Rashid_84

Источники света в X-Plane 10

44 posts in this topic

Надо переделать все мачты и фонарные столбы,чтоб светили как в реале.И переделать файлы в ruscenery.

 

Кто знает эти данные?Что тут и как? Вот пример сделанной мачты.Надо -это VLIGHT -0.869200 21.671301 1.072100 1.000 1.000 1.000

заменить на -это LIGHT_PARAM sodium_flood_XYZBTSS -0.869200 21.671301 1.072100 -0.9 -0.2 0.0 1 90 0.6 10

 

Надо узнать что делают эти цыфры ......-0.9 -0.2 0.0 1 90 0.6 10

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот мои наброски в Минводах и Махачкале.Сделал по примеру тому методом тыка.Нужны точные параметры тех последних чисел что писал вышеpost-73925-0-63446800-1327879207_thumb.jpgpost-73925-0-28730700-1327879243_thumb.jpgpost-73925-0-82401200-1327879260_thumb.jpgpost-73925-0-37370700-1327879436_thumb.jpgpost-73925-0-05616500-1327879448_thumb.jpg.

Получается очень красиво и реально.

В минводах правда на скрине видно исчезли столбы))))Кто знает почему?

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

C фонарями всё достаточно просто, но не совсем. В нужном месте на объекте приделываем один из вариантов источников света: LIGHT_NAMED или LIGHT_PARAM. Имеющиеся VLIGHT можно не удалять, не подерутся.

 

Первый вариант попроще. Параметры - это координаты на объекте. Цвет, яркость и направление свечения определены жестко.

LIGHT_NAMED <name> X Y Z

LIGHT_NAMED Hwy20Deg1_var1  X Y Z

 

Параметризованный вариант зависит от того, как источник был определен. Кроме координат в перечень параметров входят направляющие косинусы, параметры цвета, яркости и т д.

 

LIGHT_PARAM <name> X Y Z <any parameters="">

LIGHT_PARAM sodium_flood_BB X Y Z   x y z  S - координаты|направление|размер

LIGHT_PARAM sodium_flood_XYZBTSS X Y Z  x y z  t t s  S - координаты|направление|...|размер

 

Можно, в принципе, и собственные фонари создать

 

зы За абсолютную правильность не поручусь, дополнения воспоследют

Edited by Ghost-V
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

C фонарями всё достаточно просто, но не совсем. В нужном месте на объекте приделываем один из вариантов источников света: LIGHT_NAMED или LIGHT_PARAM. Имеющиеся VLIGHT можно не удалять, не подерутся.

 

Первый вариант попроще. Параметры - это координаты на объекте. Цвет, яркость и направление свечения определены жестко.

LIGHT_NAMED <name> X Y Z

LIGHT_NAMED Hwy20Deg1_var1  X Y Z

 

Параметризованный вариант зависит от того, как источник был определен. Кроме координат в перечень параметров входят направляющие косинусы, параметры цвета, яркости и т д.

 

LIGHT_PARAM <name> X Y Z <any parameters="">

LIGHT_PARAM sodium_flood_BB X Y Z   x y z  S - координаты|направление|размер

LIGHT_PARAM sodium_flood_XYZBTSS X Y Z  x y z  t t s  S - координаты|направление|...|размер

 

Можно, в принципе, и собственные фонари создать

 

зы За абсолютную правильность не поручусь, дополнения воспоследют

Не пойму почему столбы исчезли а свет есть.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кто-нибудь может объяснить как убрать лишние огни мачты в 10-ке, на скрине видно что свет есть, а внизу мигают еще какие то разноцветные огоньки, тип мачты из Custom Scenery\ruscenery\buildings называется "mast3".

post-8859-0-40583500-1332097575_thumb.png

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я зделал папку Lights там создал около 30 точек источников света с разными высотами как .obj и ставлю уже к готовым мачтам.Зато источник света спокойно крутится на все 360 закидываю её в папку сценария и через WED или Overlay ставлю как хочу.И нет этих всяких лампочек цветных под мачтами моргающих.У кого есть новые способы поделитесь

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот и я добрался до света в X-plane 10, почитав зарубежные форумы попытавшись повторить написанное ничего не получается. Не могли бы вы на своём опыте обьяснить как что куда прописывается, и вообще как вы создаёте светила в X-plane 10

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

LIGHT_PARAM sodium_flood_XYZBTSS 0.0000 7.5000 -1.1000 0.0 0.0 -0.90 1.0 45 0.3 3

Итак, что мы имеем:

0.0000 7.5000 -1.1000 - координаты источника света на объекте. С выяснением координат проблем быть не должно - в любом редакторе они отображаются.

0.0 0.0 -0.90 - направление света . В этом примере наш фонарь светит строго перед собой.

1.0 - это у нас мощность - чем выше число, тем больше Ватт наша лампочка.

45 - длина всета - чем больше, тем дальше светит. Расстояние в футах, если не ошибаюсь

0.3 - толщина света. При высоких значениях превращает лампочку в лазер, так что не пугайтесь, если свет пропадет.

3 - размер самой лампочки, той самой, которая красиво сверкает.

 

После того, как определились со всеми значениями, прописываем эти данные в самом конце файла *obj.

Ну или сначала прописываем, потом балуемся - кому как удобнее.

Экспериментируйте...

3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Внесу свою лепту,если у вас есть постороние лампочки на вашем обьекте, то нужно убрать из вашего .OBJ строку LIGHTS (в самом конце обычно она находится LIGHTS 0 2-к примеру) Так как КАСТОМНЫЕ лампочки за LIGHTS не считаются

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

А не подскажите, где можно найти список всех вариантов источников света и подсвечивающих землю и объекты прожекторов?

Вообще, SDK по этой теме?

Попробовал прицепить к столбу лампу направленную. Просто завораживающий эффект получается.

post-8030-0-03374400-1374967122_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Текстовый файл lights.txt в X-Plane 10\Resources\bitmaps\world\lites

там всё с некоторыми пояснениями.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо! Перевел-ознакомился. 95% воды (ну, или для особо вдумчивых дизайнеров).

Пока все понятно. Главное там в документе перечислены уже готовые к употреблению

источники подсвета различной интенсивности, цвета, свойств...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не знаю нужно это кому или нет, но я использую другой тип светиьников, где можно регулировать температуру света и оставить родное сияние ламп. Звёздочки на мой взгляд выглядят попсово и в реале их нет, они образуются лишь на фото (лепестки диафрагмы и др. матчасть)

Ещё в звёздах нелогично то, что они уникальны. Т.е. НЕ ВСЕ источники светят звёздами. На скринах выше видно, что прожектор - звезда, красный - сияние - где логика? Ну вот мой выбор и упал на сторону сияющих источников вместо звёздных.

Кого интересует, поделюсь опытом.

А по принципу расстановки - светляки на каждый, но светит один источник из центра прожектора. Пробовал на каждый - разница лишь в фпс, визуально не отличишь. Бывают редкие исключения, когда действительно нужно несколько источников чтобы получилось  чётко разделённое световое пятно.

post-84286-0-63751500-1375015000_thumb.jpg

Edited by MadMarkus
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Конечно же, делитесь своими наработками!
Аналогично собираю из двух источников света - первый обозначает лампочку, второй - подсвечивает поверхность.

Сделал сейчас по ГОСТу уличный фонарь, использовав вот такой набор источников

 

LIGHT_NAMED headlight                           0.0    8.99    -2.65
LIGHT_PARAM sodium_flood_XYZBTSS    0.0    8.99    -2.65    0.0  -0.5   -0.3   2.5   25    0.2   2.5
 
Но, звездочка все равно отображается, ресурсы не жрет, глаз не режет. Однако, хотелось бы "поиграть цветами".

post-8030-0-78407700-1375022905_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Конечно же, делитесь своими наработками!

Аналогично собираю из двух источников света - первый обозначает лампочку, второй - подсвечивает поверхность.

Сделал сейчас по ГОСТу уличный фонарь, использовав вот такой набор источников

 

LIGHT_NAMED headlight                           0.0    8.99    -2.65
LIGHT_PARAM sodium_flood_XYZBTSS    0.0    8.99    -2.65    0.0  -0.5   -0.3   2.5   25    0.2   2.5
 
Но, звездочка все равно отображается, ресурсы не жрет, глаз не режет. Однако, хотелось бы "поиграть цветами".

На зонтах (на скрине справа) я использовал 1 источник, направленный вниз. Один хрен прожектор светит вокруг.

Таким образом все VLIGHT (светляки с сиянием) светят по умолчанию, а добавил я строку

 

LIGHT_PARAM full_custom_halo_night  0 25.1819  0    50 50 50 0.02 200      0  -1  0  0.1, где

LIGHT_PARAM full_custom_halo_night - тип

0 25.1819  0 - координаты X Y Z (мой источник в центре объекта - координаты по нулям и на высоте 25 с копейками)

50 50 50 - R G B в процентах.

0.02 - яркось из рассчёта что 1 - 100%

200 - дальность свечения в м.

0  -1  0 - направление прожектора. Координаты хренпоймические, методом тыка, но данное положение означает что светит ровно вниз.

0.1 - угол конуса света. При значении 1 получается луч лазера)))

 

Вот источник, по которому учился

http://developer.x-plane.com/2013/04/customizing-spill-lights-two-ways/

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Почему Blender не сохраняет прожектор в obj формат? Ведь в нем можно сразу задать направление света и положение, а в лампе ни как не задать направление.

Не удобно менять цифры и смотреть каждый раз в симе.

Edited by Artem662
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Почему Blender не сохраняет прожектор в obj формат? Ведь в нем можно сразу задать направление света и положение, а в лампе ни как не задать направление.

Не удобно менять цифры и смотреть каждый раз в симе.

По блендеру не скажу, знаю лишь что там плагин для экспорта нужен, а по "смотреть в симе" есть удобный плагин STS Reloader, если я не ошибаюсь. Он обновляет параметры сима с учётом последних изменений без выхода и перезагрузки. Внёс изменения, запустил плагин, посмотрел и т.д.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ребят всем привет. Недавно был ночью в своём порту и увидел это точнее что воспроизвёл так что скоро ждите выложу.

post-70964-0-48338200-1385747346_thumb.png

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

0  -1  0 - направление прожектора. Координаты хренпоймические, методом тыка, но данное положение означает что светит ровно вниз.

Тут RGBA directional lights

Many light datarefs treat either RGB or RGBA as a "direction vector" for a directional light. For example, the airplane landing and taxi lights do this.

The red, green, and blue lights represent the direction of the light in the X, Y, and Z axis in object coordinates.

For example (assuming the object or plane has a rotation of 0 degrees, e.g. it is facing north):

  • RGB = 1,0,0 is a light that shines to the east.
  • RGB = 0,0,-1 is a light that shines to the north.
  • RGB = 0,1,0 is a light that shines straight up.
  • RGB = -0.7,0,0.7 is a light that shines to the south-west.

The alpha parameter is a fixed amount of brightness that is always added to the light. So for example, RGBA = (0.5, 0, 0, 0.5) would create a light that shines to the east, but is also always on a little bit. (See "Tricks for directional lights" below.)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кто нибудь подскажите адекватную строчку по свету, чтобы иметь свет не освещающий, но видимый с большой дальности, чтобы его можно было регулировать по направлению а не извращаться с поворотом посредством анимации света фары например.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Анимацией на базовом времени сима

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здесь шла речь о приминительно к HDR? Без него как-то можно засветить дроги, как например фары ЛА освещают полосу? Я пока особо не понял :( 

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.