Jump to content

Limbu

Developers
  • Content Count

    554
  • Joined

  • Days Won

    7

Limbu last won the day on January 8

Limbu had the most liked content!

Community Reputation

770 Отличная

About Limbu

  • Rank
    Профи

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    6806
  • Конфигурация компьютера
    Intel Core i5-4670;Asus H81M-K;RAM Team Group Team-Elite-1600 CL11 4096mb;PNY GeForce GTX 1050 Ti 4GB XLR8 OC GAMING;WDC WD10EZEX SCSI Disk Device(1000gb,7200rpm,sata3);Kingston SV300S3 SCSI Disk Device(60gb):OS Windows 7 sp1 x64

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Ukraine
  • Interests
    Симуляторы, программирование, графика.

Recent Profile Visitors

2346 profile views
  1. Новости разработки. Работа в четвертом Препаре на не определенный срок практически закончена . "Нежная атмосфера" на данный момент успешно переехала в Препар 5.3 и дорабатывается. На данном этапе проводится большая работа по оптимизации и настройке твиков. Некоторые результаты доработки твика перистой облачности на скринах ниже. Сначала некоторые избранные лучшие скрины. При настройке использовалось текстурное небо с текстурами собственной разработки : Текстуры правда нуждаются в дальнейшей доработке. А на следующих скринах показан вид перистой облачности с большой высоты, выше над уровнем облачности: Цвет облачности естественно зависит от высоты Солнца над горизонтом, и если обратить внимание то почти совпадает с цветом Солнца. Правда сделать красноватый цвет Солнца у горизонта практически не удалось, но если это не брать во внимание и представить что цвет Солнца при приближении к горизонту приобретает постепенно красноватый цвет, то можно увидеть что цвет облачности почти совпадает с цветом Солнца. Ну это понятно и естественно то, ведь окрашенный солнечный свет и является источником освещения и придания цвета, но есть одна загвоздка. Красноватый цвет Солнца достигается только у самого горизонта, однако на разных высотах нахождение солнечного диска у края горизонта соответствует различным моментам времени, и чем выше тем такой момент наступает позже. А в твике функции управления цветом облачности в упрощенном варианте привязаны к высоте Солнца над нормалью в нормализованной системе координат. Сделать привязку нормали к видимому горизонту не составляет особых трудностей, и это сделано уже давно, но только для наблюдателя. Используемая для этого величина смещения нормали к истинному горизонту как раз и зависит от высоты расположения наблюдателя. Для реалистичного расчета динамики изменения цвета облачности, величина смещения нормали должна соответственно сдвигать все графики управляющих функций в зависимости от высоты, но проблема в том что слои облачности могут располагаться на разных высотах, и для разных высот расположения требуются различная величина смещения. А шейдер то всего один ! И этот шейдер обрабатывает все слои облачности совершенно одинаково ! То есть настроишь величину смещения для облаков расположенных например на высоте 7 км, - на этой высоте освещение облачности с такими настройками будет вполне реалистично, а для другого слоя расположенного на высоте например 15 км динамика изменения цвета с такими настройками будет уже неправильной. Для создания реалистичной динамики для разных слоев облачности в шейдерах требуются идентификаторы слоев облачности и соответствующие им параметры - порядковый номер слоя, высота расположения и др, а шейдер может быть тот же самый. LM ничего бы не стоило передать данные параметры из приложения в шейдерный буфер. АУ, LM - НУЖНО БОЛЬШЕ ДАННЫХ В ШЕЙДЕРНЫЙ БУФЕР ! А пока можно придумать только компромиссные настройки, например настроить смещение для высоты 10 км. При этом в диапазоне от 7 до 13км освещение облачности будет более соответствовать реалу, но при выходе из данного диапазона уже не реалистично, и чем дальше от опорной высоты 10 км в любую сторону - тем более не реалистично. Ещё немного скринов на которых показан вид облаков при изменении высоты наблюдателя:
  2. Я написал выше что мод в DeferredComposite.fx не может влиять на смещение градиента, а уж тем более мой твик если Вы его имели в виду. Следовало бы уточнить о чем идет речь. Спорить о вкусах и научных теориях у меня нет желания. За эмайзинги вообще промолчу, не ради них я на форуме. Моё дело маленькое - поступил запрос на проблему - я предложил решение. Твик не удался или не понравился - дело хозяйское. За сим предлагаю закончить дискуссию.
  3. Универсальную картинку сделать для любой погоды очень трудно. Для этого не хватает необходимых переменных в шейдерах. Поэтому каждый вынужден настраивать себе картинку с компромиссными настройками. Я лично не могу это делать за каждого и для каждого индивидуально. Вы сами можете настроить мой твик себе по вкусу, произведя в картинке совсем небольшие изменения как Вам надо. Твик это позволяет.
  4. Ещё раз повторяю - синие оттенки вполне подходят для ясного неба. Даже с физической точки зрения Вы забываете что снег - это отражающий материал, и он отражает цвет неба. Если Вы этого не понимаете, или Вам такое сочетание не нравится - это дело вкуса и спорить тут не о чём. Настраивайте твик себе по вкусу или сделайте собственный. А вот тут я вообще ничего не понял о чем речь. Где я упоминал об "угле света теней" и их влиянии ?
  5. Я уже написал о том что у всех и вкусы разные и мониторы. И на Ваших скринах действительно баланс слишком сдвинут в сторону синего, и даже более чем у меня. Я могу только частично согласится что такой уровень голубой гаммы не очень подходит для пасмурной погоды, но хорошо подходит для ясной погоды о чем я и упомянул выше. Поэтому цветовую гамму конечно следует делать с компромиссом. Если Вам не нравится такая гамма то можете уменьшать уровень фильтра хоть до 0, но в каком то промежутке то можно получить подходящий баланс. Автоматизация возможна только при участии самих LM. А так только компромиссные настройки по вкусу или дефолт.
  6. Вы внимательно перечитали мои посты ?
  7. Да , я это умею, и за кашу прошу прощения. Файлики кидать в папку ShadersHLSL, и соглашаться на замену. Предварительно сделайте бекап дефолтной папки ShadersHLSL.
  8. Ошибочка вышла, прошу прощения. Полностью исключены крафт и кокпит, а деревья и здания автогена имелось в виду от повторной обработки, но вот только не 100% надежно. Деревья так вообще и не планировалось исключать из обработки, хотя это возможно. Вообще то у меня было мало времени и возможностей что бы проверить все объекты и какие из них могут перекрывать друг друга в шейдерах Terrain.fx и PBRBase.fx. Нумерация кодов объектов в препаре известная мне начинается от 0 и до 28. Из этих 29 объектов мне известно о назначении только о 15-ти. А сколько всего реально в препаре используется кодов объектов доподлинно мне не известно.
  9. Все ясно. Буду разбираться как перееду в 5.3.
  10. Да, действительно - абсолютно идентичны. Поэтому выложенный архив можно считать полностью подходящим и для v5.3 15.28131. Тем не менее вот новый архив в котором уровень фильтра уменьшен до 0.5 во всех фрагментах твика : Tweak_Gamma_Winter05_EAv5315.rar Дополнительно в Terrain.fx я усилил контрастность теней коэффициентом 0.5. У меня как на последних скринах выше установлен коэффициент 0.2 , но здесь я не рискнул , а то мало ли опять переборьщу... Желающие смогут установить контрастность себе по вкусу, это буквально на несколько строк выше от кода фильтра, - строка 920 : color.rgb += ambient*0.5 ;
  11. Во всех трёх фрагментах твика есть строка float LevFilter = 0.9 ; В файле Terrain.fx - это строка 925 В файле General.fx - это строка 938 В файле PBRBase.fx - это строка 599 Нужно уменьшить значение 0.9 примерно до 0.5. Но это точно относится к шейдерам только v5.3.12.28072 В шейдерах v5.3 15.28131 позиции могут быть другими, и я файлы для этой версии не выкладывал. Вы можете запаковать свою папку ShadersHLSL в архив и прислать мне, и я чуть позже могу вставить туда твик сам, а сейчас мне нужно отлучится.
  12. Код твика можно вставить самостоятельно или попросить об этом меня. Но у меня нет шейдеров v5.3 15.28131.
  13. Влияние этого мода на общую картинку не исключено, но это по идее должно быть заметно только на дальних дистанциях.
  14. Я у себя в 5.2 не заметил смещения градиента на разных широтах. А не помните, в 5.2 было такое ? Может это "фича" v5.3 ?
  15. В этом окне наверняка выводится упрощенный рендеринг, поэтому влияние фильтра здесь не исключено. В главном окне симулятора крафт не должен попадать под обработку фильтра. Уровень синего в твиках остается постоянным и неизменным, балансировке подвергаются только красный и зеленый компонент. Выровнять баланс можно если просто уменьшить общий уровень фильтра примерно до 0.5~0.6. В моих настройках уровень фильтра выкручен почти на максимум (0.9). Всё зависит от индивидуальных калибровок и характеристик мониторов и банальной вкусовщины. Уменьшите общий уровень фильтра во всех фрагментах. Если при этом Вам всё равно немного покажется что синит крафт, какие то здания или другие объекты то дополнительно можно уменьшить уровень фильтра в General.fx и PBRBase.fx на 20 - 30 % относительно настройки в Terrain.fx. Но большую разницу всё же делать не рекомендую. Лично мне мои настройки нравятся. Посмотрите ниже на скринах как удачно сочетается заснеженная горная местность с зимним ясным небом : Разве плохо смотрится ? Дополнительно можно усилить и контрастность теней, с этим твиком Вы так же знакомы :
×
×
  • Create New...