Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Steltek

Вопросы по Гмакс и не только

25 posts in this topic

Может тут кто даст вразумительные ответы.

Или заметит их...

 

Вопросов несколько, так что по пунктам, подскажите пожалуйста:

1. Что больше отнимает FPS - текстура с прозрачностью или объект из n-ого количества полигонов. (хотябы из опыта)

2. Как лучше сделать лесополосы? (и в чем)

3. Стоит ли пытаться реализовать освещение как в сц. Алматы. (на мой взгляд это силно портит FPS)

4. Может кто-нибудь подскажет где достать прогу middleman (вроде) для работы с FSregen.

 

Заранее благодарю.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не буду отвечать на вопросы 1, 2 и 3, т.к. разработкой сценариев не занимался - и поэтому могу указать в неправильном направлении...

 

4. http://hometown.aol.de/_ht_a/docmoriarty3/...mmander_dl.html - MDLCommander

http://thegreatptmd.tripod.com/ - Middleman

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Все отнимает.

Если в сцене должно отображатся большое количество текстур, симу надо держать их в видеопамяти. Память не резиновая . Будет подгружать. И тормозить. Размер текстуры, кстати, тоже будет влиять по названой выше причине.

Ну а полигоны - это прописная истина. Чем их меньше - тем сцена шустрее.

Но по опыту - гмаксовая сцена уложенная в 10-15 тыс. полигонов имееет вполне приличую скорость.

Это теория в общем :D Ну а если в вопросе имелось ввиду, как сделать мачту ферменной конструкции: коробкой с текстурами, где нарисованы перекладины и "прозрачности", или рисовать каждый элемент конструкции отдельно - то я отвечу: однозначно коробкой с прозрачными текстурами!

2. Если лес большой - подправить лэндкласс и будет автогенный. Если небольшой и в определнном месте - можешь попробовать взять макросы деревьев или сделать их сам, и навтыкать где надо в AfW или FSSC.

3. Есть два способа сделать освещение в симе: первый - как реализовано у Никиты в Алма-Ате, а второй - ночными текстурами. Вторым можно сделать все оччень красиво, но и времени на это убить оччччччень много. И, кстати, не факт, что работать будет шустрее. Потому как придется делать кучу дополнительных полигонов, на которые нужно натягивать эти ночные текстуры.

Ну а в пользу первого способа еще и слабая надежда на то, что MS когда-нибудь сделает нормальную обработку света в симе. Кстати, в анонсе FS COF вскользь говорится об улучшении световых эффектов. Может это и есть то, что я давно жду? :P

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от EugSh

Кстати, в анонсе FS COF вскользь говорится об улучшении световых эффектов. Может это и есть то, что я давно жду? :)

Очень и очень врядли :D

Если бы поддерживалось волуметрическое освищение то ОНИ бы трубили об этом на каждом шагу :P:(

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот пример того что нужно сделать с лесополосой(-ми)

Так как это реализовать?

post-4-1045257392_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так как реализовать лес вокруг аэродрома.

Леса много, вдоль 06 полосы, вначале слева, и по правую сторону лес стоит как стена, для "узнаваемости" его нужно как-то поставить! Как? Как лучше?

У меня есть, пока, только такое решение: поставить коробку с текстурой леса, а воокруг насажать деревьев (по периметру). Издалека будет выглядить массивно, а отдельные деревья скроют "плоскость" леса в близи. Визуально не пробовал, нет фоток леса - нет нормальной текстуры.

Есть мнения?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от Steltek

У меня есть, пока, только такое решение: поставить коробку с текстурой леса, а воокруг насажать деревьев (по периметру). Издалека будет выглядить массивно, а отдельные деревья скроют "плоскость" леса в близи. Визуально не пробовал, нет фоток леса - нет нормальной текстуры.

Есть мнения?

 

Ну для начала, надо принять как судьбу и смириться с тем, что в симе ты не сделаешь все как в реале. И уже исходя из этого тезиса надо думать, на какие допущения и компромиссы можно пойти.

Так как ты пишешь, в принципе, сделать можно. Только надо не забыть для коробки, изображающей лесной массив, сезонные текстуры. Но, честно говоря, не уверен, что будет смотрется все это достаточно хорошо. Я бы попробовал сначала лэндклассами.

Короче, пробовать надо, смотреть и выбирать, что лучше.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как ландклассом сделать лес я не знаю.

Топик про ланкласс я видел, но чесно говоря разбираться с этим будет тяжеловато (как я понял, сделать хорошо можно методом проб и ошибок, и убиванием времени).

По-этому, может кто-нибудь, с опытом, поможет реализовать лес? Буду признателен!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Женя, ландкласс это конечно хорошо, а можно ли в какой-нибудь программе "рисовать" произвольно леса, а особенно рисовать дороги?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от ppga

Женя, ландкласс это конечно хорошо, а можно ли в какой-нибудь программе "рисовать" произвольно леса, а особенно рисовать дороги?

 

1. Что понимается под "рисовать леса" ? Текстурами или макросами?

2. Можно. Например, те же AfW или FSSC.Хочется, чтоб дороги были как дефолтные в симе? Бери LWMDraw. Кстати, где- то видел программку, которая берет дороги, нарисованные в AfW или FSSC и перекомпиляет их в VTP дороги.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от EugSh

Я бы попробовал сначала лэндклассами.

Короче, пробовать надо, смотреть и выбирать, что лучше.

Евгений!

Может быть поможете? С лэндклассами?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от Steltek

Евгений!

Может быть поможете? С лэндклассами?

 

Помочь я могу только советом: на этом сайте взять программку LandclassAssistant. Она как раз и предназначена для назначения нужных лэндклассов для определенного места. Там в доке все написано. Рекомендую, так же посмотреть на этом форуме топик про автоген - там были рекомендации по лэндклассам.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос про LandClass Assistant

Создаем территорию с лесом. Ставим на нее аэродром. Соостветственно флэтим и эксклюдим. Лес-то пропадает!

Так как сделать лес на территории самого аэропорта?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Автоген эксклюдом отключается. Об этом я уже писал в топике про автоген. Надо попытатся сделать эксклюд не одной большой арией, а несколькими маленькими в нужных местах. Например, чтобы убрать дефолтную полосу, совсем не обязательно подкладывать эксклюд под нее всю. Достаточно маленького кусочка под центром полосы и т.д. И надо больше экспериментировать.

Ну а деревья на территори самого порта можно макросами.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Женя, с сезонными текстуринами не знаешь как быть в гмаксе?

А то созданные в гмаксе объекты всегда используют только основные текстуры и не видят сезонные.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Знаю. Руками править BGLC код.

Рассказывать? Сюда или в мыло?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Конечно рассказывать и желательно здесь, если не трудно;)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я вмешаюсь если вы не против,

лэндклассами лесополосу не сделаешь, очень большой захват,

один "кубик" лэндкласса наверно 1км х 1км да даже больше наверно, и ровно в доль полосы не поставишь, а вот лес рядом можно и быстро, я в топике автогена все прописал, буквально 15-20 мин делов.

Делать полигонами лесополосу можно, но смотрится уже совсем древне и тормозит, хотя в Gmax-е тормозить будет меньше. Я думаю что сильно увлекаться деревьями вообще не стоит , это не главное. ИМХО

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от EugSh

Знаю. Руками править BGLC код.

Рассказывать? Сюда или в мыло?

 

Женя, сюда пожалуйста. Можно конечно и в мыл, но сюда лучше наверное будет.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Самому описывать лень :D

Вот рекомендации от Arno Gerretsen:

 

If you want to have seasonal textures on your object made in GMax, you can get it by making the following changes to the BGLC source code.

Here is an example of a simple box, as GMax makes it (so with a fixed texture):

 

test_top label BGLCODE

BGL_BEGIN 0800h ; version = 8.00

TEXTURE_LIST_BEGIN

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT, <255,255,255,255>, 54.999468, "TEST.BMP" ; 0

TEXTURE_LIST_END

 

MATERIAL_LIST_BEGIN

MATERIAL_DEF 1.000000,1.000000,1.000000,1.000000, 0.392157,0.392157,0.392157,0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000 ; 0

MATERIAL_LIST_END

 

VERTEX_LIST_BEGIN

VERTEX_DEF -75.080002,0.000000, 68.136002, -1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ;0 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002,0.000000, 68.136002, 0.000000,-1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ;1 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002,0.000000, 68.136002, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 1.000000,0.000000 ;2 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002,0.000000, -78.232002, -1.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 3 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002,0.000000, -78.232002, 0.000000,-1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ;4 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002,0.000000, -78.232002, 0.000000, 0.000000,-1.000000, 0.000000,0.000000 ;5 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002, 141.328003, 68.136002, -1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ;6 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002, 141.328003, 68.136002, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 1.000000,1.000000 ;7 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002, 141.328003, 68.136002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ;8 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002, 141.328003, -78.232002, -1.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 9 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002, 141.328003, -78.232002, 0.000000, 0.000000,-1.000000, 0.000000,1.000000 ;10 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002, 141.328003, -78.232002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ;11 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008,0.000000, 68.136002, 0.000000,-1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ;12 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008,0.000000, 68.136002, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,0.000000 ;13 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008,0.000000, 68.136002, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ;14 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008,0.000000, -78.232002, 0.000000,-1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ;15 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008,0.000000, -78.232002, 0.000000, 0.000000,-1.000000, 1.000000,0.000000 ;16 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008,0.000000, -78.232002, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ;17 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008, 141.328003, 68.136002, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,1.000000 ;18 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008, 141.328003, 68.136002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ;19 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008, 141.328003, 68.136002, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ;20 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008, 141.328003, -78.232002, 0.000000, 0.000000,-1.000000, 1.000000,1.000000 ;21 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008, 141.328003, -78.232002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ;22 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008, 141.328003, -78.232002, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ;23 part= 1 prim=0

VERTEX_LIST_END

 

; NonAlpha

test_NonAlpha label BGLCODE

 

MATERIAL 0,0 ; <255,255,255,255> TEST.BMP;;;

 

DRAW_TRI_BEGIN 0, 24

DRAW_TRI 17, 14, 20 ; poly=7 part=1

DRAW_TRI 12, 15, 4 ; poly=2 part=1

DRAW_TRI 11, 22, 19 ; poly=3 part=1

DRAW_TRI 19, 8, 11 ; poly=4 part=1

DRAW_TRI5, 16, 21 ; poly=5 part=1

DRAW_TRI 21, 10, 5 ; poly=6 part=1

DRAW_TRI4, 1, 12 ; poly=1 part=1

DRAW_TRI 20, 23, 17 ; poly=8 part=1

DRAW_TRI 13, 2, 7 ; poly=9 part=1

DRAW_TRI7, 18, 13 ; poly=10 part=1

DRAW_TRI0, 3, 9 ; poly=11 part=1

DRAW_TRI9, 6, 0 ; poly=12 part=1

DRAW_TRI_END

BGL_END

BGL_RETURN

 

 

Now make the following changes to this code to get the seasonal texture change:

 

test_top label BGLCODE

BGL_BEGIN 0800h ; version = 8.00

TEXTURE_LIST_BEGIN

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT, <255,255,255,255>, 54.999468, "TEST.BMP" ; 0

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT, <255,255,255,255>, 54.999468, "TEST_WI.BMP" ; 1

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT, <255,255,255,255>, 54.999468, "TEST_SP.BMP" ; 2

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT, <255,255,255,255>, 54.999468, "TEST_FA.BMP" ; 3

TEXTURE_LIST_END

 

MATERIAL_LIST_BEGIN

MATERIAL_DEF 1.000000,1.000000,1.000000,1.000000, 0.392157,0.392157,0.392157,0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000 ; 0

MATERIAL_LIST_END

 

VERTEX_LIST_BEGIN

VERTEX_DEF -75.080002,0.000000, 68.136002, -1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ;0 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002,0.000000, 68.136002, 0.000000,-1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ;1 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002,0.000000, 68.136002, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 1.000000,0.000000 ;2 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002,0.000000, -78.232002, -1.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 3 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002,0.000000, -78.232002, 0.000000,-1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ;4 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002,0.000000, -78.232002, 0.000000, 0.000000,-1.000000, 0.000000,0.000000 ;5 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002, 141.328003, 68.136002, -1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ;6 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002, 141.328003, 68.136002, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 1.000000,1.000000 ;7 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002, 141.328003, 68.136002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ;8 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002, 141.328003, -78.232002, -1.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 9 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002, 141.328003, -78.232002, 0.000000, 0.000000,-1.000000, 0.000000,1.000000 ;10 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF -75.080002, 141.328003, -78.232002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ;11 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008,0.000000, 68.136002, 0.000000,-1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ;12 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008,0.000000, 68.136002, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,0.000000 ;13 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008,0.000000, 68.136002, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ;14 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008,0.000000, -78.232002, 0.000000,-1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ;15 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008,0.000000, -78.232002, 0.000000, 0.000000,-1.000000, 1.000000,0.000000 ;16 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008,0.000000, -78.232002, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ;17 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008, 141.328003, 68.136002, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,1.000000 ;18 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008, 141.328003, 68.136002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ;19 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008, 141.328003, 68.136002, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ;20 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008, 141.328003, -78.232002, 0.000000, 0.000000,-1.000000, 1.000000,1.000000 ;21 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008, 141.328003, -78.232002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ;22 part= 1 prim=0

VERTEX_DEF 105.360008, 141.328003, -78.232002, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ;23 part= 1 prim=0

VERTEX_LIST_END

 

; NonAlpha

test_NonAlpha label BGLCODE

 

IFIN1 tex_01, 0000006f8h, 0, 0

MATERIAL 0,1 ; <255,255,255,255> TEST_WI.BMP;;;

JUMP tex_verder

tex_01 label word

IFIN1 tex_02, 0000006f8h, 1, 1

MATERIAL 0,2 ; <255,255,255,255> TEST_SP.BMP;;;

JUMP tex_verder

tex_02 label word

IFIN1 tex_03, 0000006f8h, 2, 2

MATERIAL 0,0 ; <255,255,255,255> TEST.BMP;;;

JUMP tex_verder

tex_03 label word

MATERIAL 0,3 ; <255,255,255,255> TEST_FA.BMP;;;

tex_verder label word

 

DRAW_TRI_BEGIN 0, 24

DRAW_TRI 17, 14, 20 ; poly=7 part=1

DRAW_TRI 12, 15, 4 ; poly=2 part=1

DRAW_TRI 11, 22, 19 ; poly=3 part=1

DRAW_TRI 19, 8, 11 ; poly=4 part=1

DRAW_TRI5, 16, 21 ; poly=5 part=1

DRAW_TRI 21, 10, 5 ; poly=6 part=1

DRAW_TRI4, 1, 12 ; poly=1 part=1

DRAW_TRI 20, 23, 17 ; poly=8 part=1

DRAW_TRI 13, 2, 7 ; poly=9 part=1

DRAW_TRI7, 18, 13 ; poly=10 part=1

DRAW_TRI0, 3, 9 ; poly=11 part=1

DRAW_TRI9, 6, 0 ; poly=12 part=1

DRAW_TRI_END

BGL_END

BGL_RETURN

 

 

As you can see I added all the seasonal variants to the texture list and then choose the right material depending on the value of the season variable. If you object already had more then one texture you must be carefull to use the right numbers to link the texture to the material.

During my search for a solution I also found some other BGLC commands, like TEXTURE_SEASON, and I think with these commands it should be even easier to get seasonal texture changes, but untill now I couldn't get them to work. If I find a better way I will place it here too of course. This way, with the variable check, is the way we had to do it in Fs98 and before.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

ну что же. Сделал всё в точности как написано, но вот что странно. После компиляции asm-а получается два файла, один из низ kurgan.asm, а второй kurgan_0.asm. Правим kurgan_0.asm. А потом чего делать? Компилим kurgan_0.asm и получается kurgan_0.bgl. Вопрос: чего делать с kurgan.bgl? Или оба эти файла должны остаться в директории сцены?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Удали создавшийся bgl. Выдели оба asm. , нажми правую клавишу мышки , подведя её к строчке БЕЗ нуля. Открыть с помощью---- >> BGLC.

Всё компильнётся в единый bgl.

Удачи .

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

пасиб, но нет почему-то сезонных. а если еще и первый файл правлю, то ошибку выдает поганец ;)

 

в первом файле делаю вот это:

 

вот этот блок

 

OBJECT_0_START label word

IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767

ADDOBJ OBJECT_0_SCALE

SHADOW_CALL OBJECT_0_SCALE

 

заменяю вот таким

 

OBJECT_0_START label word

IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767

ADDCAT OBJECT_0_SCALE, 24

 

 

во втором файле, который _0.asm делаю следующее:

 

вот этот блок

 

kurgan_top label BGLCODE

BGL_BEGIN 0800h ; version = 8.00

TEXTURE_LIST_BEGIN

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT , <255,255,255,255>, 5.708286, "ASPH4.BMP" ; 0

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT , <255,255,255,255>, 27.945065, "GRASS.BMP" ; 1

TEXTURE_LIST_END

 

заменяю вот этим

 

kurgan_top label BGLCODE

BGL_BEGIN 0800h ; version = 8.00

TEXTURE_LIST_BEGIN

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT, <255,255,255,255>, 5.708286, "ASPH4.BMP" ; 0

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT, <255,255,255,255>, 24.757660, "ASPH4_WI.BMP" ; 1

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT, <255,255,255,255>, 24.757660, "ASPH4_SP.BMP" ; 2

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT, <255,255,255,255>, 24.757660, "ASPH4_FA.BMP" ; 3

TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 5.708286, "ASPH4_LM.BMP" ; 4

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT, <255,255,255,255>, 27.579211, "GRASS.BMP" ; 5

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT, <255,255,255,255>, 24.757660, "GRASS_WI.BMP" ; 6

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT, <255,255,255,255>, 24.757660, "GRASS_SP.BMP" ; 7

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT, <255,255,255,255>, 24.757660, "GRASS_FA.BMP" ; 8

TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 27.579211, "GRASS_LM.BMP" ; 9

TEXTURE_LIST_END

 

потом вот тут еще добавляю

 

; NonAlpha

kurgan_NonAlpha label BGLCODE

IFIN1 tex_01, 0000006f8h, 0, 0

MATERIAL 0,1 ; <255,255,255,255> ASPH4_WI.BMP;;;

JUMP tex_verder

tex_01 label word

IFIN1 tex_02, 0000006f8h, 1, 1

MATERIAL 0,2 ; <255,255,255,255> ASPH4_SP.BMP;;;

JUMP tex_verder

tex_02 label word

IFIN1 tex_03, 0000006f8h, 2, 2

MATERIAL 0,0 ; <255,255,255,255> ASPH4.BMP;;;

JUMP tex_verder

tex_03 label word

MATERIAL 0,3 ; <255,255,255,255> ASPH4_FA.BMP;;;

tex_verder label word

 

и не компилит, грит что ошибки там какие-то...

может из-за того, что для GRASS не прописан второй блок? и как его тогда писать подскажите плз, а то что-то путаюсь я ;(

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну дык пропиши второй блок и попробуй.

А ругается то какими словами?

Кстати, меня тут у тебя еще ночные текстуры смущают. Без них не пробовал? Хотя может и показалось...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.