Jump to content

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

alex-krug

Создание объектов для сима

Recommended Posts

В процессе создания своего сценария Одессы столкнулся с тем, что иногда необходимо импортировать в сим свои объекты. Сразу хочу заметить, что я ранее работал в 3дМаксе и вопрос моделирования для меня не был сложностью, пока я не осознал, что так или иначе, но придется осваивать блендер. Ибо под него есть замечательный плагин, который экспортирует объекты в сим. К тому же блендер является бесплатным и достаточно мощным 3д редактором.

 

Этот небольшой урок больше нацелен на новичков и не раскрывает всех особенностей работы с программой. Но пройдя со мной шаг за шагом вы смело сможете создавать практически любые объекты для Х-плэйна. Кроме того - пишу урок больше для себя, чтобы потом если забуду - не ковыряться в интернетах в поисках того или иного ответа.

 

Писать буду небольшими блоками, дабы не было мучительно больно, если глюкнет комп, а черновик не сохранится.

 

Итак, первое, что нам понадобится - скачать и установить blender. Проще всего это будет сделать, посетив веб сайт blender.org

Я пользуюсь версией 2.49, так как вроде на сегодняшний день нет плагина для версии 3.

 

Кроме того нужно скачать соответствующий плагин отсюда http://marginal.org.uk/x-planescenery/tools.html

На этой странице есть также ссылка на уроки, так что если английский у вас не проблема - рекомендую почитать его туториалы, после чего мой не понадобится.

 

Помимо этого понадобится графический редактор и желательно - гуглоземля.

 

Скачали, установили.

 

Теперь нужно определиться с тем, какой объект нам нужен. Определились. Рекомендую начинать с чего-то попроще.

 

Начнем с создания текстуры, хотя это может быть и вторым этапом. Начинаю с этого, так как помимо создания текстуры я уже буду думать о путях моделирования объекта.

 

В моем случае это будет некий НИИ, что в Одессе на площади Независимости. В определенной близости от аэропорта и однозначно виден при посадке или взлете.

 

Находим объект и изучаем его особенности.

 

post-14411-0-61137600-1289159308_thumb.jpg

 

Находим или делаем фотографии объекта. В графическом редакторе создаем новый квадратный рисунок. В моем случае это 1024х1024, так как в этой текстуре будут кроме этого домика еще 3-4 других.

Я где-то читал, что симу проще, чтобы несколько объектов "питались" от одной текстуры, скажем 1024х1024, чем у каждого объекта будет своя 256х256.

Ну и помним о том, что чем больше текстура, тем больше потребуется видеопамяти, соответственно, тем тяжелее сцена. ЭКОНОМИЯ должна стать ключевым словом при создании объекта.

 

post-14411-0-35380600-1289159579_thumb.jpg

 

В нашей текстуре аккуратно очищаем от лишнего крышу, туда же добрасываем фотографии с разных сторон. Эти фотки послужат источником текстур да и нам напомнят о том, как должен выглядеть объект.

 

После небольших манипуляций имеем вот это:

 

post-14411-0-68557900-1289159673_thumb.jpg

 

Помним про экономию и делаем окончательный вариант

 

post-14411-0-69037700-1289159701_thumb.jpg

 

Сохраняем текстуру либо в ддс либо в пнг. Я делаю ПНГ. Если нужна будет прозрачность, то сохраняем с альфа-каналом. Об этом позже.

 

В принципе, на этом же этапе можно сделать ночную текстуру, сохранив ее с тем же именем, добавив буквы _LIT. Texture_LIT.png Как делать ночную текстуру я рассматривать не стану ибо вот тут путей реализации вообще огромное множество.

 

=======================================

Share this post


Link to post
Share on other sites

Открываем блендер с установленным плагином.

 

Видим вот это

 

post-14411-0-10872800-1289159893_thumb.jpg

 

Ничего из того, что нам представлено не понадобится, поэтому нажимаем букву А два раза. Первый раз - снимаем выделение с кубика, второй - выделяем все объекты. Нажимаем ДЕЛ. Удаляем.

 

Нужно привыкнуть к тому, что блендер - не винда и не станет переспрашивать, если вы захотите его закрыть. Сохраняйтесь часто. Еще одно неудобство - выбор объекта совершаем правым кликом.

 

Зум - крутим колесико мышки, повороты в разные стороны - с зажатым колесиком, перемещение по полю - с зажатым щифтом. Потренируйтесь.

 

Ок. Нажимаем кнопку 7 на нампаде, возвращаемся в вид сверху. В 3Д измерении есть три оси - х,у,z. Z используется симом, как вертикаль - от земли в небо. Строить объекты мы должны будем именно таким образом.

 

Находим размеры нашего объекта. Либо ходим с рулеткой, либо смотрем в гугле, либо используем гуглоземлю (google earth).

При записи размеров смело можно округлять, так как мы делаем дом не самой высокой детализации и документальная достоверность нам, в принципе, не нужна. Учитываем, что объект будет виден с расстояния минимум 500 метров, поэтому схитрим и сделаем текстурами все выемки типа балконов и так далее. Это сэкономит нам количество полигонов, а следовательно - объект будет легче.

 

ЧЕМ МЕНЬШЕ ПОЛИГОНОВ - ТЕМ КРУЧЕ. По крайней мере, для ФПС.

 

Итак, обмеряли.

 

post-14411-0-52922600-1289161368_thumb.jpg

 

Это лучше, конечно, делать на бумаге. Это я сделал для наглядности. Возвращаемся в блендер.

==========================================================

Share this post


Link to post
Share on other sites

Теперь будем осваивать такую штуку, как "коробочное моделирование". Запасаемся терпением. В первый раз может показаться сложным и нудным, со временем - просто будет нудно.

 

Есть два подхода. Первый - рисуем в блендере "чертеж" нашего объекта на плоскости, потом вытягиваем вверх. Второй - делаем сразу кубиками. Я использую первый вариант, так как наш объект по сути состоит из нескольких примитивов, разных по высоте.

 

Анализируем объект:

один прямоугольник (вообще-то параллелепипед, но сейчас мы ось З не рассматриваем) со сторонами 20х60 метров примыкает к меньшем прямоугольнику размерами 13х40 (40 = 100-60), тот в свою очередь примыкает к прямоугольнику со сторонами 60х23 (хотя там немного сложнее), переходит в другой 18х23х27, потом пристройка 7 метров и все. Второй этаж - 35х16 плюс пристройка 7х9, которая располагается на 5 м правее левого края. Вроде все.

 

Начнем с создания первого - маленького прямоугольника.

 

В режиме "вид сверху" нажимаем "пробел". Add - Mesh - Plane. Левый клик - добавляем нашу плоскость.

 

post-14411-0-36355800-1289162234_thumb.jpg

 

Ее размеры по дефолту 2х2 метра. Соответственно, нужно увеличить по оси Х в 10 раз, по оси у - в 30. (20х60 метров)

 

Нажимаем S (Scale), X (ось Х), зажимаем ктрл и тянем мышку в сторону. По оси Х происходит масштабирование. Ктрл дает нам возможность масштабировать дискретно.

 

post-14411-0-91295400-1289162555_thumb.jpg

 

Зуммируем мышкой так, чтобы объект стал меньше и повторяем процедуру для оси У. S - Y - (ctrl+mouse) до значения 30 в нижнем левом углу.

 

Получили первый "фундамент" размерами 60х20 метров.

 

post-14411-0-32320200-1289162692_thumb.jpg

 

 

Увы, по уважительным причинам я должен прерваться и продолжить завтра.

 

 

Не переключайтесь.

 

================================================================================

Share this post


Link to post
Share on other sites

Продолжаем.

 

Теперь нужно сделать остальные фундаменты. Тут есть два подхода.

 

Первый - создаем отдельные прямоугольники нужных размеров, второй - экструдируем нижнюю грань, автоматически создавая новый полигон с новыми вершинами, который будет примыкать к родительскому. Должен сказать, что технику экструдирования изучить придется по любому, так как она является основой этого "коробочного моделирования".

 

В принципе, проще в данном примере просто создать новые прямоугольники, но мы не ищем легких путей.

 

Убеждаемся, что наш прямоугольник выбран (правый клик) и мы смотрим на него ровно сверху (7 на нампаде) и нажимаем кнопку ТАБ. И переходим в режим редактирования объекта. В этом режиме возможны любые манипуляции с составляющими объекта - вершинами, гранями и поверхностями. Более того, любой вновь созданный объект в этом режиме будет автоматически считаться частью основного объекта.

 

О том, что мы в нужном режиме говорит надпись @edit mode@ на поперечной планке или как она там называется.

Нажимаем ктрл+таб+2 или просто мышкой выбираем грань в указанном на рисунке селекторе.

 

post-14411-0-22734300-1289197063_thumb.jpg

 

В дальнейшем там и будем выбирать вершины, грани, полигоны.

 

Правый клик на нижней грани. Следующий прямоугольник имеет ширину 13 и длину 40, при этом через какое то расстояние от начала, слева к нему примыкает основное здание. Нам нужно будет в этом месте сделать новые вершины, чтобы в дальнейшем основной фундамент был сделан экструдированием левой новой грани влево.

 

При выбранной грани последовательно нажимаем Е - У. Тем самым включая экструдирование и ограничиваем движение осью У. Делам минимальное движение мышкой, следим за расстоянием в нижнем левом углу рабочего окна и левый клик. Новая грань, вершины и полигон созданы.

 

post-14411-0-35042000-1289198000_thumb.jpg

 

 

Теперь необходимо масштабировать его по оси Х таким образом, чтобы ширина была 13 метров. Масштабировать по осям мы уже умеем, а вершины еще не двигали.

 

Выбираем в селекторе "вершины" и правый клик по левой созданной вершине. Зуммируйте для удобства.

Нажимаем G - X. Ограничиваем свободу движений осью Х и перемещаем новую вершину направо на 7 клеточек, чтобы было похоже на наш чертеж. Напоминаю, что зажатый ктрл позволяет перемещать дискретно. В том же левом нижнем углу смотрим на сколько метров произошло смещение. Нам нужно 7 в данном примере.

 

Теперь нажимаем кнопочки mesh - snap - selection > grid при выбранной вершине. Тем самым оно перенесет и приклеет вершину к сетке. Получится вот так.

 

post-14411-0-58323600-1289197964_thumb.jpg

 

 

Далее последовательно выбираем новую вершину справа, зажимаем щифт и выбираем правую нижнюю вершину нашего фундамента. Выбраны две вершины. Нажимаем Альт+М. Блендер предложит нам меню выбора вариантов объединения выршин. Нам нужно оъединить новую вершину со старой, причем на месте старой. Выбираем " at last ". получается вот так.

 

post-14411-0-88246800-1289198235_thumb.jpg

 

Теперь выбираем новую грань и экструдируем ее вниз по оси У (Е - У) на 8 метров. (место присоединения основного дома) и затем еще раз экструдируем по оси У (Е - У) еще на 32 метра (общая длина 40, -8= 32). Должно получиться вот так:

 

post-14411-0-61060200-1289198449_thumb.jpg

 

=====================================================================

Share this post


Link to post
Share on other sites

Более тщательный замер показал, что основной фундамент имеет ширину 56 метров, но через 23 метра после начала нам придется сделать остановку для "пристройки", ширина которой 10 метров. Выбираем самую нижнюю по левой стороне новую грань и экструдируем ее по оси Х (Е - Х) влево на 23 метра, затем еще на 10, затем еще на 10. Проверяем 13+23+7+13=56. Четко.

 

Должно получиться вот это:

 

post-14411-0-23629700-1289199106_thumb.jpg

 

Теперь нужно сделать эту пристройку. Вариантов реализации куча. Вот один из них. Внимательно проанализировав чертеж, замечаем, что к маленькой пристройке, для которой мы делали специальную остановку на 10 метров, примыкает большая и выступающая налево и вверх пристройка.

 

Нам нужно будет экструдировать эту маленькую пристройку на 13, а затем еще на 3 метра.

 

post-14411-0-48976000-1289199686_thumb.jpg

 

Делаем это. Выбираем грань "пристройки" и экструдируем ее по оси У (Е У) вверх на 13, а потом еще на 3 метра.

Получаем это:

 

post-14411-0-42648100-1289199802_thumb.jpg

 

Теперь экструдируем влево новую грань на 10 (27-17=10), а затем на 17 метров (более тщательный замер, показал, что там не 18, а 17 метров, хотя это и не особо важно). Получаем вот такой результат:

 

post-14411-0-56725200-1289200055_thumb.jpg

 

Осталась всего одна экструзия вниз на 7 метров. Опять таки при более тщательном замере (что это со мной вчера было то??) выясняем, что "высота" пристройки не 23 метра, а 20. Наша "высота" - 13 метров. Стало быть, нам нужно вниз на 7 метров. Делаем.

 

Окончательный вид фундамента:

 

post-14411-0-15905700-1289200316_thumb.jpg

 

Сверяемся с фоткой со спутника - похоже.

 

Время для придания всему этому объема.

 

============================================================

Share this post


Link to post
Share on other sites

Конечно, неплохо бы знать нужные нам высоты объектов (речь идет уже про ось ЗЕД в симе). Однако, если таковых у нас нет, приходится делать на глаз. Хоть это и не профессионально.

Тем не менее, у нас есть фотографии, в которых есть объекты, чья высота нам известна (фонарные столбы, машины, люди и тд) или можем допустить, что высота одного этажа примерно 2.5 метра (или 3 - в зависимости от здания.)

 

Я предполагаю, что высота всего "первого этажа" (по факту это первый и второй) примерно 10 метров, а высота нашего "первого фундамента" на 2 метра выше.

 

 

Выбираем в селекторе "face" или нажимаем ктрл+таб+3. Правый клик на нашем первом фундаменте. Нажимаем 3 на нампаде, переходим в вид сбоку. Нажимаем последовательно Е - Z и экструдируем поверхность на 12 метров вверх по оси Зед.

 

Смотрим, что получилось:

 

post-14411-0-57916900-1289200882_thumb.jpg

 

Можем покрутить с зажатым колесиком мышки:

 

post-14411-0-95398600-1289201004_thumb.jpg

 

Теперь с зажатым щифтом выбираем все оставшиеся поверхности и таким же образом экструдируем их по оси ЗЕД на 10 метров. Оно спросит хотите ли вы экструдировать регион или индивидуальные поверхности. Отвечайте "регион", хотя после выборов в нашей стране у меня аллергия на это слово.

 

Смотрим.

 

post-14411-0-09039500-1289201256_thumb.jpg

 

"Первый этаж" готов.

 

========================================================================

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сохраняйтесь.

 

Через меню файл - сэйв эс.

 

Теперь перейдем к созданию основной части высотки.

 

У нас все еще выбраны вновь созданные поверхности, которые на 10 метров гордо возвышаются на окрестностями. Выбираем самую большую центральную поверхность и мы в том же меню - mesh-snap выбираем cursor - active. По центру новой поверхности появилась непонятная хрень. На этом этапе выключаем видимость "невидимой геометрии". Нажатием указанной кнопочки.

 

post-14411-0-08408900-1289202422_thumb.jpg

 

 

Курсор указывает симу, в каком месте виртуального пространства добавлять новый объект. Что мы сейчас и сделаем, все еще находясь в режиме редактирования объекта. Нам нужно будет создать прямоугольник, который послужит основой для "второго этажа". И прямоугольник этот обязан лежать на "первом этаже". Поэтому мы и сделали процедуру привязки.

 

Переключаемся на вид сверху нажатием кнопки 7 на нампаде. Нажимаем пробел. add - plane. На нашей выбранной поверхности создана новая.

 

post-14411-0-80612000-1289202409_thumb.jpg

 

Необходимо масштабировать, ограничивая по осям ( S - X (Y)) и перемещать (G - X(Y)) до тех пор, пока не получим желаемый результат, в нашем случае - прямоугольник со сторонами 35х17 метров, который располагается на 6 метров выше нижнего края "первого этажа" и на 13 метров левее правого края первого этажа. Вот так.

 

post-14411-0-11947100-1289202735_thumb.jpg

 

Вытягиваем на 45 метров по оси Зед. 45 - цифра приблизительная, смотрим по пропорциям, чтобы было похоже на оригинал.

 

Смотрим. Кнопка 5 на нампаде переключает вид с изометрии на перспективу и обратно. Играемся, любуемся.

 

post-14411-0-11489800-1289203045_thumb.jpg

 

 

Теперь нужно разобраться с "пристройкой".

 

Включаем "проволочный режим" нажатием кнопки Z. Выбираем указанную поверхность и аналогичным образом привязываем в ней курсор либо нажав shift+S и выбрав "курсор - активн", либо через меню, как уже делали.

Переходим в вид сверху, нажав 7.

 

пробел - добавить - поверхность (add- plane)

 

Вот как должно выглядеть.

 

post-14411-0-34876800-1289203477_thumb.jpg

 

Масштабируем, перемещаем, добиваемся нужного нам результата. В данном случае - прямоугольник со сторонами 7х12 метров, который на 3 метра вклинивается в основную высотку. (Термины, которыми я пользуюсь для обозначения частей новостроя едва ли можно считать архитекторскими, но вы увидите - сами будете называть различные части именами типа "фиговинка" и так далее.

 

Наш результат:

 

post-14411-0-12077400-1289203808_thumb.jpg

 

И эта штука метров на 5 выше крыши основной высотки. Экструдируем. Нажимаем Z. Любуемся результатом в перспективе (5 на нампаде)

 

post-14411-0-91881500-1289203993_thumb.jpg

 

Все готово. Осталось поставить антенну. Сделаем ее, привязав курсор к крыше, из обычного плэйна размером, скажем, 0.5х0.5 и в высоту метров 25-30, смотрю по пропорциям. (да, общая высота получается приличная)

 

Делаем антенну.

 

Наслаждаемся результатом:

 

post-14411-0-62126600-1289204396_thumb.jpg

 

Делаем перерыв - кормим кошку, делаем чай, лопаем бутер или кому что, ибо долго пялиться в монитор вредно.

 

Далее нам предстоит самая интересная часть программы - Текстурирование.

 

 

 

ЗЫ

 

Я не рассматриваю такие премудрости, как LOD по причине того, что сам особо с ними не разобрался. По крайней мере настолько, чтобы ментаторствовать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Предлагаю в этой теме рассматривать вопросы, связанные с моделированием.

 

Для текстурирования создам отдельную тему.

Share this post


Link to post
Share on other sites
как LOD по причине того, что сам особо с ними не разобрался

Первый "лод" вы уже сделали, создайте похожий объект скажем с 4 стенами без мелких домиков.

Это будет второй "лод".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Первый "лод" вы уже сделали, создайте похожий объект скажем с 4 стенами без мелких домиков.

Это будет второй "лод".

 

 

это понятно. И разместить их во втором и третьем слое, соответственно.

 

Только я еще этого не делал. Научусь - будет круто )

Share this post


Link to post
Share on other sites

alex-krug, внесу свою лепту.

По развертке смотрю, оставляешь много полигонов лишних. Экономика должна быть экономной )))

На скрине показал какие полигоны можно объединить в один.

post-21969-0-65710600-1289218965_thumb.jpg

В итоге освобождается уже как минимум 20 лишних полигонов, для такого маленького объекта.

Ну и плюс стыковочные полигоны если есть, тоже на снос.

Share this post


Link to post
Share on other sites

alex-krug, внесу свою лепту.

По развертке смотрю, оставляешь много полигонов лишних. Экономика должна быть экономной )))

На скрине показал какие полигоны можно объединить в один.

post-21969-0-65710600-1289218965_thumb.jpg

В итоге освобождается уже как минимум 20 лишних полигонов, для такого маленького объекта.

Ну и плюс стыковочные полигоны если есть, тоже на снос.

 

полностью согласен. Как объединять полигоны? Я не знаю (

 

научился. С зажатым щифтом выделяем интересующие полигоны и нажимаем F.

 

Спасибо за лепту. Полезная информация. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

очень хорошо написал и показал, что и как надо делать. В начале темы было сказано, что для X-Plane. А как создать для MSFS2004?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здравтвуйте alex-krug. Благодарю Вас, такой урок по импортированию модели в фс необходим. Также необходим еще один небольшой урок, для тех кто не может создавать в Blender, как импортировать в фс свои объекты созданные в G- Max 1.2 ) через Blender(возможно с помощью Model ConverterX?). Может быть cтоит попросить разработчиков ХР10 создать комиллятор для G- Max 1.2, для тех кто моделирует в G- Max(3DS)? Может этот вопрос поднимался ранее? Ваше мнение? Заранее благодарю.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Урок хорош, но вот мне интересно... Чем можно открыть и редактировать OBJ файлы? Ни 3Д Макс, ни ac3d ни блендер их в упор не видят. Или я что-то не так делаю.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Урок хорош, но вот мне интересно... Чем можно открыть и редактировать OBJ файлы? Ни 3Д Макс, ни ac3d ни блендер их в упор не видят. Или я что-то не так делаю.

 

На АС3Д и Блендер нужны плагины экспорта импорта.

 АС3Д http://developer.x-plane.com/tools/ac3d-plugin/

На Блендер тоже где то есть.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

И на 3д макс тоже есть плагин импорта, экспорта от команды steptosky но за него придется немного заплатить

Share this post


Link to post
Share on other sites

Привет.
Хочу изменить дефолтную модель 747-400, но при импорте в AC3D все анимированные части (например, HStab) развернуты по отношению к неанимированным. Если в меню Animation Time поставить галку на Show Animation, то они встают но свои места, но при экспорте, хоть в DAE, хоть в Wavefront OBJ, они снова развёрнуты неправильно. Вручную править нереально - их много и это займёт немало времени.
Использовал AC3D 6.5.28 и 7.0.11, плагины брал 3,20r1 и 3.21r2, везде одна фигня. Подскажите, как быть?

Share this post


Link to post
Share on other sites

MadMarkus - если в блендере, то надо не открывать, а импортировать объект через соответствующую команду

Share this post


Link to post
Share on other sites

здравствуйте

подскажите, пожалуйста как от этого избавится, есть модель самолета eclipc (делал не я) в AC3D вроде все нормально, но как конвертирую эту модель в OBJ так вылезает вот такая полоса посреди фюзеляжа. Но если убрать дубликаты вершин (weld) то полоса исчезает.  

 

 

post-74012-0-60929600-1386246412_thumb.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну так и слепите вы эти вершины, чтобы сглаживание не рвалось.

Share this post


Link to post
Share on other sites

слепил, при повторном конвертировании опять вылазит 

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×