Jump to content

Recommended Posts

Странно... Все это странно. Почему же он не хочет у меня работать.

А про 366 не знал, всю жизнь ставил 365, как и написал Арно. Может просто не замечал, ведь кто в Новый год летает то?

 

Ладно, сообщу Артёму, чтобы пробовал с простыми моделями.

Share this post


Link to post
Share on other sites

366 - это для високосных годов. В 2012 году 31 декабря - это 366 день.

В високосных годах, в симе даты сезонных диапазонов сдвигаются на -1 день.

 

А твиакер глючит с датами. У меня тоже не с первого раза заработало, тоже никак не хотела отображаться зимняя модель.

После нескольких попыток, я открывал уже твикнутую мдлку (для проверки) и опять её пересохранял. И так раза 3-4...

Вроде, всё правильно делал. Но почемуто, неважно летняя или зимняя это модель, просто модель с заданным диапазоном дат.

 

Одна модель работает (да и то не корректно по датам), а другая вообще не работает...

Думал может проблема в одинаковых координатах, раздвинул их - заработало!

Опять свёл координаты в одну точку - работает.

Диапазоны меняю - работает.

 

Что за глюк был - так и не понял.

Share this post


Link to post
Share on other sites

366 - это для високосных годов. В 2012 году 31 декабря - это 366 день.

В високосных годах, в симе даты сезонных диапазонов сдвигаются на -1 день.

В 10м симе смена сезонов происходит с начала месяца (ландшафт) , посему если объектам назначать сезоны через АСМ (для 10ки) так же сдвиг будет в високосный год, может есть другой вариант, но я его не знаю.

Мне как то один человек задавал вопрос , есть ли переменная в 9 симе для годов , он хотел чтоб у него до определенного года стояло одно здание а после него другое , ответить я не смог так как не знаю досконально структуру сима - отослал его с этим вопросом на эту ветку (к АНРИ) но он видимо постеснялся.

Share this post


Link to post
Share on other sites

...есть ли переменная в 9 симе для годов , он хотел чтоб у него до определенного года стояло одно здание а после него другое...

 

Это возможно. Есть переменная 038С

Для одной модели назначаем один диапазон:

post-12933-0-59479800-1356262871.jpg

 

Для следущей модели другой:

post-12933-0-48445600-1356263031.jpg

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это возможно. Есть переменная 038С

Буду знать, а что запрога?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Господа, вынужден обратиться... полдня потерял а воз и ныне там.

 

Возобновил работу над сценой. Поднял исходники. Там ВПП оттекстуренная и перрон. Делал в 2009 году и законсервировал. Тогда компилил 2002 геймпаком без гемороя, бгл-ки сохранились и работают.

 

Сегодня добавил ночные текстуры к существующим материалам, больше ничего не делал. Скомпилил тем же 2002 геймпаком сразу в БГЛ как и и тогда- текстуры мерцают.

Ладно, попробовал сделать один сплайн, оттекстурить. Компилю, кладу-мерцают текстуры!!! Это что ж получается? Какая то загадка! Сменилась только операционная система, с XP на WIN7, больше ничего. Уж простите не знаю что и думать... :-(((

Share this post


Link to post
Share on other sites

Т.е. если сейчас положить старые бглки, то они не мерцают, а новые значит мерцают?

В новых ASM'ах что правил? По сути, не нужно было компилить заново, достаточно было добавить ночные в старые асмы...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Т.е. если сейчас положить старые бглки, то они не мерцают, а новые значит мерцают?

В новых ASM'ах что правил? По сути, не нужно было компилить заново, достаточно было добавить ночные в старые асмы...

 

Андрей, спасибо что откликнулся. Сначала ни в новых асмах ничего не правил, ни в старых. Потом попробовал скомпилить в асм, и его поправить как надо. Что странно, результат один и тот же...

Так и получается, старая БГЛ-ка не мерцает, новая мерцает. Даже тупой сплайн отекстуренный мерцает.

Как вариант, у меня уцелели старые асм-ы, можно по идее туда подписать текстурки. Но мне перрон то доделывать надо как то, я специально исходники сохранил. Вот думаю GMAX заново скачать, может там чего не хватает уже.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хочу только добавить малость, из горького опыта делаю так - создаю копию _0.АСМ и переименовываю его в ТХТ.

Он всегда лежит рядом по иени файлов и в любое время можно выдернуть из него кусок кода и вставить в новоиспеченный АСМ.

А то, что со слоями ничего не прописано, так это ФАКТ, вот и получилось так.

Спешка, однако :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну что. Заново скачал GMAX, не помогло. Парни большая просьба скачать архив, попробовать скомпилировать как оно будет у вас. Сил нет бороться уже, с 6 утра мучаюсь

http://zalil.ru/34106384

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну что. Заново скачал GMAX, не помогло. Парни большая просьба скачать архив, попробовать скомпилировать как оно будет у вас. Сил нет бороться уже, с 6 утра мучаюсь

http://zalil.ru/34106384

Мишка, каким слоем у тебя она должна быть ? Я тоже попробую :)

 

UPD: До боли знакомые следы от шин по ВПП :)

В общем, то, что я увидел. В одном файле у тебя все полигоны, принадлежащие полосе.

Сгруппируй все полигоны по слоям, напр.,

нижний слой - бетон ВПП и бетон перрона - group1

вся разметка - group2

следы от шин - group3

 

Потом делай компиляцию в 2002 паке по слоям.

Группа 1 получит слой 4, название к примеру beton_vpp_perron.bgl

группа 2 - слой 8, название - razmetka_vpp.bgl

группа 3 - слой 12. - sledi_koles.bgl

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сначала ни в новых асмах ничего не правил, ни в старых. Потом попробовал скомпилить в асм, и его поправить как надо. Что странно, результат один и тот же...

Править асмы наземных поликов нужно обязательно (слой, тени, вырубание автогена, сезоны, день/ночь, бокс, высота и проч...).

Несомненно, старые бглки были скомпилены по правленным асмам. Так что, править и ещё раз править...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мишка, каким слоем у тебя она должна быть ? Я тоже попробую :)

 

UPD: До боли знакомые следы от шин по ВПП :)

В общем, то, что я увидел. В одном файле у тебя все полигоны, принадлежащие полосе.

Сгруппируй все полигоны по слоям, напр.,

нижний слой - бетон ВПП и бетон перрона - group1

вся разметка - group2

следы от шин - group3

 

Потом делай компиляцию в 2002 паке по слоям.

Группа 1 получит слой 4, название к примеру beton_vpp_perron.bgl

группа 2 - слой 8, название - razmetka_vpp.bgl

группа 3 - слой 12. - sledi_koles.bgl

 

Женя, привет, да там твои текстуры :-)

Как то странно, раньше не группировано все было ОК. Более того есть 2009 года просто скомпиленый 2002 геймпаком ВПП (та же) и работает на ура...

А что значит каким слоем? Любым наверное (не совсем понял вопроса). Просто компилишь 2002 геймпаком, толкаешь получившуюся БГЛ в сим и смотришь что получилось.

Жень, сейчас даже полигон мерцает, один!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Править асмы наземных поликов нужно обязательно (слой, тени, вырубание автогена, сезоны, день/ночь, бокс, высота и проч...).

Несомненно, старые бглки были скомпилены по правленным асмам. Так что, править и ещё раз править...

 

Андрей... эта ВПП только создается, и я компилил чтобы посмотреть в симе реалистично ли выглядит. Соответственно никакие асм-ы не правил (пока просто не знаю как оно делается).

Не получилось мой пакет скомпилить? Может есть какой нибудь туториал как править АСМ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей... эта ВПП только создается, и я компилил чтобы посмотреть в симе реалистично ли выглядит. Соответственно никакие асм-ы не правил (пока просто не знаю как оно делается).

Не получилось мой пакет скомпилить? Может есть какой нибудь туториал как править АСМ?

Здрасьте! Для плоских полигонов 2002 гп правка асм обязательна. Вот изучайте.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так, спасибо , это сделал . Вернемся к единственному полигону. В асм-е удалил строку отвечающую за тень, объекту дал номер слоя (пробовал от 8 до 26). Скомпилил при помощи BGLC. Как итог- опять мерцание. Что же делать, с правленным асмом уже это мерцание... видимо WINDOWS 7 64bit виноват...

Edited by Mihail Stepanov

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так, спасибо , это сделал . Вернемся к единственному полигону. В асм-е удалил строку отвечающую за тень, объекту дал номер слоя (пробовал от 8 до 26). Скомпилил при помощи BGLC. Как итог- опять мерцание. Что же делать, с правленным асмом уже это мерцание...

Запаковать в архив и сбросить нам: исходник gmax, ваши неправленный асм'ы, плюс ваши правленные асм'ы, плюс координаты которые задавали при компиляции, плюс готовую бгл, плюс проверьте, чтобы в точке рефпоинта высота была жестко задана афкадом или флеттеном, а также проверьте, точно ли вы компилировали BGLC2002.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за терпение!

 

Во вложении:

 

1.Исходник ГМАКС

2.АСМы родные

3.АСМы правленные

4.БГЛ-ка родная (из гмакса)

5.БГЛ-ка самодельная

5.Афкад есть, кроме того есть LWM полигон выравнивающий

6.Текстура для сима

7.Координаты

POLIGON.zip

Edited by Mihail Stepanov

Share this post


Link to post
Share on other sites

Подскажите пожалуйста, хочу поменять частоту илс в афкаде на актуальную, где взять реальные данные по аэропортам?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mihail Stepanov

 

В строке, где задаете номер слоя, исправьте ADDOBJ на ADDCAT

 

Евпатий - коловратий! Спасиииии-бооо! Всё моя не внимательность! Видимо я три года назад правил таки asm, но не запомнил этого :-) Все заработало!!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Евпатий - коловратий! Спасиииии-бооо! Всё моя не внимательность! Видимо я три года назад правил таки asm, но не запомнил этого :-) Все заработало!!!!

Миша, а мы и не сомневались...

Удачи!

Share this post


Link to post
Share on other sites

...где взять реальные данные по аэропортам?

 

post-12933-0-21488100-1356368151_thumb.jpg

 

Мда уж...всё заблокировали, инфу теперь только за бабки.

Какие же они теперь гостеприимными стали...

За Ваши деньги - "Добро пожаловать! на наш сайт"...

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×