Sign in to follow this  
Followers 0
alex-krug

Создание объектов для сима. Текстурирование.

54 posts in this topic

Кошка накормлена, бутеры проглочены, чай выпит или у кого что.

 

Переходим к текстурированию.

 

Саму текстуру мы создали в самом начале первой части. Правда, я понял, что антенну придется переделать. Ну и ладно.

 

 

В селекторе выбираем "поверхность" (face), дважды нажимаем кнопку А, чтобы выбрать все поверхности. Моделька порозовеет. И я напоминаю, что все это делается в режиме редактирования модели (EDIT mode), который включается кнопкой ТАБ.

 

Выбрав все поверхности нажимаем кнопку U, чем вызываем меню UV calculation, выбираем UNWRAP.

 

post-14411-0-97662200-1289205758_thumb.jpg

 

После этого (или до), подводим мышку на разделительную линию между рабочим окном и поперечной панелью и делаем правый клик, чтобы появилось вот такое меню ...

 

post-14411-0-79657700-1289205888_thumb.jpg

 

... выбираем split area и разбиваем рабочее окно на два. Вот так.

 

post-14411-0-43852100-1289205975_thumb.jpg

 

Теперь нажимаем кнопку в левом нижнем углу и выбираем UV\image editor

 

post-14411-0-40274500-1289206078_thumb.jpg

 

То, что оно у меня почернело - странность. Раньше не наблюдалось. Ну да ладно.

 

Все поверхности у нас выбраны, UNWRAP произведен, в меню выбираем image- open

 

post-14411-0-09838800-1289206223_thumb.jpg

 

находим нашу текстуру и тыкаем на ней колесиком. (либо выбираем текстуру и нажимаем кнопку open image). В левом рабочем окне появляется наша текстура.

 

Если вместо нее какие то черточки с полосочками - в правом окне делаем правый клик на любой поверхности и тогда точно текстура появится.

 

Переводим правое окно в режим текстурирования нажатием Alt+Z. И обнаруживаем примерно такую картину.

 

post-14411-0-72074600-1289207315_thumb.jpg

 

Мерзенько смотрится. К тому же - почти все текстуры находятся внутри объекта, а не снаружи. То есть мы через стены можем видеть внутреннюю поверхность противоположной стены. Покрутим объект и поймем, что это ужасно.

 

Дело в нормалях. Это такая байда, которая подсказывает блендеру, где изнанка, а где перед. Разберемся с этим.

Дважды клацаем А, выбираем все поверхности после чего идем в нижнее меню:

 

mesh - normals - recalculate outside.

 

Ситуация улучшилась, но не полностью.

 

post-14411-0-18057200-1289207565_thumb.jpg

 

Придется нам каждую "изнаночную" поверхность вернуть в нужное нам состояние. Для этого выбираем все "прозрачные" поверхности и нажимаем W, 0. Либо W и в меню выбираем FLIP NORMALS.

 

Так делаем до тех пор, пока все поверхности не станут нормальными.

 

post-14411-0-26160300-1289207843_thumb.jpg

 

 

=============================================================

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Теперь несколько слов об оптимизации. Помимо вопросов ЛОДа есть еще такой момент. Я где-то читал, что опенЖЛю все равно видны камере поверхности или нет. И он их просчитывает. Таким образом, мы можем облегчить модель, удалив все невидимые поверхности.

 

Для этого мы крутим мышкой туда-сюда, залезаем внутрь объекта и выбираем невидимые поверхности. В нашем случае - это "пол" основы высотки - кнопочка delete на клавиатуре, из меню выбираем faces. То есть удаляем только поверхности. Вершини и грани оставляем.

 

Я удалил этот пол, пол "пристройки", которая выше основы, и стену, которая отделяет первый фундамент от всего остального, и "пол" и "крышу" у антенны. Это без скринов ибо у каждого такие поверхности могут быть свои.

 

Дальше работа будет заключаться в том, что мы будем выбирать поверхность в модели правым кликом, нажимать U и выбирать UNWRAP еще раз.

 

Начнем с фасада основы. Выбираем ее правым кликом. Нажимаем U и выбираем UNWRAP. После чего в левом окне появляется немного корявый четырехугольник.

 

post-14411-0-70328300-1289208612_thumb.jpg

 

Дальнейшая задача сводится к тому, чтобы расположить вершины этого четырехугольника в соответствующих вершинах текстуры. Выбор вершины производится правым кликом, перемещение - через кнопку G.

Обратите внимание, что скорее всего вы столкнетесь с тем, что текстура на объекте будет отражаться перевернуто или еще как-нибудь не так.

Для исправления в левом окне нажимаем А два раза, чтобы выбрать все вершины "текстуры" и после этого нажимаем М. И выбираем вокруг какой оси нужно отразить изображение.

 

Вот что получилось с фасадом.

 

post-14411-0-18531600-1289208874_thumb.jpg

 

Повторяем эту процедуру столько, сколько нужно. Если у вас есть одинаковые поверхности, скажем, фасад и (антифасад??), короче - зад объекта, то можем сделать хитрость. Выбираем НЕ ТЕКСТУРИРОВАННУЮ поверхность, зажимаем щифт, выбираем "поверхность - пример", по примеру которой нужно оттекстурировать и нажимаем вот эту кнопочку...

 

 

post-14411-0-98261500-1289209085_thumb.jpg

 

... чем копируем УВ координаты.

 

В левом окне те же кнопки - S - масштабирование, G - перемещение, R - вращение.

 

Так делаем для всех поверхностей. Антенну пока не трогаю, поэтому без промежуточных результатов вот, что у меня получилось:

 

post-14411-0-95879400-1289209899_thumb.jpg

 

Сверяемся с фотографией - вроде похоже. Довольны. Сохраняемся.

 

=============================================

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Теперь антенна.

 

Прикол в том, что она "прозрачная", то есть через промежутки между трубами мы видим противоположную сторону. Тут два варианта. Либо делаем 3д антенну, что глупо в данном случае. Либо используем прозрачность.

 

Текстуру мы создавали на прозрачном фоне, а сохраняли в ПНГ с альфа каналом. Фотошоп версии цс3 умеет это делать только через file - save for web and devices. Чем будете это делать вы - ваше право.

 

Но суть та же - мы "натягиваем" текстуру антенны на одну из поверхностей антенны.

 

post-14411-0-75327300-1289210564_thumb.jpg

 

После чего включаем "альфа-канал" нажатием соответствующей кнопочки. Я включил еще и "двухстороннесть", чтобы текстура была видна с обоих сторон поверхности.

 

Это делаем для каждой поверхности антенны.

 

Вот, что получается.

 

post-14411-0-44894900-1289210841_thumb.jpg

 

 

В принципе, объект готов для экспорта.

 

Сохраняем.

 

Нажимаем file-export-x-plane 8\9 object

 

post-14411-0-76060500-1289211457_thumb.jpg

 

если все сделано правильно, все поверхности оттекстурированы, используется только одна квадратная текстура, то через несколько секунд в той же папке, где вы сохраняете проект будет создан файл с аналогичным именем и расширением .obj. Готовый для импорта в сим.

 

Делаем так и запускаем Оверлей Эдитор.

 

 

Вот, что мы имеем.

 

post-14411-0-71388400-1289211472_thumb.jpg

 

 

Урок окончен. Пора идти на работу.

 

На создание самого объекта ушло бы минут 30-50 с текстурированием. По причине того, что писал тутор - времени ушло больше.

 

Надеюсь, это все кому-нибудь будет полезным.

 

ЗЫ

 

Я не умею тайлить текстуры (texture tiling) в блендере. Если кто-то умеет - научите. Этим мы сэкономим кучу видеопамяти и времени.

2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Подскажите пожалуйста. У меня какая-то фигня происходит при экспорте. В Блендере всё нормально, а в WED (я через него объекты в сцену закатываю) выглядит как какая-то фигня. На скринах - картинка в блендере и в WED. Blender - 2.69. Рендер и материалы - Cycles с использованием нодов. Текстуру рисовал в GIMP.

 

Blender:

post-68211-0-80722700-1393914417_thumb.png

 

WED:

post-68211-0-34874700-1393914408.png

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос по-прежнему актуален

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hey, anybody home?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hey, anybody home?

No one, just spirit above.

Объектъ на месте, шкура потекла. Вот с проверки текстуры и начинать. Та ли, там ли, так ли...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ок. Тогда такой вопрос (а точнее - группа вопросов):

Нумбер айнц: А с чего текстура вообще могла поплыть? Я в Блендере работаю давно и серьёзно (зарабатываю этим себе на жизнь), поэтому с маппингом, в общем-то знаком неплохо. Текстуры всегда рисую в GIMP, ибо Linux. И вообще GIMP мне по-нраву). Текстуру рисую в виде UW-карты и сохраняю в PNG или JPG, в зависимости от целей. Но для XP впервые решил попробовать помоделить объекты. Получается, что текстуринг по-старинке в Блендере работает, а вот в WED и в симе получается какая-то хня. И ещё, сам объект в симе получается жутко-тёмным. Даже если белый материал натягивал на объект. Так вот, если текстура поплыла, что можно сделать с этим? Как проверить или узнать - из-за чего она поплыла?

 

Нумбер цвай: Если я делаю модель состоящую из нескольких объектов, но рисую для них одну текстуру, мне нужно объединять эти объекты в один или плагин сам всё сделает?

 

Нумбер драй: А может ли проблема глюков текстуры возникнуть из-за плагина? Есть ли какой-то мануал по его использованию?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

если текстура поплыла, что можно сделать с этим? Как проверить или узнать - из-за чего она поплыла?

Как минимум, надо бы посмотреть и на объект, и на текстуру. По скринам выглядит сильным несовпадением масштабов

 

Если я делаю модель состоящую из нескольких объектов, но рисую для них одну текстуру, мне нужно объединять эти объекты в один или плагин сам всё сделает?

Ничто не мешает этим объектам жить независимо, кроме некоторой доп головной боли у автора. Если объекты разнесены, то соединять их в один не самая лучшая идея с точки зрения рендера.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как минимум, надо бы посмотреть и на объект, и на текстуру. По скринам выглядит сильным несовпадением масштабов

 

Ничто не мешает этим объектам жить независимо, кроме некоторой доп головной боли у автора. Если объекты разнесены, то соединять их в один не самая лучшая идея с точки зрения рендера.

Если я выложу сюда модель и текстуру, вы сможете разобраться с этим? Хотя модель проста, как валенок - куб размером 40х20х12 метров... Куда уж ещё проще)) С текстурой тоже всё просто - png-картинка с развёрткой для каждой стороны куба. Могу вообще одну текстуру выложить.

 

Да, масштаб в WED и Blender вроде как выдержан. Просто из разных окон делал скрин с разным приближением. Точнее сказать не могу. Если масштаб и нарушен, то в WED он больше, чем в Blender.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если я выложу сюда модель и текстуру, вы сможете разобраться с этим? Хотя модель проста, как валенок - куб размером 40х20х12 метров... Куда уж ещё проще)) С текстурой тоже всё просто - png-картинка с развёрткой для каждой стороны куба. Могу вообще одну текстуру выложить.

Для понимания происшедшего нужны и куб, и текстура.

Кстати, в порядке эксперимента можно натянуть на этот куб какую-нибудь регулярную текстуру, типа клеток или сетки. Может натолкнуть на мысль.

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

О, благодарю за совет.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Люди, помогите. Нифига не получается. Вероятно, я что-то не так делаю. Проблема по-прежнему существует. Рисую текстуру (png в GIMP) в виде карты UW. В Blender 2.69, в котором установлен плагин XPlane2Blender создаю модель (в нашем случае - просто куб, т.к. для эксперимента). Добавляю в плагине слой Xplane и в свойствах слоя добавляю свою текстуру, и ставлю галку около "экспортировать". Само собой, материал с текстурой на модель уже натянут и в самом Блендере всё выглядит так как надо. Экспорт проходит без каких-лио сообщений об ошибках или т.п. Просто 100%DONE. После этого полученный объект кидаю в папку со своей сценой и запускаю WED. Однако в WED объект выглядит просто кошмарно (см. рис. выше). Пробовал выворачивать наизнанку нормали - не помогает. При любом подходе с текстуртой беда, а сама модель почему-то вообще выглядит чёрной. В сцене та же хрень, что и в WED. Да, при выборе версии сима указываю 10.х

 

Вероятно, я что-то не так делаю с плагином-экспортером. Блендером пользуюсь давно и уверено (занимаюсь промышленным дизайном и интерьерами). Думаю, что с этой стороны угрозы быть не должно. Помогите! Сцена лежит мёртвым грузом!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Проблема решена. И решалась просто - я не догадался положить текстуру в папку с объектом)). Спасибо отдельное человеку с ником DokD. Он подсказал.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

AC3D цвет в объект экспортирует? Или никагг ?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

AC3D цвет в объект экспортирует? Или никагг ?

цвет это кагг? Текстуру? Он всё экспортирует. И свет, и текстуру и анимацию.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

цвет это кагг? Текстуру? Он всё экспортирует. И свет, и текстуру и анимацию.

 Цвет я не нашол кагг , можно раскрасить в програмке но при экспорте всё слетает или кагг? Свет тоже сносит. Просвяти какГГ ? )))

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Маразм в том что блэндер сносит анимацию, а AC3D сносит светильники и цвет. Вразумительного ответа как положить текстуры без швов, как сохранить анимацию в блэндере, как сохранить цвет в AC3D я не нашол. Поиск выдаёт кучу схожих проблем у других людей и они тоже нифига ответа не получают. А чуваки которые делают как-то обычно мякго скажем ****

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

 Цвет я не нашол кагг , можно раскрасить в програмке но при экспорте всё слетает или кагг? Свет тоже сносит. Просвяти какГГ ? )))

тычешь куда надо лампочку поставить, назначаешь ей свойства через меню хп/хп обджект пропёртиз/ноун, далее выбираешь нужный тебе тип света. Я обычно ставлю ргб, а потом уже в самом файле добавляю что надо. Ргб - это просто светлячок, он не испускает 3д света. Текстура тоже подгружается, менюшка обджект вроде как, далее по логике, лоад текстур.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

тычешь куда надо лампочку поставить, назначаешь ей свойства через меню хп/хп обджект пропёртиз/ноун, далее выбираешь нужный тебе тип света. Я обычно ставлю ргб, а потом уже в самом файле добавляю что надо. Ргб - это просто светлячок, он не испускает 3д света. Текстура тоже подгружается, менюшка обджект вроде как, далее по логике, лоад текстур.

 Потом экспорт и больше всего вышеперечисленного ты не увидишь )))

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

 Потом экспорт и больше всего вышеперечисленного ты не увидишь )))

Оно пропадает только если не назначены свойства объектов хп.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

тычешь куда надо лампочку поставить, назначаешь ей свойства через меню хп/хп обджект пропёртиз/ноун, далее выбираешь нужный тебе тип света. Я обычно ставлю ргб, а потом уже в самом файле добавляю что надо. Ргб - это просто светлячок, он не испускает 3д света. Текстура тоже подгружается, менюшка обджект вроде как, далее по логике, лоад текстур.

 Вот я перечитал и единственное что меня убило это то что в AC3D нужно кликнуть в none - тогда вылезет меню. Тоесть если ты не привык кликать просто в буквы ты не найдёшь это меню ))) Сделано по идиотски, нет даже намёка на то что можно кликнуть в буквы

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

В PM прозрачное стекло накрывая кокпит скрывает его, не смотря на прозрачность стекла - в симуляторе норма
Приборы кокпита не видно в PM - в симуляторе норма

Как быть где рыть?

 

 Колёса одел в мишлен )))

f4iot.pngQXgxr.png

Edited by Sergey747
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Осталось диски литые и нормально. AC3D вообще идиотическая программа. Создатели садисты, пользователи герои.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Осталось диски литые и нормально. AC3D вообще идиотическая программа. Создатели садисты, пользователи герои.

 Я вот что уже с шасси сделал - теперь гуд

 

DTCnV.png

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now
Sign in to follow this  
Followers 0

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.