1. Лимит на количество треугольников в одной части - 21845. Обходится путем назначения части полигонов другого материала (хотя бы с той же текстурой)
2. Дальность условного перехода при анимации/ветвлении кода визуализации - +/-32к байт от кода анимации. В случае ошибок - лечится перестроением иерархии объектов, вариант перестроения подбирать эмпирическим путем, поскольку здесь влияние оказывают еще и размеры частей
3. Количество точек в модели - 65535 точек. Обойти можно только трюками с библиотечными объектами.
4. Количество записей пользовательской анимации - 65535 записей. Здесь не количество анимированных частей, здесь именно количество записей бинарного файла, каждая запись - 44 байта. Если у вас сильносложная анимация - вы упретесь в этот лимит на первой тысяче анимированных частей.
Эти ограничения обусловленны особенностями кодирования MDL в бинарном виде. Они не будут зависеть от кодогенератора. Особенности и ограничения кодогенераторов - отдельные особенности
PS четвертый пункт списка касается не просто кастомной анимации, а интерактивной, т.е. количества частей, по которым предполагается отслеживать действия пользователя (VC короче).