Jump to content

Recommended Posts

Расстановка библиотечных 3D-объектов по данным OSM на примере уличных огней

 

Здравствуйте, уважаемые коллеги по сценостроительному цеху.
Сегодня я бы хотел познакомить вас с одним аспектом, который часто вызывает определенные затруднения в наших рядах. Речь пойдет об освещении сценария, а точнее, имитации городского уличного освещения. Сразу оговорюсь, что данный метод, с небольшими доработками, вполне применим и для огней ВПП, но об этом позже. А пока -- несколько скринов, где вы увидите результат, которого сможете достичь, прочитав статью до конца:
 
3826034_m.jpg 3826035_m.jpg

3826036_m.jpg 3826037_m.jpg


Не знаю как вам, а мне нечасто приходится видеть сценарий, авторы которого заостряют внимание на освещении улиц. Как правило, все заканчивается изготовлением ночного фототерра, и ночных текстур. Хороший сценарист развесит лампочки в виде эффектов или NAV_Light'ов в аэропорту и на ближайших дорогах. Опытный сценарист выполнит все это 3D-огнями. Мы же сегодня продвинемся еще дальше и замахнемся на целый город.
 
Для начала немного разберем существующие методы изготовления огней. Прячу их под спойлер: интересующиеся прочитают, остальные перейдут сразу к делу.


1. Огни NAV_Light и их разновидности (Strobe, Landing, Taxi). Пожалуй, самый известный способ среди сценаристов, освоивших редактирование ASM-файлов. Позволяет задавать включение по времени суток, по радио, в зависимости от расстояния -- условий работы можно прописать немало. К тому же такие огни подчиняются Separation Plane'ам, что позволяет, в частности, изготавливать собственные PAPI или аэродромные двусторонние светильники. Одним словом, это самый удачный тип огня в плане кастомизации. Но есть и недостатки, причем, немалые.
а) Ограниченная дальность видимости. Как ни старайся, такой огонек потухнет на удалении в 5-8 миль.
б) Влияние собственного Bounding Box'а. Либо мы миримся с выкосом автогена, либо с пропаданием огней поодиночке или целыми группами в зависимости от угла зрения и удаленности от рефпойнта. Можно значительно минимизировать этот недостаток, но полностью избавиться от него мне не удалось.
в) Эффект слияния или реинфорсинг. Близко расположенные огоньки (например, на осветительных мачтах) на удалении сливаются в яркий шарик. Или вот еще хороший пример (правда, включен Bloom, но это дела не меняет: огни и без него сливаются в одну линию):
 
post-690-0-54078700-1367854981.jpg
 
От такого эффекта избавиться сложнее, хотя и возможно. Правда, ASM-код разрастется так, что немудрено  будет и самому запутаться в нем.
г) Недостаток, который стал для меня ключевым: огромное влияние такого типа огней на ФПС (речь, напомню, о FSX, про 9-ку не знаю). Когда огней несколько сотен, падение не так заметно; но городские огни исчисляются тысячами. В частности, в моем сценарии, что на верхних скринах, их около семи тысяч, и ФПС с 60 упали до 10! И это притом, что не было задано никаких условий, кроме включения в темноте, а ведь проверка каждого условия также отъедает ресурсы.
 
2. Эффект-огни, на которые многие возлагают надежды, поскольку это единственный задокументированный в SDK тип огня в FSX, а значит, являющийся как бы рекомендованным. Надежды не оправдываются: дефолтные огоньки быстро растворяются в темноте на расстоянии менее километра от них. Условия видимости по углам вроде бы и вписываются, но работают как-то... не так, как хотелось бы. С условиями видимости по времени суток вообще анекдот: чтобы эффект работал вечером, ночью и утром, нужно в одну точку поставить ДВА эффекта и назначить им разные условия включения.
Сами эффекты основаны на эмиссии частиц, что лично у меня сразу ассоциируется с тормознутостью. Эффект невозможно просто повесить в воздухе: нужен хотя бы кусочек геометрии, к которому эффект приаттачивается. Впрочем, последнее даже не недостаток, а просто неудобство, но мириться приходится.
Но самое главное, конечно -- это дальность видимости. Можно попробовать призвать на помощь лодирование (ведь сделаны же каким-то образом афкадные огни!), но это тема отдельного исследования.


 
Несколько слов о методе, которым будем пользоваться мы. На западе такой тип света называют 3D Light или Volumetric Light. Довольно амбициозно, но маркетологи и не такое выдумают, лишь бы продать сценарий. Поэтому назвать меня автором метода будет некорректно, я лишь попытался довести его до ума, избавив от некоторых (но не всех, конечно же) недостатков, а так же "изобрел" (хочется надеяться) способ автоматизированной расстановки огней. Так же отдельные слова благодарности нужно сказать небезызвестному Арно Гэрритсену, автору МСХ и ScenProc, без которых этой статьи не было бы, а также моим русским, американским и европейским друзьям и коллегам, которые подкидывали идеи, тестировали мои наработки и вообще всячески препятствовали мне остановиться на достигнутом :).

Всем, кто хочет воспользоваться этой инструкцией, необходимо:


- иметь навыки работы в GMax, 3DMax или SU.
- иметь навыки работы в Photoshop, GIMP или любом другом продвинутом графическом редакторе.
- понимать назначение альфа-канала и мип-мапов в текстуре, уметь редактировать их (опционально).
- иметь навыки работы с OSM-картами и редактором Quantum GIS.
- иметь навыки работы с Model Converter X и ScenProc.
- уметь компилировать библиотеки объектов и понимать содержимое XML-файлов.
 
Поймите правильно: я могу, конечно, начать с азов "как нарисовать и затекстурить плоскость в GMax", но тогда статья растянется до неприличных размеров, выйдя за рамки темы. С другой стороны, хочется чтобы даже новичок смог повторить мою работу, поэтому ниже я разместил ссылки на соответствующие темы форума, где вы сможете ознакомиться с готовыми руководствами и задать тематические вопросы.
 
GMax Scenery Tutorial (на русском)

Справка по GMax (на русском)

О ручной правке мип-мапов и альфа-каналов

Основы работы с Quantum GIS и ScenProc

 


 
Программы, которые нам понадобятся:
- Установленный и настроенный FSX SDK.
- Quantum GIS (http://www.qgis.org/).
- Model Converter X и ScenProc (http://www.scenerydesign.org/development-releases/).
- GMax (http://www.turbosquid.com/gmax) с подключенным FSX-геймпаком, или другой привычный редактор.
- Adobe Photoshop (https://creative.adobe.com/products/photoshop), или другой привычный редактор.
- В случае с Photoshop полезным может оказаться плагин NVIDIA Texture Tools (https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop)
- Notepad++ (http://notepad-plus-plus.org/) -- опционально. Очень удобный заменитель Блокнота.
 

Часть 1. Изготовление модели огня

 

Начнем с изготовления текстур для нашей модели.
Ночная выглядит так:
 
2716104_m.jpg
 
Да-да, по сути это Halo.bmp. Можно взять дефолт, можно поискать в интернете, но, по-хорошему, стоит нарисовать собственный вариант, особенно если ваш сценарий платный.
Размер моей текстуры 256*256 пикселей, этого вполне достаточно для нашей задачи. Я сделал четыре таких листа с разными оттенками, чтобы собрать библиотеку огоньков на все случаи жизни, но для простоты будем в этой статье использовать одну.
Может возникнуть вопрос: почему четыре огня на лист, а не 8 или все 16? Дело в том, что самый маленький мип-мап такой текстуры имеет размер 4*4 пиксела. При указанном расположении, каждый огонек будет находиться в "своем" пикселе, что избавит нас от искажений и перехлеста цветов на мип-мапах. Вообще, конечно, идеальный вариант -- один огонек на текстуре в центре, но ведущие девелоперы рекомендуют экономить drawcall'ы, так что есть смысл прислушаться.
Текстура крайне проста: черный фон, цветные пятнышки и никаких альфа-каналов. Можно сразу сделать из нее DDS (предпочитаю DXT5) и использовать, но правильнее будет разложить ее на мип-мапы, скорректировать пятнышки на них по размерам, цвету и яркости и склеить мип-мапы с помощью ImageTool или того же Photoshop с плагином NVidia.
Дневная текстура еще проще: чистый белый цвет и также никаких альфа-каналов. Размер ее можно даже уменьшить, ведь на маппинг модели это не повлияет. Сохраним текстуру также в формате DDS DXT5.
Сделаем копию наших текстур в обычном 24-битном формате BMP, который читается GMax'ом и перейдем к изготовлению самой модели.
 
Нарисуем, отцентруем и затекстурим вот такой квадратик:
 
2716417_m.jpg
 
Размер моего -- 20*20 метров, высота от центра -- 17 метров. Склонируем и развернем плоскости так, чтобы получился "ёжик". Противотанковый.
 
2716445_m.jpg
 
Вот и получился наш загадочный 3D Light. Соберем в кучку все pivot'ы, присвоим модели GUID и экспортируем ее обычным порядком. Изменим маппинг плоскостей, поместив в их центры другой огонек текстуры, присвоим новый GUID и снова экспортируем... В итоге у нас получится четыре MDL-ки (по числу огоньков на текстуре), которые мы объединим в библиотеку. Но перед этим нам нужно настроить материалы FlightSimX.
Строго говоря, это выгоднее сделать в самом GMax еще на этапе создания материала, но мне проще сделать два скриншота в МСХ, чем листать свитки GMax. Настройки такие:
 
2716510_m.jpg2716511_m.jpg
 
Стоит отметить, что дневная текстура у нас будет единой для всех MDL-ок, сколько бы их мы ни сделали.
В чем преимущество таких настроек?
1. Ночная текстура будет видна только в темное время суток, а дневная будет невидима в светлое.
2. Дневная и ночная текстуры не будут проявляться в тумане белыми (днем) и полупрозрачными (вечером, ночью и утром) плоскостями.
 
И если первый пункт мне удалось выполнить еще полгода назад, то над вторым пришлось как следует поработать. Нельзя сказать, что теперь я полностью удовлетворен: например, облака заставляют огоньки правдоподобно тускнеть, а вот обычный туман для них не очень большая помеха. Но по совокупности плюсов и минусов, такие настройки явно выигрывают перед остальными. Надо заметить, что фары дефолтного автотрафика, который катается по дорогам, ведут себя так же, поэтому на текущий момент такое решение будем считать оптимальным.

 

Отмечу также, что некоторые известные погодники (AS2012, Opus) имеют опцию использования слоистых облаков в качестве тумана. В них затухание яркости огней работает вполне корректно.
 
Настроив материалы во всех MDL-ках, приготовим из них библиотеку. Это можно сделать с помощью Library Creator (снова привет Арно!), а можно вручную, написав соответствующую XML-ку и скормив ее BglComp:


<?xml version="1.0"?>
<FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd">
<ModelData sourceFile="URKG_StreetLight_01.mdl" />
<ModelData sourceFile="URKG_StreetLight_02.mdl" />
<ModelData sourceFile="URKG_StreetLight_03.mdl" />
<ModelData sourceFile="URKG_StreetLight_04.mdl" />
</FSData>


 
А в отдельном текстовом файлике выпишите себе по порядку все GUID'ы, которые используются в библиотеке -- они нам еще пригодятся. Можно для понятности снабдить их комментариями:


01) f583d69f-ea22-40a8-99db-93c7855810ed   -- белый
02) b46b4bde-ab44-407d-9ba0-1466dfcb7359  -- красный
03) 602c4fc5-e814-40ad-b28b-8fe506c0e471   -- оранжевый
04) 6f5854e3-9366-45cc-8ef1-f6db7736dbd2    -- желтый
и т. д.

 

 

Предвижу вопрос: будет ли работать такой огонек в FS2004? Именно такой, какой мы изготовили -- вряд ли, ведь в 9-ке нет вышеуказанных настроек материала, да и альфа-блендинг там организован по-другому. Но есть смысл попробовать использовать текстуры с альфа-каналом вместо черного цвета для ночного варианта, и полностью прозрачную текстуру для дневного.

 

Первая часть работы готова. Полученную библиотечную BGL-ку можно закинуть в каталог ..\YourSceneryName\Scenery, а текстуры, соответственно, в ..\YourSceneryName\Texture. Далее приступим к процессу расстановки.

Edited by Nizkovoltnik
  • Upvote 12

Share this post


Link to post
Share on other sites

Часть 2. Подготовка карты

 
Прежде всего нам будет необходима подготовленная карта окрестностей нашего сценария в формате OSM или SHP. Если вы уже умеете расставлять автогенные объекты используя ScenProc, вряд ли возникнут сложности с ее получением. Проще всего подгрузить нужный район прямо в Quantum GIS, для чего необходимо подключить к нему пару плагинов.

Вот примерно так будет выглядеть наша исходная карта, на которой я отключил видимость слоев с точками и полигонами, оставив только линии:

 

2727099_m.jpg

 

Определимся с типами дорог, вдоль которых мы будем развешивать лампы. Идем в меню Вектор - Анализ - Список уникальных значений. В появившемся окне выберем исходный векторный слой lines, в целевом поле выберем tags и нажмем Ок.

 

2727163_m.jpg

 

Нас интересуют прежде всего классификаторы highway. Составим себе список типов дорог, с которыми будем работать. Есть полезная таблица, где подробно расписано, чтО означают все эти trunk, service, primary и т. д.

В качестве примера возьмем четыре самых распространенных типа дорог:

 

highway=trunk

highway=primary

highway=residential

highway=tertiary

 

Почему именно четыре, вы, полагаю, уже догадались: сделаем так, чтобы каждый тип дороги имел свой цвет освещения.

Теперь стоит сделать одну важную вещь. Дело в том, что публичные карты нередко рисуются по принципу "и так сойдет". Если дорога содержит несколько полос движения, да еще и пешеходные тротуары по бокам, можно встретить на карте не одну линию, а две, три и больше, наложенных друг на друга. Программа, которой мы будем расставлять модели, прилежно расставит их вдоль всех этих линий, что приведет к мешанине и наложению огоньков друг на друга. Иногда получается даже красиво, но мы должны держать весь процесс под своим контролем. Лучше потом сами продублируем огни там, где это нужно.

Избавиться от дубликатов можно несколькими способами:

 

1. Применить команду FILTERDUPLICATELINES в ScenProc. Способ не очень хороший: иногда удаляются нужные линии -- похоже, Арно не уделил ее тестированию должного внимания.

2. Использовать диалог Вектор - Обработка геометрии - Упростить геометрию в QGIS, создав новый скорректированный SHP-слой. Неплохо справляется.

3. Использовать плагин mmqgis и его диалог Модули - mmqgis - Modify - Delete Duplicate Geometries. Справляется иногда чуть хуже, иногда чуть лучше. Склонен к подвисаниям, но достоин внимания.

 

Используя второй или третий способ, мы получим новый SHP-файл. Я классифицировал его чтобы убедиться, что теги не потерялись в процессе конвертации из OSM в SHP:

 

2727388_m.jpg

 

Этот слой можно отредактировать по своему желанию: убрать лишнее, скорректировать существующее или провести что-то новое. Так, например, в Геленджике есть две канатных дороги, которые обозначены на карте линиями; для них я ввел новый классификатор highway=lift, чтобы развесить лампочки и там.

После окончания всех правок не забудем сохранить наш слой под новым именем. В нашем примере я назову его roads_simplificated.shp.

Настало время перейти к финальной части работы.

Edited by Nizkovoltnik
  • Upvote 12

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей Шейбак уже делал подобное несколько лет назад.

Минуя сторонние продукты. 

Правда, с огнем Light_Nav

Результат можно увидеть в Ташкенте и в Душанбе.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Часть 3. Расстановка моделей

 

Запускаем ScenProc, создаем новый файл и пишем такие строки:

 

IMPORTSHP|E:\Modeling\OSM\RU\roads_simplificated.shp|*|NOREPROJ

PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;highway=trunk|50|7|type|light|hdg

CREATEXMLLIBOBJ|type=light|{f583d69f-ea22-40a8-99db-93c7855810ed}|hdg|0|0|NoAutogenSuppression
EXPORTBGL|FSX|URKG_CityLights_1|E:\Modeling\_URKG_Project\Lights

 

Давайте разберем работу этого скрипта.

В первой строке мы импортируем подготовленный до этого SHP-файл roads_simplificated.shp целиком (вместо координат углов ставим звездочку *) и не меняя проекцию (стандартная WGS 84 нас полностью устраивает).

Во второй строке мы считываем из этого файла объекты типа highway, помеченные тегом trunk. Задаем для них тип "линия" (LINE) и расставляем вдоль этой линии точки с шагом 50 метров и отступом от центра 7 метров. Присваиваем этим точкам атрибут type со значением light, и еще один атрибут hdg, который позволит нашим моделям вращаться по азимуту, следуя всем изгибам дорог.

В третьей строке мы ставим в каждую точку модель с нужным GUID'ом (тут и пригодится наш текстовый файл, куда мы выписали все GUID'ы при изготовлении моделей). Поворачиваем каждую модель на угол, вычисленный до этого автоматически с помощью атрибута hdg, назначаем офсет этому углу (0 градусов), ставим модель на высоту 0 метров по AGL (по мешу) и просим огоньки не выкашивать вокруг себя автоген.

И в четвертой строке мы объединяем все модели в один BGL-файл формата FSX под именем URKG_CityLights_1 и сохраняем в указанную папку.

Запускаем скрипт, нажав кнопку Run и через несколько секунд получаем первую BGL-ку.

 

Меняем тип дороги с trunk на primary (при желании можно изменить расстояние между огнями и отступ), подставляем GUID с огоньком другого цвета и меняем имя выходного файла, например, на URKG_CityLights_2. Для наглядности я выделю жирным шрифтом нужные изменения в скрипте, а курсивом -- опциональные:

 

IMPORTSHP|E:\Modeling\OSM\RU\roads_simplificated.shp|*|NOREPROJ

PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;highway=primary|100|7|type|light|hdg

CREATEXMLLIBOBJ|type=light|{b46b4bde-ab44-407d-9ba0-1466dfcb7359}|hdg|0|0|NoAutogenSuppression
EXPORTBGL|FSX|URKG_CityLights_2|E:\Modeling\_URKG_Project\Lights

 

Снова запускаем скрипт и получаем вторую BGL-ку.

 

Таким же образом расставляем огни вдоль дорог residential и tertiary, подставляя другие GUID'ы и сохраняя BGL-ки под новыми именами. Полученные BGL-ки кидаем в ..\YourSceneryName\Scenery и запускаем игру...

 

Часть 4. Заключение

 

Как видите, нет ничего экстремально сложного в таком методе. Освоив его, вы сможете придумать более сложные вещи: например, расставлять не только сами огоньки, но и модели столбов освещения со встроенными огоньками различных цветов и форм. Используя чуть более хитрую форму модели и выключив Double Sided в материале, можно изготавливать бело-желтые или красно-зеленые огни ВПП, односторонние огни подхода и даже PAPI.

Арно постоянно совершенствует ScenProc. В нашей с ним переписке я попросил ввести новые атрибуты, чтобы иметь возможность рандомизации: модели смогут менять размер, шаг, отступ и высоту в заданных пределах; и если он найдет возможность реализовать мою просьбу, я обязательно расскажу об этом здесь.

 

Те, у кого установлен сценарий Геленджика, могут принять участие в тестировании огоньков, скачав и установив дополнение.

 

Отдельную благодарность хочется выразить администрации форума, которая предоставила мне возможность редактирования постов, что позволит содержать статью в актуальном виде; а также ANRI, который помог убедить администрацию.

Edited by Nizkovoltnik
  • Upvote 13

Share this post


Link to post
Share on other sites

Часть 5. Дополнения и история правок

 

22.09.13 Синтаксис команды CREATEXMLLIBOBJ скорректирован для совместимости с версией 463.

Edited by Nizkovoltnik

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чудненько! Спасибо Виталий!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Честно говоря, не экспериментировал еще, но возник вопрос: а простая дорога, сделанная обычным shp2vec, ночью не подствечивается:?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Честно говоря, не экспериментировал еще, но возник вопрос: а простая дорога, сделанная обычным shp2vec, ночью не подствечивается:?

Не совсем понял Ваш вопрос.

Сама по себе дорога подсветится только дефолтной ночной текстурой.

Можно расставить вдоль нее фонари, если декомпилировать бгл-ку в любой векторный формат, понимаемый ScenProc, и использовать как путь.

Вы об этом?

Edited by Nizkovoltnik

Share this post


Link to post
Share on other sites

Интересная статья, надо будет попробовать.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Это доказательство концепции
Я был в состоянии получить текстуру земли освещенности без разбрызгивания краски на фотореалистичной изображения
Вы можете ясно видеть сквозь на фотореалистичной внизу в этих
Само собой разумеется, цвет и размер будет корректироваться

Это только часть экранного эффекта здесь отображается
Когда объект проходит через внизу, он получает освещенной

 
image.jpg image.jpg image.jpg image.jpg
 

С уважением

Крис

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Это доказательство концепции

Я был в состоянии получить текстуру земли освещенности без разбрызгивания краски на фотореалистичной изображения

Вы можете ясно видеть сквозь на фотореалистичной внизу в этих

Само собой разумеется, цвет и размер будет корректироваться

Привет Крис!

Эта концепция сильно не соответствует реальной освещенности дорог, улиц, городских площадей.

Возможно, тебе стоит рассмотреть другую форму светового пятна.

Это должно выглядеть примерно так:

 

post-12933-0-31833800-1376427935_thumb.jpg post-12933-0-33598700-1376427936_thumb.jpg

 

post-12933-0-81662400-1376427934.jpg post-12933-0-17055900-1376427934.jpg

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

определенно АНРИ,
Неправильные цвета и формы является слишком большой
это лишь доказательство концепции, в настоящее время мы начинаем сделать его пригодным

это было сделано с scenProc,
я atempting чтобы заменить ручной окраски ночь над фотореалистичной
это эффект текстуры я использую scenproc размещать навалом вдоль жилых дорог
как показано в моем примере выше, это первая попытка

еще не все ;)

свою фотографию образца великолепно!
это было сделано по scenproc, или ручной окраски?
С уважением

Крис

 

 

--------------------------EN

 

 

definetly ANRI,

the colors are wrong and the shape is too big

this is only proof of concept, now we start making it fit

 

this was done with scenProc,

i am atempting to replace the manual night coloring over photoreal

this is a texture effect i use scenproc to place in bulk along residential roads

as shown in my example above, this is first attempt

 

more to come ;)

 

 

your picture sample is magnificent!

was this done by scenproc, or manual coloring?

 

 

 

Best regards

 

Chris

Share this post


Link to post
Share on other sites
это было сделано по scenproc, или ручной окраски?

 

was this done by scenproc, or manual coloring?

Это сделано в Photoshop для примера результата.

Ниже, показаны настройки кисти.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Chris, welcome aboard!

Нужно пояснить, что у Криса огромный фототерр (Израиль целиком), поэтому способ ручной окраски займет невероятное количество времени. Вот он и ищет альтернативу, пусть и в ущерб производительности.

Edited by Nizkovoltnik

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Нужно пояснить, что у Криса огромный фототерр (Израиль целиком), поэтому способ ручной окраски займет невероятное количество времени. Вот он и ищет альтернативу, пусть и в ущерб производительности.

Так ведь пользователи никогда не увидят на экране монитора весь Израиль целиком.

На производительность будут влиять виды на большие города.

Для снижения влияния на производительность стоит подумать о объединении в одну модель (в один полигон) сразу несколько (5-10) пятен света

в одну линию вдоль протяженных дорог.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Для снижения влияния на производительность стоит подумать о объединении в одну модель (в один полигон) сразу несколько (5-10) пятен света

Думали и над этим. Пропадает сам смысл автоматического поворота моделей вдоль изгибов дорог. Получится фиг пойми что:

 

2889179_m.jpg

 

Вообще, для пущей производительности, конечно, идеальный вариант -- объединять целые группы огней 500*500 метров  и больше, под один рефпойнт. Непонятно пока, как это сделать с учетом уникальной высоты ASL каждой лампочки. 3D Ripper для многих -- не выход, да и "грязи" от него немало. Сколько уйдет времени на "чистку" таких моделей -- трудно представить.

Edited by Nizkovoltnik

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо Vitaly и ANRI, радуясь, что на борту

Эта работа продолжается; как некоторые функции были лишь недавно стало возможным благодаря scenproc
себя и Vitaly были сосредоточены на повышении ночные огни FSX опыт в как можно более реалистичным

Это может занять некоторое время, пока желаемый результат не будет достигнут, мы пытаемся много интеллектуальных маршрутов
Я постараюсь для достижения эффекта освещения земли; дополнить Vitaly Уличные светильники

фотографии выше, являются доказательством концепции, я обсуждал с Vitaly в частных
возможность создания аа прозрачной текстуры, которые можно разместить на месте
вместо; вручную картины фотореалистичной изображения или необходимость принятия особых ночные текстуры
ANRI это как ожидалось; представляет много препятствий выступление, у меня полон решимости преодолеть


С уважением

Крис

 

 

-----------------------------------EN

 

 

Thank you Vitaly & ANRI, glad to be on board

This is work in progress; as some of the functions were only recently made possible with scenproc
myself and Vitaly are focused on making night lights experience in FSX as realistic as possible

This can take some time until the desired result is achieved; we are trying many intellectual routes
I will try to accomplish the ground illumination effect; to complement Vitaly Street lights

the pictures above, are a proof of concept; I was discussing with Vitaly in private
the possibility of making a a transparent texture that can be placed on the ground
instead of; manually painting photoreal image or the need to make special  night textures
this as ANRI anticipated; presents many performance obstacles; I am determined to overcome


Best regards

Chris

Share this post


Link to post
Share on other sites

Первые фотографии; фары с землей эффект всплеска, большое спасибо Виталию с этим аффекта,

удивительные работы!

 

2013_8_18_13_13_3_939.jpg 2013_8_18_13_13_29_830.jpg 2013_8_18_13_15_57_892.jpg 2013_8_18_13_17_29_955.jpg

 

С уважением

Крис

 

 

---------------------------------EN

 

 

first pictures; lights with ground splash effect, big thank you to Vitaly with this affect,

amazing work!


Best regards
Chris

Share this post


Link to post
Share on other sites

Первые фотографии; фары с землей эффект всплеска, большое спасибо Виталию с этим аффекта,

 

удивительные работы!

 

image.jpg image.jpg image.jpg image.jpg

 

image.jpg image.jpg image.jpg

 

С уважением

 

Крис

 

 

---------------------------------EN

 

 

first pictures; lights with ground splash effect, big thank you to Vitaly with this affect,

 

amazing work!

 

 

Best regards

Chris

Share this post


Link to post
Share on other sites

второй раунд

[url = http://postimg.org/image/5u5zr1jz9/'>http://postimg.org/image/5u5zr1jz9/] [img] http://s18.postimg.org/5u5zr1jz9/image.jpg [/ IMG] [/ URL] [url = http://postimg .org/image/gnhckyy5f /] [img] http://s21.postimg.org/gnhckyy5f/image.jpg [/ IMG] [/ URL] [url = http://postimg.org/image/hiju8o2h1/] [IMG] http://s2.postimg.org/hiju8o2h1/image.jpg [/ IMG] [/ URL] [url = http://postimg.org/image/mowyhzcwd/] [img] http://s22 . postimg.org / mowyhzcwd / image.jpg [/ IMG] [/ URL]

[url = http://postimg.org/image/xu8ui4dhx/] [img] http://s10.postimg.org/xu8ui4dhx/image.jpg [/ IMG] [/ URL] [url = http://postimg .org/image/i428sn2fl /] [img] http://s16.postimg.org/i428sn2fl/image.jpg [/ IMG] [/ URL] [url = http://postimg.org/image/urhen540v/] [IMG] http://s11.postimg.org/urhen540v/image.jpg [/ IMG] [/ URL]


С уважением

Крис,

 

 

-----------------------EN

 

Round two

 

Best regards

Chris,

Share this post


Link to post
Share on other sites

Второй раунд

image.jpg image.jpg image.jpg image.jpg

image.jpg image.jpg image.jpg

 

 

С уважением

Крис,

 

------------------------EN

 

Round two


Best regards

Chris,

Edited by Denizzz

Share this post


Link to post
Share on other sites

быстрый полет ночью через побережья Израиля с iCVFR световых эффектов

 

 

 

наслаждаться

Chris

 

 

----------------EN

 

 

a quick night flight through Israel's coastline with new iCVFR lighting effects

 

 

Enjoy

Chris

Edited by MyPC8MyBrain
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос. с какими настройками я накосячил (раньше все было)? Ночью проподают фонари и соответственно нет освещения. Днем они стоят вдоль дорог, а наступает ночь и ... Может это зависить от отсутствия ночных текстур? Просто на данный момет этого проверить не могу (сделать ночные текстуры).

Edited by Mityanik

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы о чем? Настройки материала показал, как рисовать ночную и дневную текстуры рассказал.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...