Jump to content

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Specter

Скриншоты FlightGear

Recommended Posts

 

Ух какой Темпельхов...) Только вот текстуры деревьев... Они только такие в FG или это просто такие настройки?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ух какой Темпельхов...) Только вот текстуры деревьев... Они только такие в FG или это просто такие настройки?

 

Эти - такие. Это автоген.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Некоторые картинки просто супер.

Share this post


Link to post
Share on other sites

О!, а есть какая-нибудь возможность сконвертить сцену из FG в FS или XP? Или как-нить выдернуть...)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если только сами объекты, а потом их руками вставлять в сценарий уже в ФГ. Но землю (включая аэропорт) только средствами ФГ делать можно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сконвертить легко. Объекты - ac3d файлы, анимация на XML, скрипты на NASAL, всё открыто, не запаковано. Координаты объектов в текстовом файле. Землю (и, особенно, апорты) надо будет делать самостоятельно (особенно, учитывая отсутствия огибания рельефом полосы в FS).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Посмотрел скрины(понравились, спасибо- хорошая графика), и появился вопрос: как работает загрузчик погоды в крайней версии фс FG2805? Какой уровень создания этого загрузчика(лучше чем Актив скай или хуже?). Определить уровень создания погодного загрузчика, качество его работы пока немогу, т.к. FG2805 (почему то) не запускается(на моей лиц ОС WXP)... Заранее благодарю. PS- Размещайте пожалуйста по Вашему мнению лучшие, наиболее оригинальные скрины с использованием граф движка Rembrand.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Скрины нравятся, спасибо. FG сейчас как... как когда то фс9, а ХР10... как вначале фсх :D Т.е. если бы все было "все как у людей"(майкрософт постоянно выпускали бы патчи) возможно мы увдили бы оч похожие картины(например анимированную "воду")... PS: FGv2.8.0.5 так и незапустился =(

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сконвертить легко... Землю (и, особенно, апорты) надо будет делать самостоятельно (особенно, учитывая отсутствия огибания рельефом полосы в FS).

Хотел бы уточнить- "земля" это меш? Если так, то возможно ли, создав меш в прг G- Max 1.2, скомпиллировать(преконвертировать?) созданный меш в FG? Есть ли такой способ(методика)? (FG не запускается на моей лиц. ос WXP SP3)... В прг G- Max 1.2 меш можно создать оч и оч точно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Проблема не в версии системы.

Подскажите пожалуйста в чем проблема? Заранее благодарю.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хотел бы уточнить- "земля" это меш? Если так, то возможно ли, создав меш в прг G- Max 1.2, скомпиллировать(преконвертировать?) созданный меш в FG? Есть ли такой способ(методика)? (FG не запускается на моей лиц. ос WXP SP3)... В прг G- Max 1.2 меш можно создать оч и оч точно.

 

Меш из блендера сконвертить можно, из ГМАКСА - надо будет писать конвертер. Описание формата есть. Возьмёшься?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Меш из блендера сконвертить можно, из ГМАКСА - надо будет писать конвертер. Описание формата есть. Возьмёшься?

Теперь ясно, благодарю Вас. На счет создания конвертера, первое: пока нет времени, нет ни знаний ни опыта, поэтому написать ничего немогу... Второе: вероятно Вы знаете что для создания точного рельефа в G- Max необходимы подробные карты рельефа(чем больше "нагрузки" на карте тем более реалистичнее получится меш). Карт рельефа местности не имею, кроме цветных карт в прг SASPlanet, которые врядли подойдут. Т.е. еще имеется и проблема с исходными данными. Исх данные наса больше годятся для пентагоновских крылатых ракет, а для для создания красивого рельефа местности считаю требуются точные топографические карты- эти карты не содержат лишних данных("шумов"). И третье... все также FG не запускается на моей лиц. ос WXP SP3 (кто знает причину?) . Даж осмотреть террайн нет возможности... Что еще очень нравится в методике создания меша с пом прг G- Max- возможность создания всех(!) водных ресурсов р- на(соотв. земли), не ожидая появления обновления на картах опенстрит. Простой, уникальный способ создания рельефа. И еще, думаю Вы в курсе что существует утилита Slartibarfast ля фс2004(х). Эта утилитка может компиллировать ленд классы(дороги, леса, поля, нп, и т.п.) по... изображению на битмапе(!). Был бы готовый метод конвертации созданных точных лк для FG- также небыли бы нужны обновления опенстрит. :) С утилитой Slartibarfast разбирался, способ создания лк утилитой оказался относительно прост, но... постоянно нехватало и нехатает времени для работы с утилитой. Если у кого вышеприведенная инф вызовет интерес и желание создать для FG точный меш и лк по такой методике - я буду первым кто приветствует созданную работу. Создание меша в G- Max(Blender?) и точного лк с утилитой Slartibarfast(незнаю существуют ли еще подобные)- самая перспективная, известная мне, прогрессивная разработка. Все в наших руках, было бы время... "время есть а денег нет" :( Благодарю за внимание.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Теперь ясно, благодарю Вас. На счет создания конвертера, первое: пока нет времени, нет ни знаний ни опыта, поэтому написать ничего немогу... Второе: вероятно Вы знаете что для создания точного рельефа в G- Max необходимы подробные карты рельефа(чем больше "нагрузки" на карте тем более реалистичнее получится меш). Карт рельефа местности не имею, кроме цветных карт в прг SASPlanet, которые врядли подойдут. Т.е. еще имеется и проблема с исходными данными. Исх данные наса больше годятся для пентагоновских крылатых ракет, а для для создания красивого рельефа местности считаю требуются точные топографические карты- эти карты не содержат лишних данных("шумов"). И третье... все также FG не запускается на моей лиц. ос WXP SP3 (кто знает причину?) . Даж осмотреть террайн нет возможности... Что еще очень нравится в методике создания меша с пом прг G- Max- возможность создания всех(!) водных ресурсов р- на(соотв. земли), не ожидая появления обновления на картах опенстрит. Простой, уникальный способ создания рельефа. И еще, думаю Вы в курсе что существует утилита Slartibarfast ля фс2004(х). Эта утилитка может компиллировать ленд классы(дороги, леса, поля, нп, и т.п.) по... изображению на битмапе(!). Был бы готовый метод конвертации созданных точных лк для FG- также небыли бы нужны обновления опенстрит. :)

 

Ну, тут в ФГ раздолье. Он же для генерации шейпы использует из картогарфических систем. Берётся QGis, GRASS или что-то подобное и отрисовывается/парсится/правится... Profit...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну, тут в ФГ раздолье.

Совершенно верно. Многообещающий фс. мсфс(2004) во многом позади :)
Он же для генерации шейпы использует из картогарфических систем. Берётся QGis, GRASS или что-то подобное и отрисовывается/парсится/правится... Profit...

Ок, благодарю Вас, спасибо. Признаться незнаком с таким, правил лк вручную(в мсфс). Мануалы для работы с такой методикой существуют? Если есть пожалуйста сообщите. Необходимо пробовать, мож и получится что то, со временем... (но "время есть а денег..."), и как же запустить FG-? "Вот ведь в чем вопрос". Размещайте скрины пожалуйста, FG на скринах красив.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Признаться незнаком с таким, правил лк вручную(в мсфс). Мануалы для работы с такой методикой существуют? Если есть пожалуйста сообщите. Необходимо пробовать, мож и получится что то, со временем... (но "время есть а денег..."), и как же запустить FG-? "Вот ведь в чем вопрос". Размещайте скрины пожалуйста, FG на скринах красив.

 

http://www.flightgear.ru/wiki/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Спасибо что напомнили :) Изучим. Что срезу неустроило в методике(цитата): "Возвышение

 

Наилучшие доступные на сегодняшний день данные по возвышениям получены от Shuttle Radar Topography Mission (SRTM)..." SRTM- НЕ наилучшие данные по возвышениям. Например, вручную оч точно не отредактировать меш(разве небольшую, маленькую часть), Рельеф, созданный по данным SRTM будет искажаться например от высотных строений, которые в конечном итоге на меше будут выглядеть холмиками. Даже высокие лесные массивы могут отображаться на меше который скомпиллирован по SRTM- премного раз видел такие большие участки. Если бы "совсем ничего от такого"... Но такие лишние данные процессору приходится считать, а это может привести к потере фпс, и пусть даже небольшой- так где же максимально возможная оптимизация меша?. Компилляция по SRTM вполне годилась для "застойных" мсфс. Для новейшего FG требуются новые, намного точные меши, которые можно создать с пом пргG- Max применяя карты рельефа земной поверхности. Уже никак нельзя "перетаскивать" старые методики создания меша для "престарого" мсфс- FG успешно развивается, становится намного лучше, и виртуальный рельеф также должен создаваться намного лучше- точнее... Но требуются подробные карты рельефа и... работающий FG. Наверное надо создать нов тему для обсуждения вопросов создания сцен для для FG.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Установите убунту уже, что-ль.

 

А лучше генту.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо что напомнили :) Изучим. Что срезу неустроило в методике(цитата): "Возвышение

 

Наилучшие доступные на сегодняшний день данные по возвышениям получены от Shuttle Radar Topography Mission (SRTM)..."

 

Так никто не заставляет использовать их. Да, FG для компиляции тайлов использует данные SRTM, но.... Можно же эти данные получать и не в готовом виде. Более того, править их таки можно, даже в массиве можно, хоть и трудно. А если в tiff перевести - так и легко.

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...