Jump to content
Rhard

XMeshCore - утилита для создания мешей и редактирования высот аэродромов

Recommended Posts

Жду отзывов и тестов.. Программа совсем не обкатанная, если будут проблемы, пишите.

Утилита может выровнять площадь под порт или генерирует создаёт новый меш, водную поверхность и ортофотополигоны используя MeshTool. А также умеет создавать произвольный профиль ВПП.

Ещё следует упомянуть, что моей программой я не могу выйти за рамки утилиты MeshTool, и, соответственно, не могу предоставить всеми желанные дополнительные возможности по созданию сценариев. Программу нужно рассматривать как некий помощник для уже знающих и имеющих опыт работы с утилитой MeshTool людей!

 

При генерации нового меша будет создан ланшафт для X-Plane 9, который хуже выглядит чем ланшафт для X-Plane 10. Ждём когда будет новый MeshTool для 10ки.

 

Качаем бету 2.1 и последний апдейт.

 

PS. 02.02.2012 Обновил ссылку на 2.1 бета версию.

 

http://depositfiles....files/dtgawhyw7

 

Последний апдейт 25.02.2012: v2.4 http://www.avsim.su/...00#entry2134788

post-62490-0-72580700-1328961452_thumb.jpg

post-62490-0-59559100-1328961459_thumb.jpg

post-62490-0-89339600-1328961597_thumb.jpg

Edited by Rhard

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня 3 аэропорта зависли (их создание) по причине ступеней от грубого меша. А делать без галки "ВПП следует рельефу" религия не позволяет. Если это именно та утилита, то нужно будет Сообществу скидываться на медь. Из гипса памятник Автору будет не серьезен...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Короче я решил сам освоить какую-нибудь среду программированния. Интересно стало))).. Только не могу определиться - Qt, C#, VB..

Ну а пока я борюсь с проблемами типа "а где тут переменную декларировать???", прошу сообщество ответить на вопрос:

 

Как именно происходит построение меша в X-Plane. Из официальной документации всё НЕпонятно.. Пишут про свои элементарные треугольники, а как и что не ясно.. По крайней мере я не смог найти ответа. Наверное это настолько просто и всем понятно, что не требует подробного описания. Например имею кусок DSF:

 

BEGIN_PRIMITIVE 0

PATCH_VERTEX 47.00999657 29.94083124 114 0.01481651 0.01258869

PATCH_VERTEX 47.01416419 29.93749714 110 0.00117494 0.00459297

PATCH_VERTEX 47.01249714 29.935832 118 0.01170367 -0.00471504

PATCH_VERTEX 47.03332952 30 104 -0.00355535 -0.00773632

PATCH_VERTEX 47.03166438 29.99083124 110 -0.00660716 -0.00477607

PATCH_VERTEX 47.02916571 30 100 -0.00621042 0.00700389

END_PRIMITIVE

 

на первый взгляд понятно - 6 точек - значит три треугольника. Но бывают приметивы с 8, 7 и вообще каким угодно количеством точек.

Точки могут повторятся. Тут должен быть какаой-то простой алгоритм построения. Движок сима берёт точку одна за другой особо не задумываясь "как и что". Может кто-то уже касался этого вопроса. Буду очень признателен за описание.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Короче я решил сам освоить какую-нибудь среду программированния. Интересно стало))).. Только не могу определиться - Qt, C#, VB.. Ну а пока я борюсь с проблемами типа "а где тут переменную декларировать???", прошу сообщество ответить на вопрос:Как именно происходит построение меша в X-Plane. Из официальной документации всё НЕпонятно.. Пишут про свои элементарные треугольники, а как и что не ясно.. По крайней мере я не смог найти ответа. Наверное это настолько просто и всем понятно, что не требует подробного описания. Например имею кусок DSF:BEGIN_PRIMITIVE 0PATCH_VERTEX 47.00999657 29.94083124 114 0.01481651 0.01258869PATCH_VERTEX 47.01416419 29.93749714 110 0.00117494 0.00459297PATCH_VERTEX 47.01249714 29.935832 118 0.01170367 -0.00471504PATCH_VERTEX 47.03332952 30 104 -0.00355535 -0.00773632PATCH_VERTEX 47.03166438 29.99083124 110 -0.00660716 -0.00477607PATCH_VERTEX 47.02916571 30 100 -0.00621042 0.00700389END_PRIMITIVEна первый взгляд понятно - 6 точек - значит три треугольника. Но бывают приметивы с 8, 7 и вообще каким угодно количеством точек.Точки могут повторятся. Тут должен быть какаой-то простой алгоритм построения. Движок сима берёт точку одна за другой особо не задумываясь "как и что". Может кто-то уже касался этого вопроса. Буду очень признателен за описание.

 

Если выберешь C#, то возможно смогу помочь. Хотя ты выбираешь тем самым не среду программирования, а язык (к примеру для C# и VB подойдет Visual studio). Что касается програмулины, то если это действительно та программа, которую ждут все сценостроители, то это просто шикарно))) Начинаю тестить.

Share this post


Link to post
Share on other sites

на первый взгляд понятно - 6 точек - значит три треугольника. Но бывают приметивы с 8, 7 и вообще каким угодно количеством точек.

Точки могут повторятся. Тут должен быть какаой-то простой алгоритм построения. Движок сима берёт точку одна за другой особо не задумываясь "как и что". Может кто-то уже касался этого вопроса. Буду очень признателен за описание.

6 точек - это 4 треугольника :sarcastic:

Надо немного выше по DSFу смотреть. Треугольники треугольниками, но складывать и строить их можно очень назными способами. Описание - вот оно. Интересующее, применительно к теме, скрывается в виде пула вершин.

Edited by Ghost-V

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если выберешь C#, то возможно смогу помочь. Хотя ты выбираешь тем самым не среду программирования, а язык (к примеру для C# и VB подойдет Visual studio). Что касается програмулины, то если это действительно та программа, которую ждут все сценостроители, то это просто шикарно))) Начинаю тестить.

 

Сегодня попробовал Qt (я понял тот же С++) - мощный язык, но голова пухнет и медленно дело идёт. Хотя думаю справлюсь. Может VB попробую позже. Всё таки в программисты уже поздно идти)))

Share this post


Link to post
Share on other sites

6 точек - это 4 треугольника :blink:

Надо немного выше по DSFу смотреть. Треугольники треугольниками, но складывать и строить их можно очень назными способами. Описание - вот оно. Интересующее, применительно к теме, скрывается в виде пула вершин.

 

Спасибо за ответ. О четырёх треуугольниках я думал. Получается, что берутся три первые вершины примитива, строится первый тр., потом новая вершина плюс две последних и тд. Так что-ли? Касается-ли это переходов между примитивами?

Если так, то задача наполнить меш промежуточными точками не из лёгких. В конце концов, если начинать строить сценарий с меша, то примитивы можно вообще опустить и строить всё всплошную.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Получается, что берутся три первые вершины примитива, строится первый тр., потом новая вершина плюс две последних и тд. Так что-ли? Касается-ли это переходов между примитивами?

Примерно так. Плюс, треугольники идут или лентой, или ромашкой.

 

Если так, то задача наполнить меш промежуточными точками не из лёгких. В конце концов, если начинать строить сценарий с меша, то примитивы можно вообще опустить и строить всё всплошную.

Меш надо воспринимать как данность. Или лезть в дебри мелких деталей (леса, реки, параходы, пристани), если хочется перестроить немного по-своему. При этом есть шанс слегка подровнять площадку под аэродромом.

Edited by Ghost-V

Share this post


Link to post
Share on other sites

Делайте сразу для 3д редактора(3д макс, блендер и тп), всё остальное туфта(сам проходил знаю, не идите по тому же пути).

Иначе будете снова все функции 3д редактора поднимать.

С мешем больше никак нормально не поработать, всё равно большую часть точек нужно выправить руками.

(можно на жаба скрипте и пхп написать, люди уже начали подобное делать но для оверлея)

Edited by Saturn from X-Plane.Rus Page

Share this post


Link to post
Share on other sites

Делайте сразу для 3д редактора(3д макс, блендер и тп), всё остальное туфта(сам проходил знаю, не идите по тому же пути).

Иначе будете снова все функции 3д редактора поднимать.

С мешем больше никак нормально не поработать, всё равно большую часть точек нужно выправить руками.

(можно на жаба скрипте и пхп написать, люди уже начали подобное делать но для оверлея)

 

Меш в блендер я экспортировал, видел, и мог редактировать (там есть импорт экспорт в RAW, что и есть текстовый файл описания полигонов по координатам).. всё дело в том, как из набора треугольников из блендера построить обратно DSF.. нужно разбираться..

С этого я и начал.. но потом подумал, если научится добавлять в меш новые точки и правильно всё это в DSF передавать, то высоты не проблема. Достаточно хорошего интерполятора (например сплайнами) и получать прекрасные поверхности будет очень легко, без 3D редактирования. Если определимся как писать DSF, написать конвертор RAW для блендера будет не сложно.

 

Интересно, если в DSF просто каждый треугольник навалом накидать, или в отдельном примитиве описать (точки будут повторятся n-e количество раз), сим его прочитает?? А если да, то как это отобразиться на производительности?

Edited by Rhard

Share this post


Link to post
Share on other sites

(можно на жаба скрипте и пхп написать, люди уже начали подобное делать но для оверлея)

Еще бы на HTMLе написали, писатели...

 

Меш в блендер я экспортировал, видел, и мог редактировать (там есть импорт экспорт в RAW, что и есть текстовый файл описания полигонов по координатам).. всё дело в том, как из набора треугольников из блендера построить обратно DSF.. нужно разбираться..

А незачем его строить. Все вершинв лежат в совершенно отдельном от самих треугольников месте. После редактирования ихпросто нужно сохранить на старое место. Естественно, такой подход исключает подвижку вершин.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Еще бы на HTMLе написали, писатели...

 

 

А незачем его строить. Все вершинв лежат в совершенно отдельном от самих треугольников месте. После редактирования ихпросто нужно сохранить на старое место. Естественно, такой подход исключает подвижку вершин.

 

Именно то, что делает мой макрос - находит вершины принадлежащие заданному полигону, меняет высоту, и сохраняет обратно на старое место.

Share this post


Link to post
Share on other sites
как из набора треугольников из блендера построить обратно DSF

Да точно также.

Делаем импорт, делаем экспорт. Идентичного региона до точки мы и не должны получить на обратном выходе, но при правильном подходе получим.

Можно сделать по иному, создать точки и зависимую от них плоскость. Но это ещё тот изврат.

В описании каждого объекта мы таки можем оставлять комментарии, можем хранить отдельно точки-строки и тп, способов много.

Как правило Супник ничего сверхзаумного не создавал, всё довольно просто описано, и даже исходные коды есть.

сим его прочитает??

Должен, но может при сборке dsf не пропустить.

А если да, то как это отобразиться на производительности?

Хреново отобразится, хотя скорее всего отобразится на "будет ли оно красиво выглядеть".

Лучше делать правильно.

Естественно, такой подход исключает подвижку вершин.

Почему, если двигаем сразу несколько то никаких проблем. В "опорной точке" обычно 3-4 вершины соседних треугольников.

Там ещё куча повторяющихся точек-записей может быть которые хранят нормали и текстурные координаты.

Еще бы на HTMLе написали, писатели...

Дык гугло и тп мапсы только в сети. А если вытягивать то либо браузер делать, либо аналог SAS планеты.

Вот и решили идти путём минимума.

 

Я ж тоже накатал пирогу на си которая меняет высоты. Это довольно просто и не слишком удобно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Excel макро похоже никто так и не запустил))). Ну да ладно, вот накатал бета версию на qt. Функционал прежний. Распаковать в любую папку. Ограничений по кол-ву строк не должно быть и ничего дополнительно устанавливать не нужно. Сам из-за нехватки времени особо не тестил. Буду рад предложениям и замечаниям.

 

http://depositfiles.com/ru/files/11f0ly3xi

Share this post


Link to post
Share on other sites
Excel макро похоже никто так и не запустил))).

Не запускается оно без экселя почему-то, а эксель - без винды :)

 

Ну да ладно, вот накатал бета версию на qt.

Сам я ПастернакА еще не читал, но уже хочется подтолкнуть автора к сокращению лишних действий. Двоичные файлы обрабатывать проще и быстрее, и потенциальные ошибки могут быть автоматом исключены.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не запускается оно без экселя почему-то, а эксель - без винды :unsure:

 

 

Сам я ПастернакА еще не читал, но уже хочется подтолкнуть автора к сокращению лишних действий. Двоичные файлы обрабатывать проще и быстрее, и потенциальные ошибки могут быть автоматом исключены.

Ну с Excele-м уже с самого начала ясно было, а сейчас-то как?

И каким образом DSF в двоичном виде обрабатывать, если он уже изначально текстовый? Если вы хотите сжатый DSF открывать и сохранять, то сейчас я думаю как к программе DSF tools прикрутить. Проблем со скоростью, и вообще проблем, которые мешают пользоваться указанным функционалом сейчас нет

 

И немного Пастернака))))

 

Быть знаменитым некрасиво.

Не это подымает ввысь.

Не надо заводить архива,

Над рукописями трястись.

 

Цель творчества - самоотдача,

А не шумиха, не успех.

Позорно, ничего не знача,

Быть притчей на устах у всех.

Edited by Rhard

Share this post


Link to post
Share on other sites

И каким образом DSF в двоичном виде обрабатывать, если он уже изначально текстовый? Если вы хотите сжатый DSF открывать и сохранять, то сейчас я думаю как к программе DSF tools прикрутить.

Что-то в мире явно перепуталось, текстовым он станет после приложения к нему того самого DSFtools'а

DSF - это очень даже двоичный файл. И работа с ним в исходном виде позволяет, как минимум, исключить повторную обработку точек. В экзотических же случаях можно будет избежать ситуации, когда одна и та же точка будет иметь несколько высот.

 

зы а Пастернак хорош :blink:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что-то в мире явно перепуталось, текстовым он станет после приложения к нему того самого DSFtools'а

DSF - это очень даже двоичный файл. И работа с ним в исходном виде позволяет, как минимум, исключить повторную обработку точек. В экзотических же случаях можно будет избежать ситуации, когда одна и та же точка будет иметь несколько высот.

 

зы а Пастернак хорош :buy2:

 

Да, признаю свою ошибку.. Попытаюсь понять что там и как..

Share this post


Link to post
Share on other sites

http://scenery.x-plane.com/code.php

Здесь все исходники зубодробилки DSF и прочей радости.

 

Спасибо.. уже сам набрёл.. на днях начну ковырять, может что-то интересное смогу придумать..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо.. уже сам набрёл.. на днях начну ковырять, может что-то интересное смогу придумать..

Разгребать мегабайты чужого кода - занятие неблагодарное. КМК этот документ до искомого доведет быстрее.

Share this post


Link to post
Share on other sites

По проще инструмента для редактирования высот аэропорта нет? :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

По проще инструмента для редактирования высот аэропорта нет? :)

Только саперная лопатка. Особенно для грунтовых аэропортов :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Только саперная лопатка. Особенно для грунтовых аэропортов :)

Дык хрень какая-то,не работают в WED "выровнять" в оверлее в меш толе,нигде не работает эта очень нужная штука,вот на шаре и летаю боюсь бугров на полосе,а галочку снять не вариант вся картина портится. :nea:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Подскажите как сделать пустой файл террейна ? Мне нужно чтоб он был для сима, но в нём небыло перепадов высот и все текстуры вода. Воду сделал переименовал,TERRAIN_DEF terrain_Water написал прокатило, а убрать бугры не соображу как. Если файла dsf вообще нет в директории, сим ругается а если он есть но пуст, то на его месте белое или зелёное пятно что не айс. Фуф, надеюсь понял кто сталкивался.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×