Time Shadow System

  • Fully dynamic variance cascaded shadow maps
  • Supporting an unlimited number of objects receiving and casting shadows inside shadow range
  • Full support for object self-occlusion, including virtual cockpit self-shadowing
  • Terrain able to receive and cast shadows in real-time
  • Soft shadows support through separable blur pass filters
  • Day and night cycle support within the shadow system
  • Weather support (lightning able to affect shadows) (currently in work, not in this beta)
  • Clouds able to cast shadows (currently in work, not in this beta)

A Modernized Lighting System

  • Through tone mapping, views are now able simulate the effect of your eyes adjusting to the brightness of a scene
  • Improved simulation of night visibility
  • Bloom lighting effects greatly improved

A Vibrant New 3D Living Water Surface

  • Dynamic 3D waves and water surface based on weather conditions and wind speed
  • Water lighting and shading improved for greater realism
  • SimObjects will extrapolate their position off the waves (currently in work, not in this beta)

Volumetric Fog and Cloud and Weather Improvements

  • The appearance of flying through fog and clouds has been greatly improved
  • Light is now simulated as it passes through visibility and cloud layers defined in the Prepar3D weather system

Specular Lighting Terrain Support Enabled

  • Land classes now have specular values that will affect how they reflect light (for example, snow and roads now reflect light differently, snow is shinier, etc.)

Improved control over anti-aliasing up to 8x MSAA and FXAA support

 

Global anisotropic filtering support up to 16x

 

A Modernized Full-Screen Mode

Fullscreen mode is now non-exclusive

  • The mode switch is much faster
  • Windows can span more than one monitor in full-screen mode
  • Plugins can create their own windows
  • Bringing up the kneeboard or ATC windows won't cause delays in fullscreen mode as they used to

Prepar3D Professional Plus for Military Training

In addition to the academic and professional licenses of Prepar3D, a new Professional Plus license has been released to support military training. Professional Plus brings an extensible military weapons training capability, as well as Learning Management System interfaces.

 

 

A fully-configurable, dynamic weapons system has been added to Prepar3D to allow our military-focused customers the ability to perform weapons-based training using Prepar3D. Support for targeting, bombs, missiles, guns, and countermeasures are included, as are examples to show you how to implement features in your training.

 

 

 

Generic and Extensible Weapon System Functionality

  • Add weapons features to existing vehicles or build features into newly developed vehicles
  • Weapons can be generic or implemented through the new SimObject API
  • Targeting can be accomplished programmatically or through mouse-clicking
  • Attached objects dynamically influence the owner object until release
  • Dynamic scoring and object health system implemented
    • Including damage to objects in the area surrounding a point of weapon impact
  • Weapon Control system implemented
    • Includes aiming, safety enable/disable, and weapon select added
    • Supports Manual and Automatic Aiming/Targeting

Two new SimObject types have been implemented

Weapon SimObjects: Projectiles, Missiles, Bombs, etc.

  • Configurable Propulsion and Aerodynamics xml files to quickly develop and configure created weapons
  • Easily attachable to parent SimObjects through xml
  • Externally to a modeled pylon or right to the vehicle model
  • Internally to a modeled weapons bay

Countermeasure SimObjects

  • System implemented for measures or actions taken to counter or offset another one (i.e. chaff and flare)
  • Countermeasures affect weapon targeting

Guns

  • Manual and Automatic Turret aiming
  • Configurable Ballistics Tables for customization of ballistic characteristics
  • Configurable impact effects based on impacted object type

Included Weapons Gauge Sample

  • Example Gauge interface to weapons, guns and countermeasures
  • All Weapons controls integrated into gauge
  • Populate and display nearest targets
  • Show weapon configuration for specific SimObject (station and load out information)

Military AI Content added to Help Users More Rapidly Build Military Scenarios

Military AI Behaviors Added

  • Attacker
  • Combat Air Patrol
  • Combat Air Support
  • Pursue
  • Search and Track
  • Wingman Formation Flight

Learning Management System Tools

  • Implemented interface for launching flights
  • Created services for Flight/Lesson Status

Updates to the Digital Rights Management and Licensing process

The Prepar3D licensing and digital rights management (DRM) has been updated to allow users greater control over their licenses and to make the process easier for users to uninstall and reinstall or change their computer hardware.

 

 

New digital rights management (DRM/licensing) control:

  • Automatic license deactivation during uninstall. Allows users to uninstall Prepar3D and transfer the license to another computer without having to contact technical support
  • Increased hardware modification leniency allows users to modify their hardware without always triggering a need for reactivation
  • Licensing interface clarifications to better describe activation options

User Interface Updates

We have received a lot of feedback on the user interface of Prepar3D and have made many changes to improve the layout, the functionality, and the look and feel of how you configure Prepar3D.

  • A startup screen option has been introduced that allows trainees to pick initial conditions and graphical profile settings (currently in work, not in this beta)
  • The graphical user interface design has been refreshed for version 2.0
  • The default graphical setting profiles have been removed, and users now have the ability to configure and name their own custom graphical setting profiles
  • A new Quick Time menu option that lets the trainee dynamically change the time of day of their training
  • The select vehicle screen has been redesigned with a 3D preview, a new way to browse, and the ability to add favorites
  • The load and save flight screens have been redesigned to make it much easier to organize large collections of flights
  • Controls Settings Interface Update
    • Added a search capability to quickly find relevant controls
    • Added sorting for SimObject Events
    • Added sorting for Weapon Events

Additional General Updates to the Platform

  • Added the ability for customers to customize the menu and context menu items that trainees see and are able to access by allowing them to remove menu options via a config file or the command line
  • Added a new pause mode "Host Freeze" where only the position of the ownship is frozen
  • Added a new pause mode "Entities Freeze" where the position of all entities in the simulation are frozen
  • Consolidated the in-app Learning Center and the SDK Learning Center into a more friendly windows help format
  • Flight File (.flt) is replaced with an XML wrapped version (.FXML) to support great flexibility and customization
  • An error is now displayed to the user when their dll.xml is corrupt and cannot be loaded

Across the board updates to the windows and panels system

  • Users can now create and customize cameras at run time through a dedicated user interface
  • The Virtual Cockpit can now be made transparent
  • Cameras can now pan to defined points of interest
  • Per-view Render able Object Filtering has been added so users can filter out what should be and shouldn't be drawn in specific views
  • Field of View settings for Cameras have been added and can be configured in the camera.cfg entries
  • Camera definition options in the camera.cfg have been streamlined
  • Custom post-process effects can now be added to windows and chained together via the Camera.cfg or at runtime

SimDirector: Mission Creation Tool Suite

A new set of tools was required for the rapid creation of training scenarios. SimDirector eclipses the legacy Object Placement Tool and adds drag-and-drop support and a new virtual instructor for more dynamic delivery of training feedback to trainees using Prepar3D.

 

General Information

  • A WYSIWG Modernized User Interface
    • Ribbon Interface for tool organization
    • Dock-able Framework to enable a user customizable workspace
    • Objects and actions and triggers are able to be dragged and dropped into the world
  • Dynamic Mission Validation Provides Feedback as Missions are Created
  • Areas of Interest support for quick navigation of the Prepar3D world
  • Object Transform Gizmos for translation, rotation, and scaling of Mission Objects
  • Snap to selected object button to enable quick object editing

Mission Object and Logic Property Editing

  • Attributes including description and location
  • Mission Object and Logic references are easily accessible and updated

Mission Object List Interface

  • Separate Lists for Library and Mission Objects
  • Expandable Tree view based on object type for quick navigation through lists
  • Text based filtering based on Object Title
  • Object placement using Drag-and-Drop (with drag gable previews)
  • Preview object in thumbnail so reviewing objects is accessible

Two Separate Views for editing the world

Map View

  • Mouse wheel zoom and pan for effortless world navigation
  • Icons for mission objects when zoomed out

Object view

  • 3D view of placed Objects

Waypoint Editor Interface

  • Dynamically create multiple Waypoint Lists
  • Create waypoints by clicking on Map view or from user interface
  • Waypoint connectivity visualized for manageable list editing
  • Waypoints are draggable for effortless list creation
  • Move Waypoints from one list to another
  • Easily assign Waypoint lists to AI Objects

Two Separate Modes for Mission Creation

 

World Editor Mode: Object Placement and Interaction

  • Allows for free movement around the world detached from own ship

Preview Mode: Preview Mission and use the Virtual Instructor

  • Dynamically change simulation speed
  • Pause AI Objects during Mission Preview
  • Monitor simulation variables to support debugging missions

Mission Step Recorder

  • Configurable recording of flight and user inputs
  • Converts user inputs (discrete and continuous) to Mission Steps

Mission Environment Editing enabled from within SimDirector

  • Own ship
  • Location
  • Weather (User-defined or theme)
  • Time and Season

Software Development Kit (SDK) Enhancements for Developers

The Prepar3D software development kit (SDK) has been greatly enhanced for v2.0. A new iSimObject API has been created to allow developers full control over the SimObject implementations. Several enhancements have also been made to the modeling tools, the gauges and panels system, as well as requested additions from our developer network and forum users to the SimConnect interface.

 

General Updates

  • Streamlined the SDK content and examples to make it easier to find relevant information
  • External SimObjects can now participate in ATC

SimObject API Implementation

  • Create a simulation object (SimObject) complete with customized behaviors, input properties (also referred to as events or triggers), and state properties (also referred to as simvars or simply properties)
  • Custom events created for your simobject implementation can be configured for joystick, keyboard, and mouse use
  • Samples and Prototypes Included in the SDK
    • SimpleCar: Basic SimObject implementation
    • Car: Medium Complexity SimObject implementation
    • SimpleAirplane: Flight Dynamics Example
    • Professional Plus Specific Samples:
      • Countermeasure: Countermeasure Object implementation
      • Missile: Missile Object implementation
      • WheeledTank: SimObject with weapons

SimConnect interface enhancements

  • Added METAR readable parameters to SimConnect weather requests
    • Added -RA, RA, +RA, -SN, SN, +SN, TS, TSRA, +TSRA, -FZRA, FZRA, +FZRA to METAR output that will readable be between winds and clouds data
  • Added additional interfaces to read
    • Aircraft carrier properties
    • Scenery Complexity slider settings
    • Shadow settings
    • The actual eyeposition in LLA PBH
    • Joystick controller enable/disable functionality to SimConnect
    • Prepar3D version and license type information
  • SimConnect can interface with camera views and can now move, size, undock, dock, zoom, rotate, open, close, change and update the FOV.

Gauges and Panel SDK updates

  • XML gauges can now draw curved paths
  • LUA scripting can now be used for Gauges and Panels
  • Added the ability to create custom Render Textures and Post Processing for Windows and Cameras.
    • Plugins can define a texture and render into it using D3D11
    • Plugins can apply custom D3D11 Rendering to the output of a view
    • Custom post process can be defined via XML and XLSL without requiring a plugin
  • Added Render To Texture Gauge type and Removed DirectX 9 C gauges. (Replaced by Render To Texture Gauges)
  • Added Prepar3D Development Kit (PDK) interface for window and camera control.
    • Window Control: Open, Close, Resize, Move, etc.
    • Camera Control: Position, Orientation, Field of View, etc.

Modeling SDK Updates

  • Modeling tools updated to include 64-bit support
  • 3D Studio Max 2012 and 2014 modeling tools support
  • XtoMDL tool updated to allow more than 65,000 polygons

RadarSignatures can now be used as an object filter for gauges

  • XML Gauge Maps: ObjectDetailLayerVehicles - 0x10=Vehicles with a Radar Signature
  • ITrafficInfo:Filter - TRAFFIC_FILTER_RADAR_SIGNATURE=128 (Takes precedence over all other filters)

Field of View (FOV) can now be defined in the Camera.cfg

Terrain Import Tutorial Added

 

 

Known Issues Resolved

The Prepar3D development team constantly monitors the support forums for improvements to the platform, as well as leveraged feedback from the Prepar3D developer network. The issues below were brought up by various developers or forum members.

  • The ATC and other windows now allow keyboard controls to be passed through to the simulation
  • Fixed a bug where terrain was reloaded when you changed graphical settings that did not need a terrain reload
  • Fixed a user-reported issue where the ATIS frequency and Tower Frequency were conflicting for AYPY
  • Multiple Issues with the Flight Planner Have Been Resolved:
    • The Flight Plan Default title now populates and saves correctly
    • Flight Plans saved from a legacy application without titles now show in the Prepar3D Flight Planner
  • Fixed an issue where many joysticks would have their throttle mapped to an incorrect axis by default
  • Fixed an issue where the SimConnect variable SIMCONNECT_GROUND_INFO_LATLON_FORMAT_METERS returned the lat value in radians instead of the correct value of meters
  • Fixed an issue where planes with multiple engines weren't having their flight hours saved in the log book
  • Fixed an issue where the Scenery Library could crash if the scenery.cfg file had a "Required= entry
  • Fixed an issue where the Kneeboard and ATC window could render with an incorrect orientation if a monitor had its screen orientation rotated in Windows
  • The phrase "Free Flight" has been removed or clarified in all documentation
  • UISettings.xml has been moved to "AppData/Roaming/Lockheed Martin/Prepar3D v2/"
  • Fixed an issue where the ShowUserLabel flag in the Prepar3D.CFG file was not getting properly saved
  • Aprons and Taxiways will now respect the drawSurface flag to disable their rendering in the simulation if specified by a scenery developer
  • Fixed an issue where there was a 4x rotational limit enforced even when a user selected a runtime sim rate greater than 4x
  • Fixed an issue where the multiplayer port range would change back to 6112-6122 when changed to be outside of that range
  • Fixed an issue where you could be sent to the wrong StartPoint from the SelectAirport screen
  • Fixed an issue where IFROnly was not getting properly saved to the Prepar3D.cfg

 

 

 

и отдельно картиночки (размер маленький, но другого нет)

 

 

2  вещи которые из всего этого полностью меняют все: переброс обсчета графики на GPU и нормальное распределение по ядрам. Остальное можно даже не читать, ибо это главное.

Share this post


Link to post
Share on other sites
DayWalker

2  вещи которые из всего этого полностью меняют все: переброс обсчета графики на GPU и нормальное распределение по ядрам. Остальное можно даже не читать, ибо это главное.

Полностью согласен.

Share this post


Link to post
Share on other sites
smail7

Не :) Это они пишут про то, что переделали менюшки в симуляторе

updates to the core platform - дак а это что написано!

Написано обновление в ядре платформы! Может быть здесь и скрыто про х64!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Solovyov

Соглашение, это все гуд, но я считаю, что тестеры должны поделиться впечатлениями! Например я стаю на распутье, менять железо (так как на своем я не добился той плавности и той картинки, которую хотел бы видеть в симе) или перелазить на п3д? Поэтому очень интересно, что получилось в v2 и насколько она превосходит по оптимизации аыч. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
ilya1502

тестеры должны поделиться впечатлениями 

Тестеры должны придерживаться соглашения. А вот будет релиз, тогда и будут вам впечатления, и решите.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Solovyov

Я думаю, что если сказать ДА или НЕТ, это никак не нарушит соглашение (это ИМХО)... а так да, буду ждать релиза и результатов...

Share this post


Link to post
Share on other sites
UR67393

Благодарю Вас Addcrew. Заинтересовали в перечне тени от облаков, а также "Dynamic 3D waves and water surface based on weather conditions and wind speed"(как будет выглядеть?), и некоторое другое =). Интересует будет ли  в новой версии анимация растительности? Чтот не нашел такого в перечне.

Хорошо если для нового P3D с новыми возможностями будет вполне подходящ пк средней мощности с 2-х ядерным процессором с частотой 3.00 с видео 512х512 и 2Ггб оперативной памяти... Но если в P3D будет устаревший террайн(а- ля майкрософт) то летать с таким нет желания, нет желания видеть мертвецкую растительность- интересует будет ли сделана в новой версии еще и анимация растительности, реалистичная анимация атмосферных явлений(снег дождь поземок пыльные/песочные бури...торнадо)? Как понял а.эродинамический движок остался прежний- от мсфсх?

 

Если не ошибаюсь орбикс будет делать сценарии своих ленд классов всего мира и для новой версии P3D?  Подскажите пожалуйста, как понять фразу "Tessellated Terrain on the Graphics Card
The previous work being done to generate terrain mesh is now done on the graphics card", конкретно что значит Tessellated Terrain?

Вообще "Лучше один разу видеть чем сто раз услышать", т.е. лучше всего сделать также и триал версию- самому дать ответы на свои вопросы, ну и конечно подобрать на работающем триале новые комплектующие, ведь бывает так что не все комплектующие с одинаковыми параметрами хорошо подходят, смотреть, подбирать надо, месяц бы с триалом полетать. Триал необходим.. Вот и был бы еще и этим удобен новый P3D сим.

Благодарю за внимание.

Share this post


Link to post
Share on other sites
ilya1502

Интересует будет ли  в новой версии анимация растительности?

Простите, а зачем? В жизни этого никогда не видно из кабины. То есть вообще никогда. Ну только что разве когда на предварительном стоишь. А ресурсов это жрёт столько, что FSX застрелился бы.

Share this post


Link to post
Share on other sites
UR67393

Простите, а зачем? В жизни этого никогда не видно из кабины. То есть вообще никогда. Ну только что разве когда на предварительном стоишь. А ресурсов это жрёт столько, что FSX застрелился бы.

ilya1502, а что вы за всех ручаетесь? =( Все пилоты никогда "этого" не видят из кабины? Даже те которые выполняют посадку на адр где нет овд и метео(в т.ч. и тяжелых с- тов, как С-130)? И даже тогда когда выполняют вынужденную аварийную посадку? "Это" не видно из кабины вертолета и гидроплана? Не обращают внимание на колебания растительности пилоты легкомоторных с-тов, дельтапланов, планеров?!  Не смотрят на колебания раститеьности при выброске парашютистов? Не принимают решение на вылет/посадку не убедившись своими глазами в достоверности параметров ветра в метар? Не наблюдают за направлением ветра у земли при полете на небольшой высоте? И т.д. Фсх полностью полигональный фс, со всеми преимуществами и недостатками полигональной графики. Немного анимированная растительность появилась в новейшем разрабатываемом воксельном 3D граф движке Outerra, поэтому необходимо уточнить что будет в P3D, стоит ли или нет   

Share this post


Link to post
Share on other sites
ilya1502

"Это" не видно из кабины вертолета и гидроплана? Не обращают внимание на колебания растительности пилоты легкомоторных с-тов, дельтапланов, планеров?!  Не смотрят на колебания раститеьности при выброске парашютистов? Не принимают решение на вылет/посадку не убедившись своими глазами в достоверности параметров ветра в метар? Не наблюдают за направлением ветра у земли при полете на небольшой высоте?   

А вы сами-то пробовали? Пробовали, летя на легкомоторном самолёте на малой высоте, определить ветер по "колебаниям растительности"? Увидели что-нибудь хоть раз? :) Может, я идиот или слепой, но чтобы с воздуха (да-да, при проходе на малой высоте) увидеть "колебания растительности" от ветра, это ураган должен быть. Ну для вертолёта, да, имеет смысл, но в симе с его очевидными ограничениями обзора едва ли это даст что-то.

Share this post


Link to post
Share on other sites
UR67393

А вы сами-то пробовали? Пробовали, летя на легкомоторном самолёте на малой высоте, определить ветер по "колебаниям растительности"? Увидели что-нибудь хоть раз? :) Может, я идиот или слепой, но чтобы с воздуха (да-да, при проходе на малой высоте) увидеть "колебания растительности" от ветра, это ураган должен быть. Ну для вертолёта, да, имеет смысл, но в симе с его очевидными ограничениями обзора едва ли это даст что-то.

Пробовал и умел- а вы нет, и не умеете, как понял. У Вас не натренирован глазомер. Вас не научили- сейчас упор на такое обучение не делают. Ранее да, делали, сейчас как то так... Что не летали на малых высотах подолгу? Мне довелось. И хорошо помогало визуальное определение параметов ветра по колебаниям растительности определять нав параметры полета. Смотрел на деревья, определял силу и направление ветра, считал снос и расчетное время :))) При полетах на малой высоте. Получалось вполне точно, если наработан глазомер   

  Скажите ilya1502, а имеет ли смысл визуально определять пилотам санитарной авиации силу инаправление ветра для взлета- посадки? Ведь как определить если нет метео и овд? И местные, на земле незнают... А больному необходима помощь.  Скажите ilya1502, а имеет ли смысл определять пилотам хим авиации силу и направление ветра для взлета- посадки и для обработки ядохимикатом сельхоз полей по колебанию растительности? Ведь не учтеш параметры ветра то будут заражены определенные площади, погибнет от яда др сельхоз культуры... Как же они определяют параметры ветра на ахр? Берут с собой метеорологов с оборудованием метеостанции?

:)  

 

   Растительность эт деревья, верхушки деревьев, трава, кустарник. помогает определить параметры ветра и дым(из труб, от костра)- тренируют глазомер, зная определенные таблицы для визуального определения силы и направления ветра(!), только так в тех районах где метео и овд отсутствует. Запросите Локхид как они выкручиваются в тех районах с определением ветра- уверен что аналогично как рассказал выше.

                                                                   

  А вообще если разработчики P3D внедрят новую не ресурсоемкую технологию анимации растительности в свой сим т.е сделают деревья не полигональными то такой сим вполне подходящим для виртуальных полетов, с реалистичными ленд классами орбикса был бы желанным, для меня например. такой бы сим был бы равноправным конкурентом для разрабаываемой новейшей Outerra.  Что выбирать: оптимизированный и наполненный реалистичным ленд классом с анимированной растительностью P3D или оптимизированную Outerra c пока(!) малосодержательным террайном?  

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
CaptainFlying

...Outerra...

 

Я очень удивился, когда не увидел этого названия в Вашем первом сообщении в данном топике, но сейчас всё встало на свои места.

Может хватит уже везде, где можно и нельзя пиарить этот продукт из далекого будущего, а? Если Вам так доставляет упомянутый Вами продукт, то почему бы Вам не летать в нем и тихо сам с собою правою рукою в одиночку тихо радоваться? 

Или Вам его разработчики платят 11 рублей и 80 копеек за комментарий?

Share this post


Link to post
Share on other sites
UR67393

ilya1502, в симе нет ограниченияй обзором- с TrackIR, с FreeTrack и c FaceTrackNoIR, а также с 2-3-я мониторами обзор неограничен, для многих- почитайте соотв темы на форумах. И не пишите в своих сообщениях чуш.

Share this post


Link to post
Share on other sites
CaptainFlying

Скажите ilya1502, а имеет ли смысл визуально определять пилотам санитарной авиации силу инаправление ветра для взлета- посадки? Ведь как определить если нет метео и овд? И местные, на земле незнают... А больному необходима помощь.  Скажите ilya1502, а имеет ли смысл определять пилотам хим авиации силу и направление ветра для взлета- посадки и для обработки ядохимикатом сельхоз полей по колебанию растительности? Ведь не учтеш параметры ветра то будут заражены определенные площади, погибнет от яда др сельхоз культуры... Как же они определяют параметры ветра на ахр? Берут с собой метеорологов с оборудованием метеостанции? 

 

 

Скажите пожалуйста, какие химикаты вызывают такие приходы? Или это всё-таки натуральный продукт?

Share this post


Link to post
Share on other sites
UR67393

Я очень удивился, когда не увидел этого названия в Вашем первом сообщении в данном топике, но сейчас всё встало на свои места.

Может хватит уже везде, где можно и нельзя пиарить этот продукт из далекого будущего, а? Если Вам так доставляет упомянутый Вами продукт, то почему бы Вам не летать в нем и тихо сам с собою правою рукою в одиночку тихо радоваться? 

Или Вам его разработчики платят 11 рублей и 80 копеек за комментарий?

Octavius, я не менее удивился что вы незаметили что я "пиарю везде" не только Outerra но и ХР10(!), Flight Gear(!) и Proland(!), более того я открыл тему в которой предложил всем заинтересованным пользователям сравнивать два 3д граф движка Proland и Outerra, делиться своими мнениями- вам Octavius о чем то это говорит?. Еще высказывал идею интеграции FG в Proland из- за открытых кодов обеих программ, что важно для разработок дополнений.. Octavius. я задал вопрос в теме и ожидаю ответ, пожалуйста если не можете ответить то немешайте мне вашими бессмысленными коментариями в мой адресс получить ответы- у меня пока нет никакой   возможности тестировать нов P3D. Заранее благодарю 

Share this post


Link to post
Share on other sites
CaptainFlying

Octavius, я не менее удивился что вы незаметили что я "пиарю везде" не только Outerra но и ХР10(!), Flight Gear(!) и Proland(!), более того я открыл тему в которой предложил всем заинтересованным пользователям сравнивать два 3д граф движка Proland и Outerra, делиться своими мнениями- вам Octavius о чем то это говорит?. Еще высказывал идею интеграции FG в Proland из- за открытых кодов обеих программ, что важно для разработок дополнений.. 

Это всё мегакруто! Респектище! :clapping:

Только будьте добры в таком случае пиарить всю эту потребительскую корзину в соответствующих разделах форума. Если бы Вы только задали вопрос, то я бы слова не сказал, но Вы как обычно заладили "А вот в Outerra... "

Я это пишу здесь не потому что я такой вредный из-за того, что у меня велосипеда нет, а потому что мне, как, возможно, будущему пользователю P3D (не вечно ж в девятке летать) интересно как развивается этот сим, а Ваши посты об OT только мешают.

 

Поэтому я Вас тоже прошу...

 

пожалуйста если не можете ответить то немешайте мне вашими бессмысленными коментариями

Share this post


Link to post
Share on other sites
Rhard

The previous work being done to generate terrain mesh is now done on the graphics card", конкретно что значит Tessellated Terrain?

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0)

http://www.nvidia.ru/object/tessellation_ru.html

 

Короче говоря - более детальный меш поверхности с гораздо меньшими затратами вычислительной мощности.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lepricon83

Эх, и хочется и колется.Слишком цена суровая.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lepricon83

Если соберусь и таки куплю, жена точно меня повешает :sarcastic:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ljekio

А землю, доставшуюся в наследство от сима 20-летней давности они когда будут перерабатывать?

Хотя бы в элементарной вещи - добавить srtm, ввести корректное расположение и высоту портов и привязать лэндклассы хотя бы как оно есть в OSM.

Условная земля порядком поднадоела, orbx с большинством регионов эти проблемы не решает, а каждый кусок земли перерабатывать - трудоемко и не каждому под силу.

И кстати, в 2.0 появятся нормальные сплайны или опять угловатые векторы? Если нет, то я не совсем понимаю политику ценообразования.

Share this post


Link to post
Share on other sites
rebel-1

Та погоди покупать, там еще неизвестно про совместимость дополнений от АЫЧ к второй версии препара. Зачем он нужен без PMDG, твин оттера, FTX, активская, UT2 и еще некоторых плюшек.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...