Jump to content

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

DPL

Blender

Recommended Posts

DPL

Добрый день.

 

Только начал учиться моделировать в blender'е

Начали возникать вопросы, думаю, что гуру не откажут в помощи.

1. Замучила "чернота" возникающая при попытке смоделировать резкий переход от криволинейной поверхности к прямолинейной,

понимаю, что блендер пытается сгладить этот переход, но видимо это у него не очень получается.

Как с ней бороться?

2. Можно ли использовать Subsurf и Smooth для модели, которая потом будет вставлена в PM?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Saturn from X-Plane.Rus Page

2. Для 3д модели можно. Сим это понимает, но нужно не забывать про smooth группы(как в блендере не знаю).

Share this post


Link to post
Share on other sites
Felis

блендере нету групп сглаживания. сам с этим боролся. насчет модификаторов, то перед экспортом их нужно будет применить к обэекты. плагин экспорта врядли сможет их понять. ему нужны только треугольники и прямоугольники.

кстати есть хорошая вещь triangulate - сразу покажет как будет выглядеть модель после экспорта. насчет черноты - следите за направлением нормалей. иначе в симе в этих местах могут быть дыры. так-же не исключено, что вы пропустили где-то плигоны на стыке - блендер пытается и к ним сгладить.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Saturn from X-Plane.Rus Page
ему нужны только треугольники и прямоугольники.

Нет, на деле нужны вершины(vertex)-точки и face-треугольники.

В вершине может содержаться нормаль, если их несколько для группы, то будет несколько записей этой вершины.

Ну а с треугольниками всё просто. Они просто описывают какие точки замыкаться для получения face.

(также несколько одинаковых вершин могут содержать записи текстурных координат)

К экспорту всегда нужно переводить всё в mesh. Именно с ним и работают все плагины импорта-экспорта.

Share this post


Link to post
Share on other sites
DPL

Народ, спасибо!

 

Решение подсказали на другом форуме.

Идея в следующем, обойти автоматическое сглаживание блендера в местах соединения двух образующих, криволинейной и прямолинейной.

Пока для своей практики применяю два приема:

1. Соединение верхнего и нижнего листов обшивки на задней кромке крыла - добавление ряда полигонов через Ctrl+R. Не здорово конечно, но результат нормальный.

2. Всевозможные вырезы с последующим экструдированием (люки, двери, окошки и т.д.) - выделение экструдируемой кромки в отдельный объект, далеее экструд, далее соединение двух мешей в один.

 

Примерно так.

 

Может есть еще способы?

Share this post


Link to post
Share on other sites
inspired2

Не совсем понял насчет автоматического сглаживания, если это Smooth - то использовать smooth и soild в одном объекте можно (режим edit, режим выбрать полигоны, set solid), + модификатор edge split тоже можно использовать.

окна я делал так: делаем контур (как труба) отдельным обьектом, модификатор array, потом через юнион обьединяем.

 

Вообще, рекомендую видеотуториалы Denklaue на ютубе.

Называются по-моему planemaker blender tutorial

Share this post


Link to post
Share on other sites
DPL

Спасибо,

попробуем.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Felis

за модификатор спасиба :)

я как-то мало ими пользуюсь. а этот пригодится :)

 

я для отделения нужной области для сглаживания - делаю ей extrude с нулевым сдвигом. потом удаляю лишние полигоны по контуру.

недостаток таких манипуляций, что если нужно передвинуть вершины на грани, то нужно выделять их все. и со сливанием аккуратно - если связать обратно вершины, которые находятся рядом - сглаживание снова расползется :(

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...