Jump to content

Maxxe

Members
  • Content Count

    1803
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

593 Отличная

About Maxxe

  • Rank
    Гуру
  • Birthday 04/21/1982

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    323
  • Конфигурация компьютера
    Core i5-2500, 8GB RAM, GTX 1050Ti

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Kiev

Recent Profile Visitors

2905 profile views
  1. Maxxe

    Microsoft Flight Simulator 2019

    А, ну получается не обычная плоская ортофото текстура, а более обычная, где "один кусок тут, второй там". Ну, в принципе алгоритмами это все можно так развернуть. Ну, с этим допустим понятно. Но вот вопросы с объемами текстур у меня все равно остаются. Видимо что к чему станет понятно только уже по выходу продукта.
  2. Maxxe

    Microsoft Flight Simulator 2019

    Хмм... А если вы настолько в курсе, может вы можете привести пример такой текстуры с запечеными деревьями или объектами? Ну или хотя-бы подсказать где посмотреть. Реально интеересно. Не представляю просто пока что как это может выглядеть.
  3. Maxxe

    Microsoft Flight Simulator 2019

    Тю, а как по видео можно определить какая именно технология используется? Как понять, это одна большая текстура, несколько поменьше или вообще все поотдельности?
  4. Maxxe

    Microsoft Flight Simulator 2019

    А, ну та это же пресловутая MegaTexture от Id которую еще лет 10 назад пилили для первого Rage. С другой стороны, сомневаюсь что например деревья можно загнать по такой технологии (по крайней мере пока). Интересно, посмотрим. Но мне все равно это не нравится с точки зрения объемов. Это ведь не просто фотоподложка в ZL17. Тут и детализация нужна больше, плюс должны включаться не только плоскости, но и боковые части (стены домом).
  5. Maxxe

    Microsoft Flight Simulator 2019

    В этой всей фигне с гугл-карто-автогеном вот что интересно. Количество объектов то уже такое, даже ХР рендерит автоген хорошо в больших количествах, так что количество треугольников не проблема. Самое интересное это что с текстурами. Потому-что насколько я понимаю, в гугл-картах там везде своя уникальная текстура на базе ортофото. Если так, то тут мы получаем огромные объемы. Огромные для всего: и для загрузки, и для памяти видяхи, и упор в пропускную способность памяти. Плюс падение производительности (легче отрендерить 100к полигонов с одной текстурой, чем с 100к разными). Можно предположить, что одной из задач для AI в этом случае есть нахождение похожих участков/зданий и применение к ним единой текстуры. Тогда это действительно очень интересно и может дать качественнный толчок дефолтному автогену.
  6. Maxxe

    Microsoft Flight Simulator 2019

    Тут все зависит от того как писать и как переписывать. Конечно, написать с нуля когда ничего не ограничевает это здорово. Но грамотно модернизировать существующее тоже возможно. Как мне кажется Препар стал заложником популярности платформы ФСХ, и ему приходится тянуть это все наследие, а значит изменения идут очень медленнно, а что-то не меняется вообще. С ХР проще, разработчики не боятся регулярно менять/ломать сим. Но не исключаю того, что с прошествием времени ребятам будет все сложнее модифицировать сим. Чистомое субъективное мнение. Посмотрим.
  7. Maxxe

    Microsoft Flight Simulator 2019

    Да не в движке дело. Точнее не совсем в нем. Дело в открытости/закрытости платформы. Открытые платформы просто не позволяют настолько оптимизировать движек как закрытые (там где все свое и ограниченное). Например6 есть у движка 50 разных задач, от расчета физики до отрисовки картинки. Значит их можно расположить так чтобы максимально разпараллелить. А если у нас к этому всему должно работать 10 плагинов, то нам приходится упираться в однопоток, потому-что плагины могут делать что угодно и мы не можем просто параллельно запускать два плагина. Дальше, опять таки из-за плагинов могут быть ограничения в отрисовке (постоянные коллбеки для того чтобы плагины могли отрисовать что-то свое после каждого прохода отрисовки симулятора). Дальше, те же лендклассы. Дело не в их размере а в их наличии. Если игра закрытая то можно оптимизировать меши чтобы рисовать все оптимально (допустим пачками по 50к полигонов). А если у нас открытый мир где сверху стоит 10 сценариев в которых непонятно что с оптимизацией, то и скорость упадет. Т.е. принципиально невозможно добится в открытой симулятроной платформе такой картинки и скорости как в том же ГТА. Но сделать картинку лучше чем сейчас вполне возможно. И сабж выглядит интересно и перспективно. Главный вопрос: насколько он открыт для модов/плагинов/других возможностей З.Ы. Ламинары под вулкан уже два года движек переписывают. Можно сказать что у них рендерер практически новый. И как человек недавно перешедший с ХР10.51 в ХР11.32 могу сказать что по производительности прогресс отличный. Фпс подрос, фризы ушли, о чудо, сим грузит 4 ядра!. Так что не все так плохо в существующих платформах. З.З.Ы Привет всем. Давненько меня тут не было. С год примерно
  8. Знаете, я очень рад что вам нравится эта модель. Я рад что вы летаете в разных симуляторах и у вас есть своё мнение о том как должен вести самолёт. Я даже не против если данная модель будет для вас идеальной. Это ваше законное право. Но если вы не идиот, то должны понимать что могут быть люди с вами не согласные. И это тоже их право. И не надо этих людей называть идиотами с кривыми руками. Тем более что на стороне этих людей сухие цифры. У вас же ничего кроме кучи пафосных слов нет. Если вы считаете что центровка модели Не имеет значения - тоже ваше право. Только не учите жизни тех кто так не считает.
  9. Спасибо. Да, чуть получше конечно, но все равно сильно задвинуто назад. Отсюда и нестабильность. Ага, давайте, я хочу ещё послушать про крутых вирпилов с прямыми руками которые летают на запредельно задней центровке и рассказывают про офигенски правильную флайт-модель.
  10. Maxxe

    Плагины для X-Plane 11

    Есть eBag https://forums.x-plane.org/index.php?/files/file/25848-ebag/ Правда сам пока не пробовал.
  11. Значит так мои дорогие. У меня версия V2, десятошная. И сунул я ее в демку 11ки, ибо в 11ке добавили чудесную весчь: в CycleDump пишется CG в процентах от MAC (слава великому макаронному монстру). Так вот, берем 732в2, суем в демо, и что мы видим? Вот: Т.е. ЦТ пустого самолета на 37% САХ (при максимально задней 31.2%). Нормуль, да? При этом в менеджере для такого де состояния будет писаться 25,08% (это то положение, где в Weight&Fuel положение Center of gravity =0). Поэтому В2 в пролете однозначно. Теперь, для полного фарша, пусть Thomas01 прикрепит свой CycleDump для В3 и мы вместе разберем (для этого нудно просто загрузить самолет в любом месте и выйти из симулятора)
  12. Да, очень хорошая флайт модель. Влияние фюзеляжа не учитывается, как и изменение угла атаки при продольном вращении. Но вирпилы сказали что все зашибись. И ниче что 732 летает как Л39, ведь так и должно быть. Круто, круто, че.
  13. Maxxe

    Обсуждение X-Plane 11

    Один и тот же сценарий от чувака из Орбекса. Я не вижу катастрофической разницы между разными симами. Разное освещение, разная резкость, но вблизи все плюс минус одинаково. https://iblueyonder.com/portfolio/minute-man-plum-island-xp/ https://iblueyonder.com/portfolio/minute-man-plum-island/
  14. Maxxe

    xEnviro

    Я знал что будут такие комменты. Люди, вы чем вообще думаете, а? Вы понимаете что такое скриншоты в процессе девелопмента? Вам в голову не приходит, что такие текстуры могли поставить специально для отладки, чтобы было лучше видно структуру облаков? разработчики выкладывают скрины в процессе девелопмента: " ааа, они наркоманы!" Разработчики не выкладывают скрины аж до самого релиза: " аааа, мудаки, на всех забили, они там наверное вообще ничего не делают". Детский сад.
×