Jump to content

Recommended Posts

А еще можно сдвинуть саму модель в Максе. Несколько раз "на глазок", пока не попаду куда надо. Можно задать BiasXYZ тоже на глазок. Это некрасиво. Откуда же берется расхождение такое...

Edited by Nizkovoltnik

Share this post


Link to post
Share on other sites

А еще можно сдвинуть саму модель в Максе.

Можно задать BiasXYZ тоже на глазок.

Откуда же берется расхождение такое...

В Максе двигать есть смысл только когда нужно отредактировать положение одной группы полигонов относительно другой в одном объекте.

Например, объект - "слон и моська" и нужно сдвинуть полигоны "моськи" относительно полигонов "слона".

 

Но, если Вам нужно подвинуть весь этот объект ("слон и моська") относительно другого объекта "толпа зевак", то для этого не нужен Макс.

 

Расхождение - "копеечная" погрешность компилирования/декомпилирования.

Крупнее объект - меньше относительная погрешность, куда сложнее будет "вставить нитку в иголку"...

Edited by ANRI

Share this post


Link to post
Share on other sites
Кому как, кто как привык...

Я к тому, чтобы узнать не приводит ли обработка ModelConverterX к мерцанию наземных полигонов.

Там есть еще такая штука "разбивать полигон по 100 м". Вот и думаю, либо полосу в Гмаксе рисовать и насчет 100м не париться, а потом моделконвертером. Или рисовать вручную по 100 м и потом геймпаком 2002.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот и думаю,

...не париться,...

Или

...вручную...

Ответ разве не очевиден?

Share this post


Link to post
Share on other sites

но ведь можно и вручную и потом ModelConverterом (без галочки "100м"),

просто я не знаю, являются ли причиной мерцания наземных полигонов именно 100метровая проблема, либо еще какой фактор.

Я однажды рисовал полосу в Гмаксе (не соблюдая 100м) и отдал Эдику Пашкову (Edpru) на конвертацию в 2002 gamepack. Все ок получилось. Сейчас вот сам хочу разобраться с этим.

Share this post


Link to post
Share on other sites

но ведь можно и вручную и потом ModelConverterом (без галочки "100м"),

просто я не знаю, являются ли причиной мерцания наземных полигонов именно 100метровая проблема, либо еще какой фактор.

Я однажды рисовал полосу в Гмаксе (не соблюдая 100м) и отдал Эдику Пашкову (Edpru) на конвертацию в 2002 gamepack. Все ок получилось. Сейчас вот сам хочу разобраться с этим.

Только что сделал это с полосой ташкентского порта для 9ки. Теперь в 10ке не мерцает.

Share this post


Link to post
Share on other sites

просто я не знаю, являются ли ..., либо еще какой фактор.

Сейчас вот сам хочу разобраться с этим.

"Разобраться" нужно каждому самому на собственном опыте.

Для этого вопроса, не потребуется финансовых затрат и уйма времени - несколько часиков для приобретения практических навыков и попутно выработать стратегию на сценарий. Полезно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я к тому, чтобы узнать не приводит ли обработка ModelConverterX к мерцанию наземных полигонов.

Там есть еще такая штука "разбивать полигон по 100 м". Вот и думаю, либо полосу в Гмаксе рисовать и насчет 100м не париться, а потом моделконвертером. Или рисовать вручную по 100 м и потом геймпаком 2002.

Если полоса будет целая( грубо говоря один полигон или 2 треугольника) мерцать будет 100%, для этого и рубят ее по 100 метров , земля в 10-ке круглая тем и объясняется, а порубить можно хоть в конвертере хоть в максе.

Share this post


Link to post
Share on other sites

про 10-ку понятно, меня больше интересует причина мерцания в 9-ке, чтоб избежать этого на стадии создания.

В 9-ке я полосу создавал из 3-х сегментов (2 торца и середина). Единственный артефакт, который остался загадкой, это в условиях ограниченной видимости при проезде самолета через центр полосы происходит кратковременной мигание окружающего тумана, то есть видимость становится мильон на мильон на долю сек, потом снова туман. Убираю бгл с полосой, артефакт пропадает.

Share this post


Link to post
Share on other sites

интересует причина мерцания в 9-ке

Наземные полики - тонкая материя "нулевой" толщины, даже тоньше презер...

Аналогично, террайн - смоделированный из той же материи, подвластный мешу и LWM-полигонам, да ещё "плавущий" по высотам меша, взависимости от расстояния до точки наблюдения...

Так вот, когда эти две материи, размещены в одной плоскости, работает условие "слоя отрисовки". Чуть подъехал/проехал, меш поплыл и пошло и поехало... мерцать.

Выход один - не дать мешу плыть в точке рефпоинта подложки. Для этого его нужно "закрепить".

Абсолютным приоритетом в симе в "закреплении высоты" меша обладают узловые точки РД афкада.

Т.е., в афкаде, встороне от ВПП и РД, "рисуем" небольшую сеточку из РД с несколькими узлами (синие такие кружочки) - всё, они закрепят меш в этом месте на высоте афкада.

Останется только установить рефпоинт подложки в области этой сеточки.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Абсолютным приоритетом в симе в "закреплении высоты" меша обладают узловые точки РД афкада.

то есть флаттены сбилдера не пользуются абсолютным авторитетом в закреплении высоты)?

Share this post


Link to post
Share on other sites

ладно, спасибо, пока больше не буду мучать вопросами впустую, пока закатаю рукава))

Share this post


Link to post
Share on other sites

то есть флаттены сбилдера не пользуются абсолютным авторитетом в закреплении высоты)?

Совершенно верно!

Только узлы афкада стоят на месте по высоте и еще более удивительно, что именно они заставляют

меш оставаться именно на этой высоте к каких-то пределах от центра УЗЛА.

Еще используют полигоны, но мне этот метод не сильно понравился, ибо были проблемы с мерцанием

на определенных участках.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Абсолютным приоритетом в симе в "закреплении высоты" меша обладают узловые точки РД афкада..

Я не знаю связано с этим или нет , но была такая фигня когда я под 9-ку порт делал.У меня плыл а точнее мылился фототер ( хотя сделан был по правилам обрезан масштабирован и порезан resample) , когда я убирал AFCAD сделанный мною с нуля и возвращал на место дефолтный AFCAD мыло сразу исчезало. Я сравнивал все их показатели(дефолт и свой AFCAD) они были точь в точь идентичны , разница была только в расположении , дефолт был чуть левее или чуть правее (не помню уже). Пришлось заного рисовать AFCAD из дефолта и сохранять его как собственный а дефолт потом удалил (чтоб небыло двойных илсов и ндв), в результате мыло больше не было.

Я так и не смог понять в чем была причина.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ещё пара способов мапинга сглаженных поверхностей в SketchUp:

 

Edited by ANRI
  • Upvote 6

Share this post


Link to post
Share on other sites

ANRI, есть несколько вопросов по Excel-файлу.

1. В каком формате вводить данные из САС в ячейки F7...F10? Например, N44°37'18.31"

2. В каком формате вводить данные в САС из ячеек F13...F16? Например, 44.3737792969

3. Какие данные использовать для INF: из ячеек Н21...22 или Н23...24?

 

Собсна, разобрался.

Edited by Nizkovoltnik

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если Вы решили серьёзно заниматься сценостроением - постарайтесь забыть о всех других форматах угловых величин,

кроме одного: десятичные градусы.

В работе на сценариями, Вам частенько придётся сталкиваться с форматами десятичные

минуты и десятичные секунды - сразу же преобразовывайте их в десятичные градусы и работайте только с ними.

Везде где только сможете, настройте свои инструменты на работу в десятичных градусах.

В исходной таблице уже введены для примера все значения во всех ячейках, все угловые значения - в десятичных градусах.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

У себя замечал, что SBuilderX иногда очень криво воспринимает десятичный формат координат и результат оказывается на два-три десятка километров юго-западнее. Поэтому билдеру скармливаю десятичные секунды. А в остальном да, все в десятичных градусах.

Share this post


Link to post
Share on other sites

SBuilderX иногда очень криво воспринимает десятичный формат координат

Это значит, что SBuilderX кривой...

Кстати, кто его автор?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Авторы Luis Vieira de Sá & PTSim. А вообще у меня подозрение, что у него есть ограничение на число знаков после запятой для десятичного формата. Потому что если его перевести в режим десятичных координат, то координаты узловых точек объектов, кривых и полигонов имеют заметно меньше знаков, чем в других программах. Когда делал водный трафик с помощью AIBTC, то там именно координаты с большим количеством знаков после запятой приводили к проблемам и глюкам, а взятые из билдера "короткие" работали на ура. Просто руки не доходили это проверить окончательно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

в афкаде, встороне от ВПП и РД, "рисуем" небольшую сеточку из РД с несколькими узлами (синие такие кружочки) - всё, они закрепят меш в этом месте на высоте афкада.

Останется только установить рефпоинт подложки в области этой сеточки.

Андрей есть проблема с мерцанием теней именно по прилёту.

Млжно нарисовать эту сеточку в области рефпоинта уже готовой подложки? Ну,т.е не подложку потом двигать и подгонять под какую то определённую область,а изначально сетку эту афкадовскую делать в нужном нам месте. В частности в месте рефпоинта подложки...

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей,а можно рисовать эту сеточку в области рефпоинта уже готовой подложки? Ну,т.е не подложку потом двигать и подгонять под какую то определённую область,а изначально сетку эту афкадовскую делать в нужном нам месте. В частности в месте рефпоинта подложки...

Ну а почему нет? Можно конечно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну а почему нет? Можно конечно.

Вот спасибо,Саша! Отлично !

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну а почему нет? Можно конечно.

Саша,ну в общем то мне это не помогло. Сделал "клетку" из РД аналогично афкаду Белгорода. Причём центральную поинт точку этой клетки из 9-и точек назначил конкретно по координатам рефпоинта подложки. Какие еще мысли?

Вот код подложки:

 

 

OBJECT_0_START label word

IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767

ADDCAT OBJECT_0_SCALE, 12

INSTANCE_CALL FOR_AUTOGEN, 0, 0, 0

OBJECT_0_FAIL label BGLCODE

BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END

FOR_AUTOGEN label word

BGL_RETURN

OBJECT_0_SCALE label BGLCODE

SCALE OBJECT_0_RETURN, 30000, 5899, 131072, 00044A0A7h, 02442h, 023974D8Bh, 004FBh, -4000, 0

 

 

Может дело ещё и в том,что рефпоинт подложки под землёй на глубине 4000 метров?

Или мой мэш каким то образом приоритетнеее ? Такое вообще возможно ?

Edited by Marlboro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×