4155 posts in this topic

Вроде все правильно. Напиши, чтобы все поняли что у тебя мерцание теней по прилете, а то я знаю, другие - нет.

Я бы в первую очередь шел смотреть, сколько у тебя прописано в афкаде, без округления (на всякий случай способом декомпиляции афкада, а также в AFX) потом сравнить с тем, на сколько ты смещал в gmax вверх

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я бы в первую очередь шел смотреть, сколько у тебя прописано в афкаде, без округления (на всякий случай способом декомпиляции афкада, а также в AFX) потом сравнить с тем, на сколько ты смещал в gmax вверх

Афкад - 3.048 метров

Флэттен - 3.048 метров

В гмаксе 4003.048 метров но!

Тут,вот ещё чего нащупал. Дело то вовсе не в подложке. Тени и на пустом фототеррайне мерцают.И даже без фототеррайна...На дефолтных лэндклассах тоже! Может этот факт натолкёнт кого нибудь на какую то мысль? Я тупею...

Загружаюсь в порту,- нет проблем. Перемещаюсь в порт с какой нибудь другой сцены- тени всех объектов мерцают.Причём под определённым углом и только сблизи.Начиная с определённого расстояния. Издали не мерцают. Почти на 100% уверен,что такое произойдёт,если прилететь в порт не в режиме перемещения,а своим ходом.

Edited by Marlboro
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

...Причём под определённым углом и только сблизи.Начиная с определённого расстояния. Издали не мерцают...

Обрати внимание - "граница" начала мерцания совпадает с габаритами бокса этого объекта.

Т.е., когда ты "въезжаешь" в бокс объекта и там внутри него начинается светопредставление.

Решение: на объектах сцены повесить таблички

 

 

Не приближаться!

Опасно для отображения теней

 

:nuke:

 

Stay away!

Dangerous to display shadows

Edited by ANRI
3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Афкад - 3.048 метров

Флэттен - 3.048 метров

В гмаксе 4003.048 метров но!

Тут,вот ещё чего нащупал. Дело то вовсе не в подложке. Тени и на пустом фототеррайне мерцают.И даже без фототеррайна...На дефолтных лэндклассах тоже! Может этот факт натолкёнт кого нибудь на какую то мысль? Я тупею...

Загружаюсь в порту,- нет проблем. Перемещаюсь в порт с какой нибудь другой сцены- тени всех объектов мерцают.Причём под определённым углом и только сблизи.Начиная с определённого расстояния. Издали не мерцают. Почти на 100% уверен,что такое произойдёт,если прилететь в порт не в режиме перемещения,а своим ходом.

Алик, не заморачивайся, такая проблема была у нас в Белгороде - пока катаешься в порту, все в порядке, а стоит

прилететь из другого, тут все и начинается.

Записывай!

1. В точке координат рисуешь сплетение узлов из ДЕВЯТИ штуков, соединенных между собой линиями РД.

Узлы, это и есть то самое ПРИОРИТЕТНОЕ "вещество", которое сим определяет, как самое важное и все

равняется именно по узлам. (открой афкад Белгорода и детально изучи эти узлы)

2. Никаких десятых, сотых, тысячных долей в ГМАКСЕ! Только -4000. Это важный фактор!

3. При установке сцены нужно указывать высоту не абсолютную, а по отношению к поверхности земли.

 

И все будет работать.

 

З.Ы. Если этот метод не поможет - пользуйся тем, что написал Андрей ;)

Я его тоже применял в некоторых случаях :))))))))

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дело вот в чем: решена ли в принципе проблема переноса анимации (в частности, бьющийся на ветру флажок; а если чуть медленне, то это фактически едва колышащееся дерево на ветерке и т. д.) из 3дмакса в сим? Я пока на этапе перебора версий 3макса и к ним версий панды; пока еще без влезания в сам полученный .х файл - получился, ксати, только один раз, но после makemdl результат error!!

Перебрать еще много чего, скоро пойдет третья неделя..... :russian_ru:

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. В точке координат рисуешь сплетение узлов из ДЕВЯТИ штуков, соединенных между собой линиями РД.

Узлы, это и есть то самое ПРИОРИТЕТНОЕ "вещество", которое сим определяет, как самое важное и все

равняется именно по узлам. (открой афкад Белгорода и детально изучи эти узлы)

Это было самое первое,что я предпринял,Серёга.

2. Никаких десятых, сотых, тысячных долей в ГМАКСЕ! Только -4000. Это важный фактор!

3. При установке сцены нужно указывать высоту не абсолютную, а по отношению к поверхности земли.

Надеюсь загвоздка только в этом. Сейчас же попробую,и отпишусь о результатах

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Решение: на объектах сцены повесить таблички

Надеюсь тут ты всё же расчитывал на моё чувство юмора. Хотя,не до юмора пока. Я не прибиваю тени своих объектов только из соображений "красивости". При этом немного жертвуя лёгкостью сцены. А получается... А из UNNT в Баку летать по любому будут.Во первых,каждый уважающий себя симмер юзает UNNT,во вторых и в реале существует такой рейс

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хотя,не до юмора пока.

Пока и нечего паниковать.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дебагером по уннт пройтись пробовал? Edited by Jazz
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дебагером по уннт пройтись пробовал?

Если бы ты выразился яснее,Андрей,я может и попробывал бы.Это не сарказм.Реально не понимаю о чём речь. Что есть дебагер? И тут же оговорюсь. Уже известна причина глюка. Фёдор сам её обнаружил. И это не глюк. Это просто закономерные последствия... Он возникнет в любом случае,и даже в дефолтном UBBB. Ни в подложке,ни в чём другом причина.Это мерцание теней не на подложке! Это мерцание теней будет у всех,даже дефолтных объектов,и на даже дефолтной земле.

P.S. Речь идёт о перелётах по маршруту из UNNT в UBBB

Edited by Marlboro
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

P.S. Речь идёт о перелётах по маршруту из UNNT в UBBB

Андрей Jazz предложил вычислить бгл-ку в сцене UNNT, которая вызывает это явление. Только потом почему-то отредактировал сообщение. Это будет первый шаг, чтобы сообщить потом автору сцены о глюке.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей Jazz предложил вычислить бгл-ку в сцене UNNT, которая вызывает это явление. Только потом почему-то отредактировал сообщение. Это будет первый шаг, чтобы сообщить потом автору сцены о глюке.

Мы с ним (с Hawker-ом) уже это обсудили,Саша. Ему известна причина глюка. Но... Спорить с ним и убеждать,иу ж тем более просить о чём то я далее не намерен.Придётся смиряться

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Но... Спорить с ним и убеждать,иу ж тем более просить о чём то я далее не намерен.

Это ты зря...

Но... Уверен, ты скоро пересмотришь свои взгляды...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Все верно, под дебагером я имел в виду человека, выполняющего планомерный процесс по поиску нужной бглки и анализа ее внутренностей.

Федор рассказал о причине такого поведения?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Федор рассказал о причине такого поведения?

Глюк возникает из-за того, что в сцене Толмачёво некоторые объекты привязаны к Area E, которая позволяет значительно увеличить дальность отрисовки объектов. При использовании вместо неё Area C глюк исчезает. Но выпускать fix сцены он не намерен, так как не хочет отказываться от возможностей, которые предоставляет Area E.

Я,практически процитировал,Андрей.

P.S. Я сейчас "лечу своим ходом" оттуда в UBBB. Без ускорений,без всего в нормальном режиме. По прилёту будет ясно,-жить мне с этим глюком,или же всё же повезёт :)

Edited by Marlboro
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Коллеги, а скажите, плиз, в целях повышения образованности, что есть "Area E" и "Area C"? в какую сторону копать?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Коллеги, а скажите, плиз, в целях повышения образованности, что есть "Area E" и "Area C"? в какую сторону копать?

 

Area( type Lat Lon Rng )

-

This marks the begin of an block of visual scenery

commands.

type 5, 8, B, A, E

This is simply the first byte of the

generated hex code.

The visibility ranges are different for each

type. I do not know the absolute limits.

I have different values from different

sources for them.

5 0 ... 22 km (0 ... 40 km)

8 40 ... 130 km

(invisible 0 ... 40 km)

B 0 ... 255 km (0 ... 130 km)

A Used mainly for calling lib objects

in CFS sceneries. It can only contain

255 bytes of BGL data.

E This area type seem to be a very special

one. It is used to define a library of

bitmaped tiles in CFS. This type can

contain more than 64kb of data and has

a very large visibility range. The

disadvantage is that FS2K accepts

only one Area( E .. ) type per active

scenery.

In FS2K there are some new Area types

available. The purpose of these types

is unknown.

4 maximum code length 246 bytes

7 maximum code length 245 bytes

6 no size limit

You can use several of these types in

one scenery.

9 no size limit

C no size limit

I obseved the range can be influenced by the

scaling factor and the V# parameters of the

RefPoint() command.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как-то не получилось красиво вставить текст, вот исходный документ:

scacmd2.zip

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ага.Наверное скоро все начнём привязывать объекты к Area E. :new_russian: Будет вообще фестиваль! :music:

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ага... Будет вообще фестиваль!

Если родителем этого "фестиваля" является Фёдор, то уж крёстным отцом этого "фестиваля" в этой теме стал ты Алик...

Наверное, ты сам того не желал?

Нам тут ещё разборок между сценаристами не хватало...

Предлагаю эти вопросы решить мирным путём в личке, тему подчистить, чтоб даже намека не осталось.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если родителем этого "фестиваля" является Фёдор, то уж крёстным отцом этого "фестиваля" в этой теме стал ты Алик...

Наверное, ты сам того не желал?

Нам тут ещё разборок между сценаристами не хватало...

Предлагаю эти вопросы решить мирным путём в личке, тему подчистить, чтоб даже намека не осталось.

Немного из истории этого "фестиваля" с блоком AREA

В 2003 году с Сашей Беловым мы усердно пытались добиться дальности отображения моделей.

Так-как я совсем не владею английским, а переводчик не совсем корректно справлялся с этим документом,

то я, в обход правил, установленным доками по сказму, решил действовать методом "тыка", следуя

основному закону СТЕЛЯ (стеля - на русском означает ПОТОЛОК) :)

 

ПО правилам не все значения этой переменной были включены и я пошел подряд, начиная с НУЛЯ и заканчивая F.

Результатом моих проб и стала ТВ-башня в Останкино.

К сожалению, все исходники утрачены и какую там я поставил букву, уже не помню, но сама моделька есть в сцене,

если кому интересно, можно и расковырять.

 

А тот факт, что Федя до этого тоже дошел, только подтверждает, что это был единственный выход ;)

З.Ы. На тот момент мы с ним знакомы не были.

 

З.З.Ы. А о какой проблеме в Толмачево идет речь????

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сергей, спасибо!

Да не стоит над этим вообще заморачиваться, в девятке это уже применяется крайне редко, а в десятке вообще отпадет.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если родителем этого "фестиваля" является Фёдор, то уж крёстным отцом этого "фестиваля" в этой теме стал ты Алик...

Наверное, ты сам того не желал?

Нам тут ещё разборок между сценаристами не хватало...

Предлагаю эти вопросы решить мирным путём в личке, тему подчистить, чтоб даже намека не осталось.

Насчёт почистить абсолютно согласен.

Но в остальном ты утрируешь. Я изначально начал разговор о мерцающих тенях в своём порту именно тут,как в профильной ветке людей способных оказать помощь в решении моей проблемы. Потом,по мере развития событий всё выяснилось,и люди заинтересовались её причиной. Я огласил. Попрошу модераторов,-сотрут. И намёка не останется.

Edited by Marlboro
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

P.S. Я сейчас "лечу своим ходом" оттуда в UBBB. Без ускорений,без всего в нормальном режиме. По прилёту будет ясно,-жить мне с этим глюком,или же всё же повезёт :)

Повезло?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.