Jump to content
Rhard

XMeshCore - утилита для создания мешей и редактирования высот аэродромов

Recommended Posts

Написал первую часть туториала:

 

 

Итак, при разработке программы я достиг промежуточного результата и могу написать небольшой туториал, который будет состоять из теоретической части, части посвящённой «добыче» необходимых файлов ресурсов и, непосредственно, работе с программой.

 

1. Система сценариев X-Plane 9

 

В X-Plane 9 все сценарии запакованы в файлы DSF. Эти файлы сердце системы пейзажей X-Plane. Они содержат всю информацию о построении сценария, будь то высота местности, дорожная и железнодорожная сеть, водоемы, леса и т.д. Есть два типа DSF файлов — оверлейные (overlay) и полные (full). Оверлейные DSF файлы — это файлы созданные, например, в OverlayEditor. Они не могут содержать высотной сетки. Полные файлы содержат, ко всему прочему, ещё и базовый меш ландшафта. XMeshCore, являющаяся первоначально программой для обработки меша, работает, соответственно, только с полными DSF файлами. Как загружает X-Plane файлы сценариев? XP сканирует папку Custom Scenery в алфавитном порядке, и подгружает информацию из разных оверлейных DSF, которых теоретически может быть неограниченное число. Но только как XP найдёт полный файл DSF, загрузка на этом прекратится. Таким образом, если Вы используете другие оверлеи, соответствующие вашей области, нужно обратить внимание, что бы их папки были расположены раньше в алфавитном порядке, чем папка с полным DSF. Типичная структура папки Custom Scenery выглядит так:

 

---CustomScenery

------Scenery1

------Scenery2

------Scenery3

------Scenery4

------LFLJ_Overlay_1 (оверлейный сценарий 1)

---------Earth nav data

------------+40+000

---------------+45+006.dsf (оверлейный DSF)

---------polygons

---------objects

------LFLJ_Overlay_2 (оверлейный сценарий 2)

+

------LFLJ_Overlay_x (оверлейный сценарий 3 и т.д.)

+

------LFLJ_Terrain (полный сценарий с мешем, идёт в последнюю очередь!)

---------Earth nav data

------------+40+000

--------------- +45+006.dsf (полный DSF файл, созданный в XmeshCore)

---------terrain

------------ Ваши .ter и .dds файлы текстур

------Scenery5

------Scenery6

------Scenery7

+

 

В этом туториале я буду создавать полный DSF файл без каких-либо объектов, которые обычно создаются отдельно в OverlayEditor, osm2xp, g2xpl. Соответственно, Вы должны будете позаботиться об этом сами.

Ещё следует упомянуть, что моей программой я не могу выйти за рамки утилиты MeshTool, и, соответственно, не могу предоставить всеми желанные дополнительные возможности по созданию сценариев. Программу нужно рассматривать как некий помощник для уже знающих и имеющих опыт работы с утилитой MeshTool людей.

При всём при этом возможно, используя не совсем документированный путь, изменять высоты в нужном месте, передавая MeshTool заведомо фейковые данные.

 

2. Добыча информации для MeshTool

 

 

Что нам будет нужно? Во-первых нам нужно достать данные высот для нашего квадрата. Сразу хочу сказать, что в XP9 можно создавать меш только для всего квадрата 1 на 1 градус целиком, что, конечно, является большим недостатком. Поэтому сразу необходимо подумать о том, какие аэродромы и участки будут интересовать нас в данном квадрате ещё. Пока программа рассчитана на обработку только одного участка, но если разобраться, ничто не мешает склеить файлы скриптов для разных участков и потом несколько раз прогнать dsf для изменения высот в соответствующих местах.

MeshTool работает с несколькими видами данных. Для меня оптимальным показался следующий вариант:


  1.  

  1. Самые последние данные ASTER GDEM доступны на сайте http://www.gdem.aste...r.jp/search.jsp Там очень простая регистрация.

post-62490-0-12790800-1329681464_thumb.jpg

 

 

После выбора необходимых квадратов переходим на страницу скачивания. В итоге получаем 30 метровый меш в таком виде:

 

post-62490-0-84017100-1329681440.jpg

 

 

Нам нужен только _dem.tif. Это GEOTiff формат.

 

2) Если будем делать воду, нам нужен файл водной поверхности. В SRTM4 данных есть необходимые нам шейпфайлы. На всеми любимом трекере можно найти эти данные по запросу «SRTM». Там квадраты большей площади, и другой нумерации, но это нам не помешает. К сожалению там отсутствуют слишком северные и слишком южные широты, но думаю где-то в сети можно найти и их. Что получаем:

 

post-62490-0-36998600-1329681441.jpg

 

Все четыре файла представляют собой один пакет, поэтому необходимы.

 

3) Если будем использовать фотоподложку, качаем гугловские снимки. Я использую satmapGPS — то же, что и SASPlanet.

 

post-62490-0-79824100-1329681442.jpg

 

 

Формат вывода png. Обязательно отметить создавать *.map файлы привязки. Я буду делать подложку для всего квадрата. Использую уровень 16. Отмечу, что можно делать фотоподложку и не на весь квадрат, так же как и использовать другой уровень чёткости, но не забывать о объёме полученных текстур. Координаты я выбрал немногим более, что бы при разбиении на 2048x2048 тайлы, гарантированно получить полное покрытие. На данном этапе размер тайлов не имеет значения — можно выгрузить и одним файлом, если подложка не большая. В таком случае даже удобнее будет редактировать в Photoshop. Итак, получаем файлы текстур:

 

post-62490-0-67434800-1329681443.jpg

 

4) При одновременном использовании и воды и подложки, подложка закроет воду. Следовательно, те места, где мы хотим увидеть настоящую воду, необходимо в фотошопе сделать прозрачными. Я сам это пока не проделывал.

 

5) Открываем Global Mapper, надеюсь Вы его уже установили)). Первым делом разберёмся с высотами. Не очень хочется использовать GEOTiff сразу для MeshTool, поэтому переконвертируем его в hgt. Переносим на окно программы (она умная, обойдёмся и без меню файл) наш файл xxxx_dem.tif из первого пункта. Делаем экспорт в hgt:

 

post-62490-0-20477800-1329681444.jpgpost-62490-0-70609400-1329681444.jpgpost-62490-0-50415300-1329681445.jpg

 

 

На всякий случай указываем границы экспорта, как указано выше. Получаем hgt файл:

 

post-62490-0-84541600-1329681445.jpg

 

 

6) Теперь можем очистить рабочее пространство Global Mapper и переносим, описанным выше способом, на окно файл *.shp из второго пункта. Если всё ОК, видим нашу воду.

 

post-62490-0-04427400-1329681447_thumb.jpg

 

 

Достаточно перетягивать только *.shp файл, но остальные три должны быть в папке! Так как сегмент данных из SRTM4 занимает большую площадь, можно обрезать только нужные нам данные. Теперь посмотрим поближе:

 

post-62490-0-54697000-1329681447.jpg

 

 

так выглядит вода — она привязана к пиксельной сетке. Нам необходимо её сгладить — для этого входим в режим дигитайзера и выделяем все наши полигоны:

 

post-62490-0-22600400-1329681827.jpg

 

 

Потом используем сгладить и упростить. Оставлю Вам поэкспериментировать с этими параметрами:

 

post-62490-0-00289500-1329681828.jpg

 

 

Следует сказать, что можно совместить этот пункт со следующим, то есть открыть в программе ещё и фотоподложку — тогда легко увидеть места, нуждающиеся в обработке.

Итак, после окончания обработки, делаем экспорт обратно в шейпфайл:

 

post-62490-0-34599100-1329681828.jpgpost-62490-0-81684700-1329681828.jpgpost-62490-0-63458100-1329681829_thumb.jpgpost-62490-0-57043000-1329681830_thumb.jpg

 

 

Можно оставить границы файла как есть -MeshTool обрежет ненужные области. В итоге получаем четыре новых файла:

 

post-62490-0-10482100-1329681831.jpg

 

На скриншоте у меня такой же размер файла, так как я его не обрабатывал.

 

7) С фотоподложкой поступаем таким же образом — выделяем все файлы png, и переносим в Global Mapper. Если в папке были файлы *.map, то координаты привяжутся автоматически:

 

post-62490-0-57366300-1329681832_thumb.jpg

 

 

Для привязки координат к текстурам и получения файлов *.ter в MeshTool удобнее использовать GEOTif. Поэтому делаем экспорт:

 

 

post-62490-0-14258000-1329681833.jpgpost-62490-0-50806600-1329682115.jpgpost-62490-0-49702200-1329682116_thumb.jpgpost-62490-0-99655400-1329682123_thumb.jpgpost-62490-0-17098700-1329682125_thumb.jpg

 

Важно установить разрешение равное степени 2. Лучше 2048. В итоге получаем набор tif

файлов с координатной привязкой внутри:

post-62490-0-89212500-1329682125.jpg

 

 

Почему используем фотоподложку в полном DSF файле а не в оверлее? Многие источники указывают, что производительность в таком случае будет выше. Фототекстуры в оверлее я использую только локально, что бы закрыть небольшую площадь.

 

Продолжение следует.

Edited by Rhard
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нижайший поклон! Некоторых моментов не знал! Спасибо!!! Ждем продолжение!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Потихоньку обновляются утилиты от Супника. DSFTool теперь может и обратно паковать растровый слой высот. Теперь понятно значение высоты -32768.000000000 - там где такая высота точки, движок берёт значение из растрового слоя.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Потихоньку обновляются утилиты от Супника.

Откуда инфа?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Продолжаю туториал.

 

3. Работа с программой

 

Мы имеем все необходимые файлы ресурсов и можем начать создание полного DSF файла сценария. Сначала я рекомендую создать следующую структуру папок:

 

post-62490-0-67715800-1330123930.jpg

 

В папке 01_DSF будет производиться обработка сгенерированного DSF в случае изменения профиля ВПП. В папке 02_HGT будем выполнять сборку DSF из файлов ресурсов с помощью MeshTool. В папке water будут располагаться shape-файлы водной поверхности, в папке terrain — GEOTiff текстуры соответственно.

Теперь обращаю Ваше внимание на изменение, которое произошло при переходе на версию 2.3. По-причинам от меня не зависящих, полноценная работа с MeshTool, размещённым в папке с программой, затруднительна. Начиная с версии 2.3 MeshTool.exe и соответствующая ему папка config должны находиться в директории, где будет происходить генерация меша! В нашем случае это папка 02_HGT.

Итак, копируем все наши файлы по соответствующим папкам. Окончательный вид на содержимое папок:

 

post-62490-0-11004400-1330123931.jpg post-62490-0-54302600-1330123931.jpg

 

post-62490-0-08378600-1330123932.jpg post-62490-0-45654600-1330123932.jpg

 

Ранее я забыл упомянуть про Climate-файл, необходимый для MeshTool. Его берём со страницы загрузки X-Plane http://update.x-plane.com/MeshTool/ и копируем в папку 02_HGT, как видно на рисунке выше. В папке 01_DSF находится файл +45+006.dsf. Это может быть старый файл из GlobalScenery, но если мы будем создавать меш с нуля, то содержимое файла не принципиально — программе важно привязаться к имени файла, поэтому я скопировал сюда скачанный climate-файл и поменял ему разрешение на dsf.

Распоковываем XMeshCore в любую папку и запускаем. Нажимаем Set DSF file и выбираем файл DSF из папки 01_DSF:

 

post-62490-0-78549500-1330123934_thumb.jpg

 

В данном примере я буду использовать все три возможности программы: 1) изменять высоту и профиль ВПП; 2) добавлять ортофотополигоны на весь квадрат +45+006; 3) генерировать водную поверхность.

Разберёмся сначала с ВПП. Для начало необходимо ввести в первую таблицу координаты полигона с указанием высот, внутри которого будет произведено редактирование меша. Координаты берём из любого GIS редактора — например из WED или SASPlanet. Не менее 4х вершин:

 

post-62490-0-48116200-1330123935.jpg

 

Теперь необходимо заполнить вторую таблицу. Проще всего это сделать, перейдя на вкладку Runway и задать профиль, указанием координат начала и конца ВПП, соответствующие высоты в этих точках, а также ширину ВПП. Если не указывать промежуточные точки в таблице Runway profile программа создаст линейный профиль полосы, если указывать — то произойдёт интерполяция сплайном. Как мы видим ниже, что бы получить такой профиль мне понадобилось всего 4 дополнительные точки:

 

post-62490-0-88830200-1330123936_thumb.jpg

 

В полях Length и Width Density указываем число точек, на которое будет разбита площадь ВПП. Нажимаем Fill Table – в графическом окне контролируем полученный профиль, а так же, в полях Runway Heading и Runway Length, проверяем длину и направление ВПП, соответственно. Если теперь вернуться на первую вкладку, можно увидеть заполненную вторую таблицу:

 

post-62490-0-59511700-1330123938_thumb.jpg

 

При таком количестве точек параметры NQ и NW можно выбрать по-больше. Выбор интерполирующей функции я пока не могу порекомендовать — всё зависит от конкретного случая. Итак, нажатием Draw, мы можем увидеть поверхность, которая должна будет получиться при обработке DSF. Хочу сказать, что здесь всегда берётся прямоугольная область параллельная экватору и мередианам исходя из мин-макс значений долготы и широты полигона редактирования:

 

post-62490-0-75917100-1330124113_thumb.jpg

 

Теперь переходим на третью вкладку где будем генерировать новый меш. Перед этим хочу напомнить, что в любой момент можно сохранить все параметры программы нажав на Save Session и, соответственно, загружать настройки потом.

На вкладке MeshTool Features указываем исходный файл SRTM данных, указываем префиксы в именах TIF и Shape-файлов, указываем количество таких файлов:

 

post-62490-0-38068300-1330124115_thumb.jpg

 

В моём случае имеется 17 на 12 ортофототекстур и один shapefile. В комбобоксе выбираем тип генерированной воды: No Water – вода будет закрыта текстурой; Solid Water – вода будет видна через прозрачный альфа слой текстуры(если таковой имеется), но самолёты не смогут садиться на неё; Wet Water – обычная вода (если в текстурах есть прозрачный альфа слой). Если будем генерировать DDS текстуры с помощью MeshTool сразу, отмечаем Create DDS, если нет — то нужно будет перепаковать текстуры самому. В полях Max Error и Number of Points указываем базовые параметры MeshTool (читаем документацию).

Так как мы уже подготовили профиль полосы и хотим использовать эту функцию, то отмечаем Use Mesh Correction и выбираем плотность заполнения необходимой нам области по двум координатам. Чем больше поверхность отличается от прямой, тем на более число точек необходимо разбить площадь редактирования. Как видим, для Куршавеля, а это один из сложных вариантов, достаточно указанных выше параметров. Когда всё готово нажимаем Get Script – будет сгенерирован готовый скрипт для использования c MeshTool. Отмечу, что программа не проверяет на данном этапе, существуют-ли у вас указанные файлы.

После генерации скрипта нажимаем Get DSF. Пока я не смог перехватить весь лог сообщений из MeshTool, поэтому целесообразно проверить запуск и выполнение утилиты в диспетчере задач. Как правило, создание DSF занимает от 2 минут и выше (если отметели Create DDS и имеется много текстур — то десятки минут). В случае если MeshTool не запускается или сразу вылетает я создал кнопку Copy MeshTool parameters to clipboard for tracing, нажав на которую копируем в буфер обмена параметры запуска утилиты. Теперь, открыв командную строку в папке с MeshTool, можно вызвать утилиту и посмотреть полный вывод сообщения об ошибке.

После успешного выполнения в папке 02_HGT получаем новый DSF файл, а в папке terrain – сгенерированные файлы *.ter, необходимые для привязки текстур:

 

post-62490-0-34567300-1330124116.jpg

 

post-62490-0-13944000-1330124117.jpg

 

Папку DUMP удалять не нужно, так как она содержит информацию о границах DSF, для обеспечения совместимости, если Вы будете позже генерировать соседние квадраты.

Далее копируем полученный DSF в первую папку, дав ему имя исходного файла (удалив исходный). Указываем минимальную и максимальную высоту поверхности в данном квадрате. Для моего случая это 150 — 5000 м и последовательно нажимаем на первой вкладке 1. Convert to TXT; 2. Edit; 3. Convert to DSF.

 

post-62490-0-60038400-1330124119_thumb.jpg

 

Получаем в первой папке файл mod_******.dsf, который потом переименовываем и копируем в Custom Scenery создав структуру папок как указано в первой части туториала. Не забываем скопировать в папку terrain файлы *.ter и *.dds. Последние, если мы не создавали их на этапе генерации меша, необходимо реконвертировать в XGrinder из первоначальных png текстур (не из GEOTiff!!!).

 

post-62490-0-71739100-1330124117.jpg

 

На этом пока всё. Отмечу только, что сейчас я веду переписку с Супником по поводу странностей, которые не дают использовать этот метод для X-Plane 10 и которых не должно быть по его же словам, а также возможность добавления моего кода в DSFTool будущей версий. Правда попросил пока подождать, так как у них там сейчас более важные проблемы решаются. Так же упомянул ему про аэродром товарища Sergey747, посмотрим, может что-то изменят.

Edited by Rhard
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

И, собственно, сама программа XMeshCore2.3.zip

 

Повторюсь, что это только новый exe, сама программа находиться вот здесь http://depositfiles....files/dtgawhyw7

ReadMe пока не переписывал - сделаю позже.

Edited by Rhard
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rhard, спасибо, что работаете по этой теме. Весьма и весьма нужная утилита!

 

На днях задумал строить новый порт и испробовал на себе версию 2.2.

 

"Плотный меш" пока не делал, так как акваторию все равно не перестраивал (а при строительстве кастомного меша он будет ещё и без оверлея), то правил дефолтный меш. Как правильно заметили, при дефиците вершин меша это где то на грани искусства))

 

В общем с помощью функции "рунвейпрофиль" аппроксимироал нужный профиль буквально в 2 клика. Поигрался с параметрами аппроксимирующей функции. Вот только, пока не вкурил что "всегда берётся прямоугольная область параллельная экватору и мередианам исходя из мин-макс значений долготы и широты полигона редактирования", чуть мозг не вынес) Да и отображается поверхность вроде в зеркальном виде или как, короче меш получается не совсем таким.

Ещё прога вылетела при задании 2 одинаковых точек в таблице Runway profile.

А так, остался весьма доволен.

 

P.S. За туториал отдельный thanks!

Edited by Дартаньян

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так же упомянул ему про аэродром товарища Sergey747, посмотрим, может что-то изменят.

 

:) Спасибо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот только, пока не вкурил что "всегда берётся прямоугольная область параллельная экватору и мередианам исходя из мин-макс значений долготы и широты полигона редактирования", чуть мозг не вынес) Да и отображается поверхность вроде в зеркальном виде или как, короче меш получается не совсем таким.

 

 

Сорри, иногда мои формулировки не совсем простые, спешу. Смысл очень прост. Редактирование происходит точно по контуру полигона, заданного первой таблицей, а вот отображение нажатием Draw нет. Какую бы Вы область не использовали, отображаться будет всегда описанный прямоугольник. Ну не смог я его пока обрезать его нужным образом. Так что нужно в уме представить - где то там внутри Ваша область))). Обещаю подумать над этим ещё. Зеркальности быть не должно. В будущем (если это действительно нужно будет) большинство кнопок на графической панели будут рабочими, так что сможете вертеть область как хотите.

Edited by Rhard

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так что нужно в уме представить - где то там внутри Ваша область))).

Вот это до меня и не сразу дошло, когда меш правил, но прочитал об этом только сегодня. Нормально сформулировано, просто я наверное не прочитал инструкцию сразу перед использованием проги)

Edited by Дартаньян

Share this post


Link to post
Share on other sites

В будущем (если это действительно нужно будет) большинство кнопок на графической панели будут рабочими, так что сможете вертеть область как хотите.

Имхо интерфейс этой графической панели нуждается в доработке (хотябы расскажите, где там север, юг и прочее)) я до сих пор не понял)), а то из за того что я правлю дефолтный меш (с дефицитом вершин), он получается не совсем таким, как отображается на панели, и происходит постоянно путаница с пространственным положением отображаемого меша на панели.

Edited by Дартаньян

Share this post


Link to post
Share on other sites

Имхо интерфейс этой графической панели нуждается в доработке (хотябы расскажите, где там север, юг и прочее)) я до сих пор не понял)), а то из за того что я правлю дефолтный меш (с дефицитом вершин), он получается не совсем таким, как отображается на панели, и происходит постоянно путаница с пространственным положением отображаемого меша на панели.

 

Сделаю. Сейчас поверхность повёрнута на 60 градусов по часовой стрелке от нормального географического отображения - таким образом север находится примерно в правом верхнем углу окна.

Edited by Rhard

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо ещё раз, остался весьма доволен программой при правке меша. Не большой фотоотчёт)

 

 

Всегда рад. Скажите, а вот то уродство на краях полигона ни как не смогли убрать? И как оно получилось в реале? Или так было задумано?

Пробовали запустить сценарий в 10ке?

 

И ещё, у вас полоса в окне программы просчитана с курсом 42, да и в граф окне видно что чуть не так идёт. Это тоже специально задумано, или ошиблись с вводом координат торцов полосы. Или программа не правильно считает?

Edited by Rhard

Share this post


Link to post
Share on other sites

1.то уродство на краях полигона ни как не смогли убрать?

2. И как оно получилось в реале?

3.Пробовали запустить сценарий в 10ке?

4.И ещё, у вас полоса в окне программы просчитана с курсом 42, да и в граф окне видно что чуть не так идёт. Это тоже специально задумано, или ошиблись с вводом координат торцов полосы. Или программа не правильно считает?

 

1. Уродство было намного больше, но я поигрался с параметрами функции и свёл до того что на скрине. В этом месте лес. Он будет метров на 5 выше, ну и хрен с ним, все равно на такой площади не заметно) Да и по SRTM в том месте как раз возвышенность. На графике это явно выражено, но реально это всего 5 метров.

2. В реале получается не совсем то что на графике, строго говоря - погрешность около 2-3 метров, но если честно сказать - получилось подозрительно с точностью до наоборот, тоесть перепутаны высоты торцов и экстремум профиля ВПП смещён к противоположному торцу. Хотя на графике отображено правильно)

3. 10 ку не юзаю по причине отсутствия у меня глобального ландшафта, глюков в графике и отсутствия полноценных инструментов под неё)

4. Координаты торцов вводил с максимальной точностью для 15 зума в Гугл. График рунвейпрофиля несовсем реалистичный - пытался немного компенсировать неточность получившегося меша.

 

ИМХО для дефолтного меша получилось и так не плохо.

Edited by Дартаньян

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Уродство было намного больше, но я поигрался с параметрами функции и свёл до того что на скрине. В этом месте лес. Он будет метров на 5 выше, ну и хрен с ним, все равно на такой площади не заметно) Да и по SRTM в том месте как раз возвышенность. На графике это явно выражено, но реально это всего 5 метров.

2. В реале получается не совсем то что на графике, строго говоря - погрешность около 2-3 метров, но если честно сказать - получилось подозрительно с точностью до наоборот, тоесть перепутаны высоты торцов и экстремум профиля ВПП смещён к противоположному торцу. Хотя на графике отображено правильно)

3. 10 ку не юзаю по причине отсутствия у меня глобального ландшафта, глюков в графике и отсутствия полноценных инструментов под неё)

4. Координаты торцов вводил с максимальной точностью для 15 зума в Гугл. График рунвейпрофиля несовсем реалистичный - пытался немного компенсировать неточность получившегося меша.

 

Из за того, что в меше мало точек, может получиться и с точностью наоборот. По поводу полосы, меня смущает направление получившееся в программе 42 градуса, хотя по схеме стоит 03, что значит должно быть от 30 до 39 градусов. Или там учитывается магнитное склонение?

Даже в графическом окне видно, что профиль полосы повёрнут по часовой стрелке относительно прямоугольника, обозначенного у вас в гугле.

Вот и хочется понять - есть ли ошибка в моих расчётах.

Если не трудно, пришлите файл с настройками сессии и название порта, я бы тоже хотел попробовать.

Edited by Rhard

Share this post


Link to post
Share on other sites

Из за того, что в меше мало точек, может получиться и с точностью наоборот.

Результат не идеален, но учитывая затраты (практически "в 2 клика")) и то что меш с дефицитом вершин, я думаю что приемлем. Никто не будет с доками и линейкой докапываться до меша из за несоответствия в 2 метра)

В доках указан магнитный курс 30 гр., а склонение 12 гр, но я думаю что профи меня если что поправят)

 

Координаты порта в сессии)

session_16_09_31+59+038.zip

Share this post


Link to post
Share on other sites

Результат не идеален, но учитывая затраты (практически "в 2 клика")) и то что меш с дефицитом вершин, я думаю что приемлем. Никто не будет с доками и линейкой докапываться до меша из за несоответствия в 2 метра)

В доках указан магнитный курс 30 гр., а склонение 12 гр, но я думаю что профи меня если что поправят)

 

Координаты порта в сессии)

session_16_09_31+59+038.zip

 

Да, там действительно 12 град склонение.. значит всё нормально в расчётах.

 

И вам можно установить параметры NQ, NW около 20 - 30 - немного лучше будет.

Но всё равно, область за пределами профиля ВПП получается непредсказуемой. Мало точек.. Буду думать над этим вопросом.

Edited by Rhard

Share this post


Link to post
Share on other sites

Бен сообщил, что нашёл баг меша в XP10.. Ждём новую бету.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добрый день! Можно ли с помощью XMeshCore создать профиль такого вида как на прикрепленной картинке? Серым - ВПП, черным рельеф, коричневый - перепады высот и размеры.

post-68345-0-72375700-1330966543_thumb.jpg

Edited by Pirat_Droggy

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добрый день! Можно ли с помощью XMeshCore создать профиль такого вида как на прикрепленной картинке? Серым - ВПП, черным рельеф, коричневый - перепады высот и размеры.

 

Можно попробовать, хотя это не совсем правильное применение программы.. но так как программа делает меш тоже не совсем правильно, то никто возражать не будет)))))

За рисунок отдельное спасибо :umnik2:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Четыре угла "простынки" - это точки которые задают границы полигона - первая закладка программы, а профиль ВПП надо задавать перпендикулярно нарисованной серой ВПП - задаем на второй закладке, правильно? Попробовать на практике не могу просто пока...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×