Jump to content
Rashid_84

Источники света в X-Plane 10

Recommended Posts

Надо переделать все мачты и фонарные столбы,чтоб светили как в реале.И переделать файлы в ruscenery.

 

Кто знает эти данные?Что тут и как? Вот пример сделанной мачты.Надо -это VLIGHT -0.869200 21.671301 1.072100 1.000 1.000 1.000

заменить на -это LIGHT_PARAM sodium_flood_XYZBTSS -0.869200 21.671301 1.072100 -0.9 -0.2 0.0 1 90 0.6 10

 

Надо узнать что делают эти цыфры ......-0.9 -0.2 0.0 1 90 0.6 10

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот мои наброски в Минводах и Махачкале.Сделал по примеру тому методом тыка.Нужны точные параметры тех последних чисел что писал вышеpost-73925-0-63446800-1327879207_thumb.jpgpost-73925-0-28730700-1327879243_thumb.jpgpost-73925-0-82401200-1327879260_thumb.jpgpost-73925-0-37370700-1327879436_thumb.jpgpost-73925-0-05616500-1327879448_thumb.jpg.

Получается очень красиво и реально.

В минводах правда на скрине видно исчезли столбы))))Кто знает почему?

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

C фонарями всё достаточно просто, но не совсем. В нужном месте на объекте приделываем один из вариантов источников света: LIGHT_NAMED или LIGHT_PARAM. Имеющиеся VLIGHT можно не удалять, не подерутся.

 

Первый вариант попроще. Параметры - это координаты на объекте. Цвет, яркость и направление свечения определены жестко.

LIGHT_NAMED <name> X Y Z

LIGHT_NAMED Hwy20Deg1_var1  X Y Z

 

Параметризованный вариант зависит от того, как источник был определен. Кроме координат в перечень параметров входят направляющие косинусы, параметры цвета, яркости и т д.

 

LIGHT_PARAM <name> X Y Z <any parameters="">

LIGHT_PARAM sodium_flood_BB X Y Z   x y z  S - координаты|направление|размер

LIGHT_PARAM sodium_flood_XYZBTSS X Y Z  x y z  t t s  S - координаты|направление|...|размер

 

Можно, в принципе, и собственные фонари создать

 

зы За абсолютную правильность не поручусь, дополнения воспоследют

Edited by Ghost-V

Share this post


Link to post
Share on other sites

C фонарями всё достаточно просто, но не совсем. В нужном месте на объекте приделываем один из вариантов источников света: LIGHT_NAMED или LIGHT_PARAM. Имеющиеся VLIGHT можно не удалять, не подерутся.

 

Первый вариант попроще. Параметры - это координаты на объекте. Цвет, яркость и направление свечения определены жестко.

LIGHT_NAMED <name> X Y Z

LIGHT_NAMED Hwy20Deg1_var1  X Y Z

 

Параметризованный вариант зависит от того, как источник был определен. Кроме координат в перечень параметров входят направляющие косинусы, параметры цвета, яркости и т д.

 

LIGHT_PARAM <name> X Y Z <any parameters="">

LIGHT_PARAM sodium_flood_BB X Y Z   x y z  S - координаты|направление|размер

LIGHT_PARAM sodium_flood_XYZBTSS X Y Z  x y z  t t s  S - координаты|направление|...|размер

 

Можно, в принципе, и собственные фонари создать

 

зы За абсолютную правильность не поручусь, дополнения воспоследют

Не пойму почему столбы исчезли а свет есть.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кто-нибудь может объяснить как убрать лишние огни мачты в 10-ке, на скрине видно что свет есть, а внизу мигают еще какие то разноцветные огоньки, тип мачты из Custom Scenery\ruscenery\buildings называется "mast3".

post-8859-0-40583500-1332097575_thumb.png

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я зделал папку Lights там создал около 30 точек источников света с разными высотами как .obj и ставлю уже к готовым мачтам.Зато источник света спокойно крутится на все 360 закидываю её в папку сценария и через WED или Overlay ставлю как хочу.И нет этих всяких лампочек цветных под мачтами моргающих.У кого есть новые способы поделитесь

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот и я добрался до света в X-plane 10, почитав зарубежные форумы попытавшись повторить написанное ничего не получается. Не могли бы вы на своём опыте обьяснить как что куда прописывается, и вообще как вы создаёте светила в X-plane 10

Share this post


Link to post
Share on other sites

LIGHT_PARAM sodium_flood_XYZBTSS 0.0000 7.5000 -1.1000 0.0 0.0 -0.90 1.0 45 0.3 3

Итак, что мы имеем:

0.0000 7.5000 -1.1000 - координаты источника света на объекте. С выяснением координат проблем быть не должно - в любом редакторе они отображаются.

0.0 0.0 -0.90 - направление света . В этом примере наш фонарь светит строго перед собой.

1.0 - это у нас мощность - чем выше число, тем больше Ватт наша лампочка.

45 - длина всета - чем больше, тем дальше светит. Расстояние в футах, если не ошибаюсь

0.3 - толщина света. При высоких значениях превращает лампочку в лазер, так что не пугайтесь, если свет пропадет.

3 - размер самой лампочки, той самой, которая красиво сверкает.

 

После того, как определились со всеми значениями, прописываем эти данные в самом конце файла *obj.

Ну или сначала прописываем, потом балуемся - кому как удобнее.

Экспериментируйте...

  • Upvote 4
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Внесу свою лепту,если у вас есть постороние лампочки на вашем обьекте, то нужно убрать из вашего .OBJ строку LIGHTS (в самом конце обычно она находится LIGHTS 0 2-к примеру) Так как КАСТОМНЫЕ лампочки за LIGHTS не считаются

Share this post


Link to post
Share on other sites

А не подскажите, где можно найти список всех вариантов источников света и подсвечивающих землю и объекты прожекторов?

Вообще, SDK по этой теме?

Попробовал прицепить к столбу лампу направленную. Просто завораживающий эффект получается.

post-8030-0-03374400-1374967122_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Текстовый файл lights.txt в X-Plane 10\Resources\bitmaps\world\lites

там всё с некоторыми пояснениями.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо! Перевел-ознакомился. 95% воды (ну, или для особо вдумчивых дизайнеров).

Пока все понятно. Главное там в документе перечислены уже готовые к употреблению

источники подсвета различной интенсивности, цвета, свойств...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не знаю нужно это кому или нет, но я использую другой тип светиьников, где можно регулировать температуру света и оставить родное сияние ламп. Звёздочки на мой взгляд выглядят попсово и в реале их нет, они образуются лишь на фото (лепестки диафрагмы и др. матчасть)

Ещё в звёздах нелогично то, что они уникальны. Т.е. НЕ ВСЕ источники светят звёздами. На скринах выше видно, что прожектор - звезда, красный - сияние - где логика? Ну вот мой выбор и упал на сторону сияющих источников вместо звёздных.

Кого интересует, поделюсь опытом.

А по принципу расстановки - светляки на каждый, но светит один источник из центра прожектора. Пробовал на каждый - разница лишь в фпс, визуально не отличишь. Бывают редкие исключения, когда действительно нужно несколько источников чтобы получилось  чётко разделённое световое пятно.

post-84286-0-63751500-1375015000_thumb.jpg

Edited by MadMarkus

Share this post


Link to post
Share on other sites

Конечно же, делитесь своими наработками!
Аналогично собираю из двух источников света - первый обозначает лампочку, второй - подсвечивает поверхность.

Сделал сейчас по ГОСТу уличный фонарь, использовав вот такой набор источников

 

LIGHT_NAMED headlight                           0.0    8.99    -2.65
LIGHT_PARAM sodium_flood_XYZBTSS    0.0    8.99    -2.65    0.0  -0.5   -0.3   2.5   25    0.2   2.5
 
Но, звездочка все равно отображается, ресурсы не жрет, глаз не режет. Однако, хотелось бы "поиграть цветами".

post-8030-0-78407700-1375022905_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Конечно же, делитесь своими наработками!

Аналогично собираю из двух источников света - первый обозначает лампочку, второй - подсвечивает поверхность.

Сделал сейчас по ГОСТу уличный фонарь, использовав вот такой набор источников

 

LIGHT_NAMED headlight                           0.0    8.99    -2.65
LIGHT_PARAM sodium_flood_XYZBTSS    0.0    8.99    -2.65    0.0  -0.5   -0.3   2.5   25    0.2   2.5
 
Но, звездочка все равно отображается, ресурсы не жрет, глаз не режет. Однако, хотелось бы "поиграть цветами".

На зонтах (на скрине справа) я использовал 1 источник, направленный вниз. Один хрен прожектор светит вокруг.

Таким образом все VLIGHT (светляки с сиянием) светят по умолчанию, а добавил я строку

 

LIGHT_PARAM full_custom_halo_night  0 25.1819  0    50 50 50 0.02 200      0  -1  0  0.1, где

LIGHT_PARAM full_custom_halo_night - тип

0 25.1819  0 - координаты X Y Z (мой источник в центре объекта - координаты по нулям и на высоте 25 с копейками)

50 50 50 - R G B в процентах.

0.02 - яркось из рассчёта что 1 - 100%

200 - дальность свечения в м.

0  -1  0 - направление прожектора. Координаты хренпоймические, методом тыка, но данное положение означает что светит ровно вниз.

0.1 - угол конуса света. При значении 1 получается луч лазера)))

 

Вот источник, по которому учился

http://developer.x-plane.com/2013/04/customizing-spill-lights-two-ways/

Share this post


Link to post
Share on other sites

Почему Blender не сохраняет прожектор в obj формат? Ведь в нем можно сразу задать направление света и положение, а в лампе ни как не задать направление.

Не удобно менять цифры и смотреть каждый раз в симе.

Edited by Artem662

Share this post


Link to post
Share on other sites

Почему Blender не сохраняет прожектор в obj формат? Ведь в нем можно сразу задать направление света и положение, а в лампе ни как не задать направление.

Не удобно менять цифры и смотреть каждый раз в симе.

По блендеру не скажу, знаю лишь что там плагин для экспорта нужен, а по "смотреть в симе" есть удобный плагин STS Reloader, если я не ошибаюсь. Он обновляет параметры сима с учётом последних изменений без выхода и перезагрузки. Внёс изменения, запустил плагин, посмотрел и т.д.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ребят всем привет. Недавно был ночью в своём порту и увидел это точнее что воспроизвёл так что скоро ждите выложу.

post-70964-0-48338200-1385747346_thumb.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

0  -1  0 - направление прожектора. Координаты хренпоймические, методом тыка, но данное положение означает что светит ровно вниз.

Тут RGBA directional lights

Many light datarefs treat either RGB or RGBA as a "direction vector" for a directional light. For example, the airplane landing and taxi lights do this.

The red, green, and blue lights represent the direction of the light in the X, Y, and Z axis in object coordinates.

For example (assuming the object or plane has a rotation of 0 degrees, e.g. it is facing north):

  • RGB = 1,0,0 is a light that shines to the east.
  • RGB = 0,0,-1 is a light that shines to the north.
  • RGB = 0,1,0 is a light that shines straight up.
  • RGB = -0.7,0,0.7 is a light that shines to the south-west.

The alpha parameter is a fixed amount of brightness that is always added to the light. So for example, RGBA = (0.5, 0, 0, 0.5) would create a light that shines to the east, but is also always on a little bit. (See "Tricks for directional lights" below.)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кто нибудь подскажите адекватную строчку по свету, чтобы иметь свет не освещающий, но видимый с большой дальности, чтобы его можно было регулировать по направлению а не извращаться с поворотом посредством анимации света фары например.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здесь шла речь о приминительно к HDR? Без него как-то можно засветить дроги, как например фары ЛА освещают полосу? Я пока особо не понял :( 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×