Jump to content

Recommended Posts

Вроде все правильно. Напиши, чтобы все поняли что у тебя мерцание теней по прилете, а то я знаю, другие - нет.

Я бы в первую очередь шел смотреть, сколько у тебя прописано в афкаде, без округления (на всякий случай способом декомпиляции афкада, а также в AFX) потом сравнить с тем, на сколько ты смещал в gmax вверх

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я бы в первую очередь шел смотреть, сколько у тебя прописано в афкаде, без округления (на всякий случай способом декомпиляции афкада, а также в AFX) потом сравнить с тем, на сколько ты смещал в gmax вверх

Афкад - 3.048 метров

Флэттен - 3.048 метров

В гмаксе 4003.048 метров но!

Тут,вот ещё чего нащупал. Дело то вовсе не в подложке. Тени и на пустом фототеррайне мерцают.И даже без фототеррайна...На дефолтных лэндклассах тоже! Может этот факт натолкёнт кого нибудь на какую то мысль? Я тупею...

Загружаюсь в порту,- нет проблем. Перемещаюсь в порт с какой нибудь другой сцены- тени всех объектов мерцают.Причём под определённым углом и только сблизи.Начиная с определённого расстояния. Издали не мерцают. Почти на 100% уверен,что такое произойдёт,если прилететь в порт не в режиме перемещения,а своим ходом.

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

...Причём под определённым углом и только сблизи.Начиная с определённого расстояния. Издали не мерцают...

Обрати внимание - "граница" начала мерцания совпадает с габаритами бокса этого объекта.

Т.е., когда ты "въезжаешь" в бокс объекта и там внутри него начинается светопредставление.

Решение: на объектах сцены повесить таблички

 

 

Не приближаться!

Опасно для отображения теней

 

:nuke:

 

Stay away!

Dangerous to display shadows

Edited by ANRI
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Афкад - 3.048 метров

Флэттен - 3.048 метров

В гмаксе 4003.048 метров но!

Тут,вот ещё чего нащупал. Дело то вовсе не в подложке. Тени и на пустом фототеррайне мерцают.И даже без фототеррайна...На дефолтных лэндклассах тоже! Может этот факт натолкёнт кого нибудь на какую то мысль? Я тупею...

Загружаюсь в порту,- нет проблем. Перемещаюсь в порт с какой нибудь другой сцены- тени всех объектов мерцают.Причём под определённым углом и только сблизи.Начиная с определённого расстояния. Издали не мерцают. Почти на 100% уверен,что такое произойдёт,если прилететь в порт не в режиме перемещения,а своим ходом.

Алик, не заморачивайся, такая проблема была у нас в Белгороде - пока катаешься в порту, все в порядке, а стоит

прилететь из другого, тут все и начинается.

Записывай!

1. В точке координат рисуешь сплетение узлов из ДЕВЯТИ штуков, соединенных между собой линиями РД.

Узлы, это и есть то самое ПРИОРИТЕТНОЕ "вещество", которое сим определяет, как самое важное и все

равняется именно по узлам. (открой афкад Белгорода и детально изучи эти узлы)

2. Никаких десятых, сотых, тысячных долей в ГМАКСЕ! Только -4000. Это важный фактор!

3. При установке сцены нужно указывать высоту не абсолютную, а по отношению к поверхности земли.

 

И все будет работать.

 

З.Ы. Если этот метод не поможет - пользуйся тем, что написал Андрей ;)

Я его тоже применял в некоторых случаях :))))))))

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дело вот в чем: решена ли в принципе проблема переноса анимации (в частности, бьющийся на ветру флажок; а если чуть медленне, то это фактически едва колышащееся дерево на ветерке и т. д.) из 3дмакса в сим? Я пока на этапе перебора версий 3макса и к ним версий панды; пока еще без влезания в сам полученный .х файл - получился, ксати, только один раз, но после makemdl результат error!!

Перебрать еще много чего, скоро пойдет третья неделя..... :russian_ru:

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. В точке координат рисуешь сплетение узлов из ДЕВЯТИ штуков, соединенных между собой линиями РД.

Узлы, это и есть то самое ПРИОРИТЕТНОЕ "вещество", которое сим определяет, как самое важное и все

равняется именно по узлам. (открой афкад Белгорода и детально изучи эти узлы)

Это было самое первое,что я предпринял,Серёга.

2. Никаких десятых, сотых, тысячных долей в ГМАКСЕ! Только -4000. Это важный фактор!

3. При установке сцены нужно указывать высоту не абсолютную, а по отношению к поверхности земли.

Надеюсь загвоздка только в этом. Сейчас же попробую,и отпишусь о результатах

Share this post


Link to post
Share on other sites

Решение: на объектах сцены повесить таблички

Надеюсь тут ты всё же расчитывал на моё чувство юмора. Хотя,не до юмора пока. Я не прибиваю тени своих объектов только из соображений "красивости". При этом немного жертвуя лёгкостью сцены. А получается... А из UNNT в Баку летать по любому будут.Во первых,каждый уважающий себя симмер юзает UNNT,во вторых и в реале существует такой рейс

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хотя,не до юмора пока.

Пока и нечего паниковать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дебагером по уннт пройтись пробовал? Edited by Jazz

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дебагером по уннт пройтись пробовал?

Если бы ты выразился яснее,Андрей,я может и попробывал бы.Это не сарказм.Реально не понимаю о чём речь. Что есть дебагер? И тут же оговорюсь. Уже известна причина глюка. Фёдор сам её обнаружил. И это не глюк. Это просто закономерные последствия... Он возникнет в любом случае,и даже в дефолтном UBBB. Ни в подложке,ни в чём другом причина.Это мерцание теней не на подложке! Это мерцание теней будет у всех,даже дефолтных объектов,и на даже дефолтной земле.

P.S. Речь идёт о перелётах по маршруту из UNNT в UBBB

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

P.S. Речь идёт о перелётах по маршруту из UNNT в UBBB

Андрей Jazz предложил вычислить бгл-ку в сцене UNNT, которая вызывает это явление. Только потом почему-то отредактировал сообщение. Это будет первый шаг, чтобы сообщить потом автору сцены о глюке.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей Jazz предложил вычислить бгл-ку в сцене UNNT, которая вызывает это явление. Только потом почему-то отредактировал сообщение. Это будет первый шаг, чтобы сообщить потом автору сцены о глюке.

Мы с ним (с Hawker-ом) уже это обсудили,Саша. Ему известна причина глюка. Но... Спорить с ним и убеждать,иу ж тем более просить о чём то я далее не намерен.Придётся смиряться

Share this post


Link to post
Share on other sites

Но... Спорить с ним и убеждать,иу ж тем более просить о чём то я далее не намерен.

Это ты зря...

Но... Уверен, ты скоро пересмотришь свои взгляды...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Все верно, под дебагером я имел в виду человека, выполняющего планомерный процесс по поиску нужной бглки и анализа ее внутренностей.

Федор рассказал о причине такого поведения?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Федор рассказал о причине такого поведения?

Глюк возникает из-за того, что в сцене Толмачёво некоторые объекты привязаны к Area E, которая позволяет значительно увеличить дальность отрисовки объектов. При использовании вместо неё Area C глюк исчезает. Но выпускать fix сцены он не намерен, так как не хочет отказываться от возможностей, которые предоставляет Area E.

Я,практически процитировал,Андрей.

P.S. Я сейчас "лечу своим ходом" оттуда в UBBB. Без ускорений,без всего в нормальном режиме. По прилёту будет ясно,-жить мне с этим глюком,или же всё же повезёт :)

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Коллеги, а скажите, плиз, в целях повышения образованности, что есть "Area E" и "Area C"? в какую сторону копать?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Коллеги, а скажите, плиз, в целях повышения образованности, что есть "Area E" и "Area C"? в какую сторону копать?

 

Area( type Lat Lon Rng )

-

This marks the begin of an block of visual scenery

commands.

type 5, 8, B, A, E

This is simply the first byte of the

generated hex code.

The visibility ranges are different for each

type. I do not know the absolute limits.

I have different values from different

sources for them.

5 0 ... 22 km (0 ... 40 km)

8 40 ... 130 km

(invisible 0 ... 40 km)

B 0 ... 255 km (0 ... 130 km)

A Used mainly for calling lib objects

in CFS sceneries. It can only contain

255 bytes of BGL data.

E This area type seem to be a very special

one. It is used to define a library of

bitmaped tiles in CFS. This type can

contain more than 64kb of data and has

a very large visibility range. The

disadvantage is that FS2K accepts

only one Area( E .. ) type per active

scenery.

In FS2K there are some new Area types

available. The purpose of these types

is unknown.

4 maximum code length 246 bytes

7 maximum code length 245 bytes

6 no size limit

You can use several of these types in

one scenery.

9 no size limit

C no size limit

I obseved the range can be influenced by the

scaling factor and the V# parameters of the

RefPoint() command.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как-то не получилось красиво вставить текст, вот исходный документ:

scacmd2.zip

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ага.Наверное скоро все начнём привязывать объекты к Area E. :new_russian: Будет вообще фестиваль! :music:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ага... Будет вообще фестиваль!

Если родителем этого "фестиваля" является Фёдор, то уж крёстным отцом этого "фестиваля" в этой теме стал ты Алик...

Наверное, ты сам того не желал?

Нам тут ещё разборок между сценаристами не хватало...

Предлагаю эти вопросы решить мирным путём в личке, тему подчистить, чтоб даже намека не осталось.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если родителем этого "фестиваля" является Фёдор, то уж крёстным отцом этого "фестиваля" в этой теме стал ты Алик...

Наверное, ты сам того не желал?

Нам тут ещё разборок между сценаристами не хватало...

Предлагаю эти вопросы решить мирным путём в личке, тему подчистить, чтоб даже намека не осталось.

Немного из истории этого "фестиваля" с блоком AREA

В 2003 году с Сашей Беловым мы усердно пытались добиться дальности отображения моделей.

Так-как я совсем не владею английским, а переводчик не совсем корректно справлялся с этим документом,

то я, в обход правил, установленным доками по сказму, решил действовать методом "тыка", следуя

основному закону СТЕЛЯ (стеля - на русском означает ПОТОЛОК) :)

 

ПО правилам не все значения этой переменной были включены и я пошел подряд, начиная с НУЛЯ и заканчивая F.

Результатом моих проб и стала ТВ-башня в Останкино.

К сожалению, все исходники утрачены и какую там я поставил букву, уже не помню, но сама моделька есть в сцене,

если кому интересно, можно и расковырять.

 

А тот факт, что Федя до этого тоже дошел, только подтверждает, что это был единственный выход ;)

З.Ы. На тот момент мы с ним знакомы не были.

 

З.З.Ы. А о какой проблеме в Толмачево идет речь????

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сергей, спасибо!

Да не стоит над этим вообще заморачиваться, в девятке это уже применяется крайне редко, а в десятке вообще отпадет.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если родителем этого "фестиваля" является Фёдор, то уж крёстным отцом этого "фестиваля" в этой теме стал ты Алик...

Наверное, ты сам того не желал?

Нам тут ещё разборок между сценаристами не хватало...

Предлагаю эти вопросы решить мирным путём в личке, тему подчистить, чтоб даже намека не осталось.

Насчёт почистить абсолютно согласен.

Но в остальном ты утрируешь. Я изначально начал разговор о мерцающих тенях в своём порту именно тут,как в профильной ветке людей способных оказать помощь в решении моей проблемы. Потом,по мере развития событий всё выяснилось,и люди заинтересовались её причиной. Я огласил. Попрошу модераторов,-сотрут. И намёка не останется.

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

P.S. Я сейчас "лечу своим ходом" оттуда в UBBB. Без ускорений,без всего в нормальном режиме. По прилёту будет ясно,-жить мне с этим глюком,или же всё же повезёт :)

Повезло?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×