4155 posts in this topic

А еще можно сдвинуть саму модель в Максе. Несколько раз "на глазок", пока не попаду куда надо. Можно задать BiasXYZ тоже на глазок. Это некрасиво. Откуда же берется расхождение такое...

Edited by Nizkovoltnik
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

А еще можно сдвинуть саму модель в Максе.

Можно задать BiasXYZ тоже на глазок.

Откуда же берется расхождение такое...

В Максе двигать есть смысл только когда нужно отредактировать положение одной группы полигонов относительно другой в одном объекте.

Например, объект - "слон и моська" и нужно сдвинуть полигоны "моськи" относительно полигонов "слона".

 

Но, если Вам нужно подвинуть весь этот объект ("слон и моська") относительно другого объекта "толпа зевак", то для этого не нужен Макс.

 

Расхождение - "копеечная" погрешность компилирования/декомпилирования.

Крупнее объект - меньше относительная погрешность, куда сложнее будет "вставить нитку в иголку"...

Edited by ANRI
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Кому как, кто как привык...

Я к тому, чтобы узнать не приводит ли обработка ModelConverterX к мерцанию наземных полигонов.

Там есть еще такая штука "разбивать полигон по 100 м". Вот и думаю, либо полосу в Гмаксе рисовать и насчет 100м не париться, а потом моделконвертером. Или рисовать вручную по 100 м и потом геймпаком 2002.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот и думаю,

...не париться,...

Или

...вручную...

Ответ разве не очевиден?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

но ведь можно и вручную и потом ModelConverterом (без галочки "100м"),

просто я не знаю, являются ли причиной мерцания наземных полигонов именно 100метровая проблема, либо еще какой фактор.

Я однажды рисовал полосу в Гмаксе (не соблюдая 100м) и отдал Эдику Пашкову (Edpru) на конвертацию в 2002 gamepack. Все ок получилось. Сейчас вот сам хочу разобраться с этим.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

но ведь можно и вручную и потом ModelConverterом (без галочки "100м"),

просто я не знаю, являются ли причиной мерцания наземных полигонов именно 100метровая проблема, либо еще какой фактор.

Я однажды рисовал полосу в Гмаксе (не соблюдая 100м) и отдал Эдику Пашкову (Edpru) на конвертацию в 2002 gamepack. Все ок получилось. Сейчас вот сам хочу разобраться с этим.

Только что сделал это с полосой ташкентского порта для 9ки. Теперь в 10ке не мерцает.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

просто я не знаю, являются ли ..., либо еще какой фактор.

Сейчас вот сам хочу разобраться с этим.

"Разобраться" нужно каждому самому на собственном опыте.

Для этого вопроса, не потребуется финансовых затрат и уйма времени - несколько часиков для приобретения практических навыков и попутно выработать стратегию на сценарий. Полезно.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я к тому, чтобы узнать не приводит ли обработка ModelConverterX к мерцанию наземных полигонов.

Там есть еще такая штука "разбивать полигон по 100 м". Вот и думаю, либо полосу в Гмаксе рисовать и насчет 100м не париться, а потом моделконвертером. Или рисовать вручную по 100 м и потом геймпаком 2002.

Если полоса будет целая( грубо говоря один полигон или 2 треугольника) мерцать будет 100%, для этого и рубят ее по 100 метров , земля в 10-ке круглая тем и объясняется, а порубить можно хоть в конвертере хоть в максе.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

про 10-ку понятно, меня больше интересует причина мерцания в 9-ке, чтоб избежать этого на стадии создания.

В 9-ке я полосу создавал из 3-х сегментов (2 торца и середина). Единственный артефакт, который остался загадкой, это в условиях ограниченной видимости при проезде самолета через центр полосы происходит кратковременной мигание окружающего тумана, то есть видимость становится мильон на мильон на долю сек, потом снова туман. Убираю бгл с полосой, артефакт пропадает.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

интересует причина мерцания в 9-ке

Наземные полики - тонкая материя "нулевой" толщины, даже тоньше презер...

Аналогично, террайн - смоделированный из той же материи, подвластный мешу и LWM-полигонам, да ещё "плавущий" по высотам меша, взависимости от расстояния до точки наблюдения...

Так вот, когда эти две материи, размещены в одной плоскости, работает условие "слоя отрисовки". Чуть подъехал/проехал, меш поплыл и пошло и поехало... мерцать.

Выход один - не дать мешу плыть в точке рефпоинта подложки. Для этого его нужно "закрепить".

Абсолютным приоритетом в симе в "закреплении высоты" меша обладают узловые точки РД афкада.

Т.е., в афкаде, встороне от ВПП и РД, "рисуем" небольшую сеточку из РД с несколькими узлами (синие такие кружочки) - всё, они закрепят меш в этом месте на высоте афкада.

Останется только установить рефпоинт подложки в области этой сеточки.

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Абсолютным приоритетом в симе в "закреплении высоты" меша обладают узловые точки РД афкада.

то есть флаттены сбилдера не пользуются абсолютным авторитетом в закреплении высоты)?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

ладно, спасибо, пока больше не буду мучать вопросами впустую, пока закатаю рукава))

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

то есть флаттены сбилдера не пользуются абсолютным авторитетом в закреплении высоты)?

Совершенно верно!

Только узлы афкада стоят на месте по высоте и еще более удивительно, что именно они заставляют

меш оставаться именно на этой высоте к каких-то пределах от центра УЗЛА.

Еще используют полигоны, но мне этот метод не сильно понравился, ибо были проблемы с мерцанием

на определенных участках.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Абсолютным приоритетом в симе в "закреплении высоты" меша обладают узловые точки РД афкада..

Я не знаю связано с этим или нет , но была такая фигня когда я под 9-ку порт делал.У меня плыл а точнее мылился фототер ( хотя сделан был по правилам обрезан масштабирован и порезан resample) , когда я убирал AFCAD сделанный мною с нуля и возвращал на место дефолтный AFCAD мыло сразу исчезало. Я сравнивал все их показатели(дефолт и свой AFCAD) они были точь в точь идентичны , разница была только в расположении , дефолт был чуть левее или чуть правее (не помню уже). Пришлось заного рисовать AFCAD из дефолта и сохранять его как собственный а дефолт потом удалил (чтоб небыло двойных илсов и ндв), в результате мыло больше не было.

Я так и не смог понять в чем была причина.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ещё пара способов мапинга сглаженных поверхностей в SketchUp:

 

Edited by ANRI
6

Share this post


Link to post
Share on other sites

МегаПоказательно. Высший пилотаж.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

ANRI, есть несколько вопросов по Excel-файлу.

1. В каком формате вводить данные из САС в ячейки F7...F10? Например, N44°37'18.31"

2. В каком формате вводить данные в САС из ячеек F13...F16? Например, 44.3737792969

3. Какие данные использовать для INF: из ячеек Н21...22 или Н23...24?

 

Собсна, разобрался.

Edited by Nizkovoltnik
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если Вы решили серьёзно заниматься сценостроением - постарайтесь забыть о всех других форматах угловых величин,

кроме одного: десятичные градусы.

В работе на сценариями, Вам частенько придётся сталкиваться с форматами десятичные

минуты и десятичные секунды - сразу же преобразовывайте их в десятичные градусы и работайте только с ними.

Везде где только сможете, настройте свои инструменты на работу в десятичных градусах.

В исходной таблице уже введены для примера все значения во всех ячейках, все угловые значения - в десятичных градусах.

3

Share this post


Link to post
Share on other sites

У себя замечал, что SBuilderX иногда очень криво воспринимает десятичный формат координат и результат оказывается на два-три десятка километров юго-западнее. Поэтому билдеру скармливаю десятичные секунды. А в остальном да, все в десятичных градусах.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

SBuilderX иногда очень криво воспринимает десятичный формат координат

Это значит, что SBuilderX кривой...

Кстати, кто его автор?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Авторы Luis Vieira de Sá & PTSim. А вообще у меня подозрение, что у него есть ограничение на число знаков после запятой для десятичного формата. Потому что если его перевести в режим десятичных координат, то координаты узловых точек объектов, кривых и полигонов имеют заметно меньше знаков, чем в других программах. Когда делал водный трафик с помощью AIBTC, то там именно координаты с большим количеством знаков после запятой приводили к проблемам и глюкам, а взятые из билдера "короткие" работали на ура. Просто руки не доходили это проверить окончательно.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

в афкаде, встороне от ВПП и РД, "рисуем" небольшую сеточку из РД с несколькими узлами (синие такие кружочки) - всё, они закрепят меш в этом месте на высоте афкада.

Останется только установить рефпоинт подложки в области этой сеточки.

Андрей есть проблема с мерцанием теней именно по прилёту.

Млжно нарисовать эту сеточку в области рефпоинта уже готовой подложки? Ну,т.е не подложку потом двигать и подгонять под какую то определённую область,а изначально сетку эту афкадовскую делать в нужном нам месте. В частности в месте рефпоинта подложки...

Edited by Marlboro
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей,а можно рисовать эту сеточку в области рефпоинта уже готовой подложки? Ну,т.е не подложку потом двигать и подгонять под какую то определённую область,а изначально сетку эту афкадовскую делать в нужном нам месте. В частности в месте рефпоинта подложки...

Ну а почему нет? Можно конечно.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну а почему нет? Можно конечно.

Вот спасибо,Саша! Отлично !

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну а почему нет? Можно конечно.

Саша,ну в общем то мне это не помогло. Сделал "клетку" из РД аналогично афкаду Белгорода. Причём центральную поинт точку этой клетки из 9-и точек назначил конкретно по координатам рефпоинта подложки. Какие еще мысли?

Вот код подложки:

 

 

OBJECT_0_START label word

IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767

ADDCAT OBJECT_0_SCALE, 12

INSTANCE_CALL FOR_AUTOGEN, 0, 0, 0

OBJECT_0_FAIL label BGLCODE

BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END

FOR_AUTOGEN label word

BGL_RETURN

OBJECT_0_SCALE label BGLCODE

SCALE OBJECT_0_RETURN, 30000, 5899, 131072, 00044A0A7h, 02442h, 023974D8Bh, 004FBh, -4000, 0

 

 

Может дело ещё и в том,что рефпоинт подложки под землёй на глубине 4000 метров?

Или мой мэш каким то образом приоритетнеее ? Такое вообще возможно ?

Edited by Marlboro
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.