Jump to content

Recommended Posts

делай компиляцию в 2002 паке по слоям.

Группа 1 получит слой 4, название к примеру beton_vpp_perron.bgl

группа 2 - слой 8, название - razmetka_vpp.bgl

группа 3 - слой 12. - sledi_koles.bgl

Жень... И всё же "подряд"лежащие слои лучше группировать ещё в гмакс.То есть в симе это одна цельная модель

P.S. Насколько мне известно,уважительным исключением из этого правила,бывают случаи,когда между искусственным покрытием и фотоподложкой есть модель детализации... Тогда уже так и получится 3 слоя.

Фотоподложка - слой "N"

Детализация - слой "N + 4"

Всё искуственное покрытие с косметикой - слой "N + 8"

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Жень... И всё же "подряд"лежащие слои лучше группировать ещё в гмакс.То есть в симе это одна цельная модель

P.S. Насколько мне известно,уважительным исключением из этого правила,бывают случаи,когда между искусственным покрытием и фотоподложкой есть модель детализации... Тогда уже так и получится 3 слоя.

Абсолютно точно то, что я написал ранее.

Главное в этом Жмакс файле - логика уровней слоёв.

Нижние по логике полигоны группируются в одну группу и конвертируются единой бглкой со слоем N (например, 4)

И так далее, как ты написал.

 

Для Миши:

1) Мысленно разбей все свои полигоны на "уровни наложения". ОЧЕНЬ рекомендую переименовывать полигоны в Жмаксе (Rectangle01 - в Perron01 или с префиксом для разбиения на группы: sloi_04_perron / sloi_04_vpp / sloi_08_razmetka_vpp - кому как удобно)

 

Самый нижний уровень - подложка. Тут ее у тебя нет.

 

Следующий уровень - бетон перрона / рулежек / ВПП. Группируй эти полигоны воедино и компиль только эту выделенную группу. (От себя рекомендую эту группу выделить в отдельный файл. Иногда при большом количестве посторонних полигонов Жмакс неверно компилит, или делает это частями)

 

После компиляции идет твик (tweak) двух из трех вышедших файлов:

Пример:

 

 

файл - misha_concrete.asm

OBJECT_0_START label word

IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767

ADDOBJ OBJECT_0_SCALE

SHADOW_CALL OBJECT_0_SCALE

Стираешь строку SHADOW_CALL OBJECT_0_SCALE

 

В строке ADDOBJ OBJECT_0_SCALE делаешь изменения:

ADDCAT OBJECT_0_SCALE, 4 (или какой либо другой номер слоя (8,12,16,20,24)

 

 

файл - misha_concrete_0.asm

TEXTURE_DEF TEXTURE_AIRCRAFT , <255,255,255,255>, 21.931702, "ASFP.BMP" ; 0

TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 21.931702, "ASFP_LM.BMP" ; 1

везде TEXTURE_AIRCRAFT меняешь на TEXTURE_GROUND

 

Сохраняешь, выходишь из текстового редактора, потом выполняешь команду

BGLC.exe misha_concrete.asm

Полученная БГЛка готова к употреблению. Кидай ее в сцену и проверяй.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

С Новым годом Вас, коллеги!

Небольшой отчет о новогодней ночи, проведенной с пользой для дела :)

На скрине мы видим внедрение фототеррайна в ФС9 по самой свежей технологии.

Да, он таки там присутствует :)

Все составляющие этой технологии далеко не новы, просто немного систематизированы и сложены

в один "пакет" в определенной последовательности.

На авторство АБСОЛЮТНО не претендую, ибо рождению этой технологии я обязан

Андрею Милорадову и Александру Мартынову, от части и создателям всех дефолтных

фототеррайнов от компании майкрософт, именно они оставили подсказки по созданию

подобного чуда, осталось только разгадать ее и достойно применять.

 

Весь фототеррайн сделан только ресемплером и при удалении не пропадают резные края

на границах.

 

Результат на скрине:

post-45065-0-61208400-1357032986_thumb.jpg

Edited by greben
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

И еще один скрин. На нем изображена территория порта. Заметьте, что под афкадом нет

пресловутых сдвигов ЛОД-13 по общей картинке, все четко совпадает. И это при том, что

никакой правки и подчисток на исходнике не было.

Эффекта сдвига так-же не наблюдается при большом удалении, все лежит ровненько и

красиво.

Повторюсь, это все для ДЕВЯТКИ.

 

З.Ы. Не плохое начало для НОВОГО ГОДА :))))

post-45065-0-99330100-1357034079_thumb.jpg

Edited by greben
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вроде уже протрезвел, но так и не понял что ты Сергей хотел этим сказать:

1. В чём заключена "самая свежая" технология фототеррайна в ФС9?

2. Фототеррайн вижу отчасти, большею часть покрывают текстуры лэндклассов.

3. Что же тут нужно разгадывать?

4. Резанных краёв не может быть у фототерра от RE, потому они и не могут пропадать, хотя повторюсь - я ни разу не наблюдал их пропадание в фототерре от SB....

5. О каких преслоутых сдвигах под афкадом идет речь? Никогда о подобных не слышал...

6. Говоришь никаких правок и подчисток на исходнике не было? Наверное это был "золотой" исходник... Где раздобыл?

7. Пожалуйста, подродней о наблюдениях сдвига (чего?) при большом удалении...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всё просто. Сергей освоил пакетное создание бордюров на битмапах. С чем я его и позравляю! :) Это ответ на все 7 вопросов.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вроде уже протрезвел, но так и не понял что ты Сергей хотел этим сказать:

1. В чём заключена "самая свежая" технология фототеррайна в ФС9?

2. Фототеррайн вижу отчасти, большею часть покрывают текстуры лэндклассов.

3. Что же тут нужно разгадывать?

4. Резанных краёв не может быть у фототерра от RE, потому они и не могут пропадать, хотя повторюсь - я ни разу не наблюдал их пропадание в фототерре от SB....

5. О каких преслоутых сдвигах под афкадом идет речь? Никогда о подобных не слышал...

6. Говоришь никаких правок и подчисток на исходнике не было? Наверное это был "золотой" исходник... Где раздобыл?

7. Пожалуйста, подродней о наблюдениях сдвига (чего?) при большом удалении...

1. В том, что свежее на сегодняшний день нет ничего из этого :)

Скорее, нет такого серьезного подхода к этому делу и все шлепают как попало, не интересуясь

качеством продукта на выходе.

2. Все верно, тут как раз и использована твоя технология - подкладываем текстуры из сима под исходник

и режим в основной дыры под леса. Только не говори, что это уже было лет сто назад :)

3. Разгадка крылась в сценарии Сан-Францизко, там есть небольшой фототер под портом и его

окрестностями. При сложении текстур этого фототера я и понял суть дела.

Но в СДК есть пример Ниагары, который мы все прекрасно знаем, вот тут мои сомнения полностью

и развеялись, когда я детально изучил сам исходник, с которого ресемплер нарезает текстуры.

4. Теоретически резных краев от ресемплера быть не может, но если очень захотеть и при этом

ручками сильно постараться в новогоднюю ночь, то Дед мороз помогает это сделать :)

О пропадании полигонов от сбилдера. Велком то Белгород энд Харьков. В Харькове фототер

масштабный и там это очень заметно.

5. Сдвиги - это та штука, в борьбе с которой мы применяем бордюрирование текстур фототеррайна,

здесь этого делать не нужно, эта процедура проделывается еще на самом исходнике.

6. Я имел в виду, что никаких чисток на территории аэродрома не делал, ничего и никуда не

сдвигал, не сажал тарвку, не замыливал рисунок ВПП, РД и перронов, все срослось так, как

и учит СДК :)))))

7. Подробно. Достаточно взять тот-же фототер Белгорода, он у тебя есть в разных стадиях, возьми

именно тот, где текстуры фототера не прогнаны через бордюрки, поставь его, отключи подложку и

внимательно посмотри на это безобразие. Сильно заметно на диагональных линиях (северо-запад -

юго-восток, юго-запад - северо-восток)

 

З.Ы. При обработке в фотошопе уже готовых текстур фототера мы получаем два варианта:

1. Либо это жертва качеством, при уменьшении бикуиком (лучшее для уменьшения)

2. Либо без потери качества, но с большим искажением геометрии, при использовании уменьшения

по соседним пикселям. Что, собственно, мы и наблюдаем в Белгороде.

 

Так-что, коллеги дорогие, теперь есть последовательность процесса, которая избавит нас от

этих двух недостатков.

 

З.З.Ы. Повторюсь, на авторство не претендую, но подробный мануал по этому напишу первым :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всё просто. Сергей освоил пакетное создание бордюров на битмапах. С чем я его и позравляю! :) Это ответ на все 7 вопросов.

Саша, не поверишь, ни одного пункта из этого я не сделал автоматом и пакетной обработкой,

все руцями да руцями :))))))

 

 

С НОВЫМ ГОДОМ, ДРУЗЬЯ!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сергей, читая твой крайний пост я мало что понял, НО предвкушаю, что появилась новая технология, которая облегчит изготовление фототеррайна. Я хорошо владею технологией SB+RE, которая позволяет сделать фототёр с хорошим качеством текстур и обрезанными краями. У тебя что-то новое? "Оно" имеет больше достоинств и меньше трудозатрат?

 

PS: теперь можно точно ожидать Сочи 2013 для FS2004???? ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Саша, не поверишь, ни одного пункта из этого я не сделал автоматом и пакетной обработкой,

все руцями да руцями :))))))

 

Значит я не угадал. Ты в фотошопе выделял и уменьшал каждый квадрат лод-13? это же сколько работы! А если нужно что-то подправить на всём исходники, например общуюю коррекцию применить - всё заново? - Ну можно конечно и в фотошопе автоматизировать создав операцию для каждого конкретного проекта фототера.

Применение сразу же ручного бордюрирования в фотошопе тоже не вариант - представь, тебе потом захочется подвести какие-линии, например зимние дороги - пойдут искажения.

Но ты пропустил третий вариант:

1. Либо это жертва качеством, при уменьшении бикуиком (лучшее для уменьшения)

2. Либо без потери качества, но с большим искажением геометрии, при использовании уменьшения

по соседним пикселям. Что, собственно, мы и наблюдаем в Белгороде.

 

3 - при уменьшении бикубиком - добавить резкости. И не в совсем уже готовые, а в уже готовые но еще не сжатые (TGA)

 

2,3- подкладывание и Сан-Франциско хорошо до той поры пока пользователь не заменит глобальные текстуры земли.

Edited by Phemmer
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Делается один большой исходник, в моем случае это было с зумом в 17, чистим его, правим гамму и прочие

тонкости... Сам исходник должен быть не мее, чем в два раза больше готового файла под фототеррайн,

изготовленного с помощью калькулятора от АНРИ.

 

Потом делаем из исходника две картинки, одну с кратностью 256хN, где N, как мы знаем, количество текстурных

листов в готовом фототеррайне по сторонам.

Разберем мой пример:

фототер занимает 8х8 ячеек ЛОД-13, из этого следует, что размеры нашей первой картинки должны быть

такими - 8х256=2048 и 8х256=2048, итого имеем размер - 2048х2048.

Вторую же картинку делаем с соотношением 254хN, получаем картинку размером в 2038х2038.

Её то и рубин на сегменты 254х254, а затем вставляем их в первую картинку с отступом от перриметра

в один пиксель, а между фрагментами должно быть два пикселя.

После сборки этого "шедевра" можно смело объединить слои и давать на корм ресемплеру.

 

В итоге мы получим фототер, с которым еще много и много работы - пролет всей сцены по периметру

фототера, остановка над каждым фрагментом перриметра, запись полета в каждой точке с номерами

0001, 0002, ......0017 и т.д. запуски скриншотера и полетели над сценой снова, загружаясь очередным

полетом.

Сперва в каждой точке ведем съемку с фототеррайном, потом повторяем эту же съемку без фототрера.

В фотошопе собираем их этих запчастей картинку с фототрером и отдельным слоем без фототера.

 

Получившиеся изображения масштабируем до полного совпадения периметра фототрера с исходным

файлом, который у нас 2048х2048.

 

Подгоняем, компонуем, обрезаем до размера 2048х2048, удаляем слои, который клеили со скинов

с фототером, оставляя только слой нашего исходника и слой, который сотворили из скринов без

фототера, на котором изображены текстуры лендкласса из сима.

 

Дальше подбираем дефолтную текстуру из сима под леса и раскладываем ее под слой с исходником.

 

Режим дыры под леса, объединяем слои исходника и фототеррайна, потом по периметру делаем

фигурную обрезку слоя с и исходником (который уже с лесами) и сохраняем в формате для ресемплера.

 

Вот, в принципе, и все технология.

 

Согласен, сильно муторно, да и последующих правок и подгонок не избежать, да и границы слегка

заметны, но в данном случае даже я не всегда их нахожу :) А это значит, что пользователь, если не

будет заострять на этом внимания, вообще их не заметит.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сергей, читая твой крайний пост я мало что понял, НО предвкушаю, что появилась новая технология, которая облегчит изготовление фототеррайна. Я хорошо владею технологией SB+RE, которая позволяет сделать фототёр с хорошим качеством текстур и обрезанными краями. У тебя что-то новое? "Оно" имеет больше достоинств и меньше трудозатрат?

 

PS: теперь можно точно ожидать Сочи 2013 для FS2004???? ;)

Артур, ты же видишь, что он уже есть :)))))) Это благодаря только твоей настойчивости и тем ребятам, которые

летают в он-лайн :)

"ОНО" имеет пару достоинств:

1. резные края, и эти края не пропадают на расстоянии 20 км.

2. красивый фототеррайн без нарушения геометрии при подгрузке очередного уровня мип-мапа.

 

Но есть и один ужасный недостаток - полная несовместимость с другими пакетами глобальных текстур лендкласса.

За всю историю я юзал их всего разок и быстренько от них избавился :) Предпочитаю дефолт в этом плане.

так-же к недостаткам можно отнести и муторность самого роцесса, ничего сложного в этом нет, но поиграться

нужно.

Учитывая тот факт, что красивый исходник у меня уже был из 10-ки, то время изготовления на это безобразие

(64 клеточки ЛОД-13) ушло не так и много во вселенском масштабе, меньше суток, учитывая время на разные

пробы и заблуждения. Теперь на каждый сезон по пару дней с перекурами и можно ставить автоген :)

 

После автогена сцена будет вполне летабельна для любителей он-лайн, но для гурманов нужно будет и

подложечку замутить красивую, я даже знаю, кто это у нас может, но не буду тыкать пальцем :)))))))))

 

В дальнейшем планируется расставить высотки и узнаваемые элементы архитектуры, которые все будут

взяты из будущей версии для 10-ки.

И вуаля, полетим на Олимпиаду! :)

 

З.Ы. в реале этот порт проходит в эти дни глобальную реконструкцию и что там и как будет при сдачи

объекта, пока никому не ведомо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня уже года 4 стоят свои текстуры лэндклассов лесов, в корне отличные от дефолта.

Как следствие - у меня фототер, выполненный по этой технологии, будет выглядеть с резкими границами среди лесов,

на которые Сергей сделал основной упор в фигурной обрезке.

 

Изготовление бордюров по вышеописанной "технологии" неприемлемо ввиду "рукопашности".

64 лода в Сочи супротив 1792 лодов в Шереметьево - это в 28 раз больше (28 новогодних ночей? Этож мы так фототер для Шереметьево "сдадим к 2041 году... :facepalm: ).

 

Ну, а "технология скриншотов фототерра" из сима - в корне неверна.

Слой detail1.bmp вносит громадные коррективы в цветовую гамму скринов по отношению к исходным текстурам лэндклассов,

да и освещённость рельефа зависит от наклона фейсов меша, времени суток, года, погоды, видимости, улучшайзеров картинки...

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну вот, как всегда, не успел голову поднять, раС и срубили :)

По поводу 28 ночей - это перегиб, скопировать картинку из одного файла и вставить в другой - менее минуты,

это менее 30 часов работы, с учетом перекуров и отрывов от производства, за месяц можно осилить.

Ладно, это все ерунда, а вот тот факт, что у каждого свои собственные текстуры лендкласса, то тут у меня

творческий тупик :)))))

Если такие обломы на каждом шагу, то пора потихоньку отходить от 9-ки, или создавать полигоны ЛВМ вручную,

меняя в ХМЛ АРЕА 5 на АРЕА С.

 

Скриншоты.

У меня флаттен лежит на весь фототер :))))))

 

Ладно, пошутили и хватит, а я ща добью это дело и пойду спать, устал очень.

 

З.Ы. Раз эта идея не прокатила, буду новую изобретать :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так чем старая неустраивает технология? Тем что видимость зон SB всего 20 км?

Так на таком расстоянии лэндклассы вполне заменяют фототерр.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Вот, в принципе, и вся технология.

Весьма интересно. Считаю, что данный способ имеет право на существование

Ну, а "технология скриншотов фототерра" из сима - в корне неверна.

Андрей, зачем так сразу? Сколько людей, столько и мнений. Отбивать желание у человека негативными отзывами не стоит. :) Может конечно этот способ не совсем прост, требует подгонки "цветности" симовских скринов, но на скриншотах Сочи смотрится хорошо.

У меня уже года 4 стоят свои текстуры лэндклассов лесов, в корне отличные от дефолта.

Как следствие - у меня фототер, выполненный по этой технологии, будет выглядеть с резкими границами среди лесов,

на которые Сергей сделал основной упор в фигурной обрезке.

Вообще конечно если ставить кастомные LC, то любой фототёрр будет выглядеть с резкими границами, либо на краях, либо на вырезах под лес. Я за дефолт! Потому что всем не угодишь :)

Артур, ты же видишь, что он уже есть :)))))) Это благодаря только твоей настойчивости и тем ребятам, которые

летают в он-лайн :)

Сергей, очень рад, что ты опомнился :good: Если я правильно понял, то Сочи это параллельный проект, не зависящий от Шрм. Остаётся только верить, что он будет сделан.

З.Ы. Раз эта идея не прокатила, буду новую изобретать :)

Прокатила прокатила. :) Я сделал копи-паст, опробую. B)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Может конечно этот способ не совсем прост, требует подгонки "цветности" симовских скринов, но на скриншотах Сочи смотрится хорошо.

Все эти сложности решаемы - замена текстуры детализации на чистый лист серого цвета и флаттен на все рабочее пространство.

 

Сергей, очень рад, что ты опомнился Если я правильно понял, то Сочи это параллельный проект, не зависящий от Шрм. Остаётся только верить, что он будет сделан.

Сочи - просто перекуры от рутинной работы по МВЗ, не более того, но то, что эта сцена будет актуальна

менее чем через год, факт весьма однозначный :)

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так чем старая неустраивает технология? Тем что видимость зон SB всего 20 км?

Так на таком расстоянии лэндклассы вполне заменяют фототерр.

Заменяют, когда ты летаешь на бреющем и в пределах проекта, а стоит прилететь в порт на лайнере,

опуститься по правилам, вот оно то все и вылазит.

Я к тому, что ширина в две ЛОД-ы будет уже многовато. Вот и все, не более.

 

З.Ы. вздремнул и зафигачил уже весну и осень, теперь работаю над зимой. Там снега нет и в этом есть

свои трудности, но попробую :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Заменяют, когда ты летаешь на бреющем и в пределах проекта, а стоит прилететь в порт на лайнере,

опуститься по правилам, вот оно то все и вылазит.

Я к тому, что ширина в две ЛОД-ы будет уже многовато. Вот и все, не более.

Какая разница один или два лода? Наверное это свойство всех SB-фототерров...

Вылазит говоришь? И в Толмачево? Там тоже весь фототерр от SB, но никто не жалуется.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Какая разница один или два лода? Наверное это свойство всех SB-фототерров...

Вылазит говоришь? И в Толмачево? Там тоже весь фототерр от SB, но никто не жалуется.

Полетал я тут, посмотрел и понял, моя проблема в том, что я не пилот, а строитель и у меня нет

никаких наворотов погоды, туманов и прочего безобразия, ограничивающего дальность видимости.

Потому и вижу все так далеко, а включи ты все это и буде как у людей :) Может оно и так...

 

Вылазит и в Толмачево вылазит. Раньше я этого не замечал, потому-что для меня Толмачево

не порт для полетов, повторюсь, я не пилот, это наглядное пособие по которому я учился что-то

делать, и пособие весьма хорошее.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вечер добрый, неожиданно вылезло следующее

post-68185-0-39748300-1357673914_thumb.jpg

(я и сам знаю, что первое число больше второго)

Все делалось как обычно - выставлялись новые сценарные файлики в новую сцену - и вот - ошибка.

Конечно, первым делом был сделан откат "на вчера" всех и бэгэлок, и текстурных файлов ( по очереди, мало где-что). Осталась. При запуске, впрочем, жмем "да" и сим запускается, фпс в этой сцене под 50, тормозов нет....

Что может быть, может кто-то уже сталкивался с подобным?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Час назад сам-же и нашел причину - это предупреждение появилось после моего эффекта - намудрил с параметрами..... :pioneer:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Коллеги, никто не подскажет, как можно 9-ку заставить видеть текстуры фототеррайна разрешением 1024х1024?

В 10-ке что-то есть в конфиге, где можно прописать аж до 4096х4096, а нет ли такого в 9-ке?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Коллеги, никто не подскажет, как можно 9-ку заставить видеть текстуры фототеррайна разрешением 1024х1024?

А даже если и увидит каким то чудом... Думаешь вынесет его хрупкое старое "сердце" такого напряга? По моему скромному мнению,уровень этой нагрузки будет прямо пропорционален нагрузке от подложки с текстурами такого разрешения.И даже выше за счёт количества

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос №2

Как лучше поступить с текстурами крыш:

делать одну 256х256 и тайлить, или делать одну общую, на которой буду отображены все виды кровли

и разнообразные стены строений?

По теории в первом случае разгружаем видеокарту, но грузим центральный процессор, во втором все

наоборот.

Чему отдать предпочтение?

 

Спасибо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×