Jump to content

UR67393

Trolls
  • Content Count

    924
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

-148 Плохая

About UR67393

  • Rank
    Профи
  • Birthday 05/18/1970

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    10559

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    МВЛ
  • Interests
    XP11. FS scenery, aircraft models, pc..

Recent Profile Visitors

4546 profile views
  1. PS не забудьте применять тайлинг там где его возможно применить. Важно оптимизировать сцену по обьему занимаемого диск пространства и величине архива.
  2. Ок. Надеюсь твой сенарий появится в ХР-11. "Средний" сценарий в ХР-11 будет смотреться лучше) А пока старая конвертированная сцена поможет ждать релиза твоей сцены. Желаю успеха.
  3. Зачем достраивать? Из опенстрит сливаешь район с правильным расположением и высотой, обязательно удаляешь заборы, и подобный непотреб, нижние полигоны и все группы сглаживания, проверяешь сварку вортексов. Все. Строить ничего не надо, все. Тем самым получишь быстрые результаты при мин количестве времени. Даже текстуры можно быстро переделать из др сцен, например из сцены а.порта Харьков от Александра Мартынова. На счет огоньков в сцене а.порта Геленджик - обрати внимание сцена для FSX, поэтому, в первую очередь надо выясни будут ли работать в P3D эти огоньки или нет, или может что либо необходимо модифицировать для работы в P3D. Я также понемногу занимаюсь созданием сцен Украинских а.портов (для XPlane). В большей части достроил а.порты Николаев, Херсон (переделанная и улучшенная сцена В.Жигульского). Доделываю Кривой Рог, Ровно. Делал и Жуляны. Сейчас изучаю а.порт Житомир. Поэтому у меня вопрос - можешь скомпиллировать сцену а.порта Ужгород для XPlane-11? Обрадуй появлением сцены в ХР-11? Компилляция из макса не сложная, плагин есть.
  4. PS - Освещение как в этом сценарии ап Геленджик (сылка не загрузилась)
  5. Превед) Поменьше текста, можно было просто разместить линк о а.порте Ужгород. Лучше сделать освещение на столбах как в этом сценарии ("...в этой сцене фонарики кушают примерно 1 FPS на каждые 400-500 фонариков..."). Далее, "Киса, скажите мне как художник - художнику... вы рисовать умеете?" Т.е. моделить еще не умеешь? Если ты собрался "вытягивать многоэтажные дома отдельно".... Не умеешь - не берись, лучше научись. Ведь многоэтажный дом это обычный бокс (коробка). Лучше конвертировать модели, например из ранее созданных сцен а.порта Ужгород. Эти модели хоть облётаны, а не взяты из гуглопомойки. Ну и личное время сбережешь.
  6. Ваш XPlane подарочная версия или честно куплен?)
  7. Этот диагноз вам установил врач?) Встроенный погодник тоже хорош, но проверено что не всегда он генерит правду. Ну а плагин только дополняет деф погодник wind and cloud layers. PS - кстати, вот отечественное лекарство, может вам и кому то поможет от сидячей болезни )
  8. Еще можно заметно улучшить генерацию реал погоды в ХPlane с помощью бп плагина " XP-NOAA-Weather-Plugin-master " - "Downloads forecast data from NOAA servers and sets x-plane wind and cloud layers using forecast data for the current time and world coordinates".
  9. По стабильности нет равных? ))) Да не упоминайте уже эти кошмарные аркадки MSFS2004/FSX - сейчас в настройках стабильнейшего ХР-11 вы можете сделать себе и FS2004 и FSX, если железо "ничего лучше не тянет". Просто подбираете настройки под свои железячки. Разве эта простая идея "на ум не приходит"? Вот вы Евген и добавили перечень недочетов этого аркадного забагованного сима. Чтобы "вполне прилично смотрелось" нужно было долго лечить эти две убогие майкрософтовские аркады. В том же 2004 году видел достаточно экшн игр с намного лучшей графикой, с почти реалистичным террайном. Удивительно как несколько тысяч разработчиков этих двух аркад не смогли - не пожелали сделать подобную графику. При желании можно сделать лучше, при желании можно сделать многое. Для себя сделал вывод - MsFS халтурная работа. После установки демо ХР-11 получаем всё - MsFS2004/FSX/P3DvX. И не надо больше плодить таких тем - смотри, сравнивай и решай сам. Евген и анжен это вы что то перекурили раз не понимаете такого))). Адью.
  10. Раз так то вопрос действительно "нубский", глупый, неуместный. Чтобы такие темы не плодились предлагаю новичков сразу отсылать подальше, на сайт XPlane, на котором указаны системные требования для авиасимулятора, и с которого можно загрузить бесплатную демо версию. Ответы на второй вопрос давным давно есть в темах на форуме этого сайта, стоит только поискать. Также в соответствующих, похожих темах можно пообщаться с начинающими и знатоками. Похоже этот парень морочит голову такими вопросами. ЕЧуш полная. MsFS2004 "сделан добротно"? У меня лиц. копия этого "симулятора". Сделан этот сим отвратительно, корявый террайн и погодная программа, аркадный а.динамический движок, и другие баги и ляпы, которые не все можно пофиксить.. Вдобавок слетает примерно после часа полета. Так это по вашему "сделано добротно"? А сколько страниц форума, на этом сайте, было исписано как пофиксить MsFS2004/FSX... MsFS2004/FSX на свалку истории.
  11. https://www.youtube.com/watch?v=iQxT46Ht9S4
  12. Вопрос - большое количество не соединенных пересекающихся полигонов могут уменьшать фрейм? По моим наблюдениям могут, как по вашим? Но чтобы быстрее прийти к правильным выводам можно сделать, в сцене лк, например в первом варианте модели деревьев в виде двух пересекающихся и не соединенных полигонов (определить фпс), и во втором варианте сделать модели в виде двух не пересекающихся и не соединенных полигонов (определить фпс). При облете над большими лесными массивами счетчик фрейма покажет в каком из двух вариантов фрейм будет больше. Большое количество пересекающихся не соединенных полигонов не дают железу понять какую текстуру нужно генерировать, и это обычно приводило к снижению фпс. На счет LOD, экспериментировать не нужно- не нужно изобретать велосипед. Существенно уменьшить нагрузку на цп и видео помогает комплекс мер - обязательная оптимизация сцены. Это LOD, ограничение по дальности видимости обьекта (например маленьких домиков - коробочек, без двухскатных крыш, которые лодировать имхо бессмысленно), а в мсфс еще маппинг текстур (в ХР пока точно не помню есть ли такое. Но можно узнать на форуме). Ну и еще существует отличная утилита MEGASCENE, возможности которой если интегрировать для ХР, поможет максимально возможно оптимизировать сценарий. Утилита дает возможность множить один обьект, который исчезнув из поля зрения выгружается из памяти, что отлично подходит для типовых моделей (тех же домиков - коробочек), для генерации больших лесных массивов, лесополос, линий электропередач... Комплекс мер по оптимизации сценария уеличит фпс в сцене. А не пересекающиеся и не соединенные полигоны не будут отнимать фрейм. Так как на счет интеграции утилиты? Понимаю что сделать возможно не все сразу. Но подождать можно, и тестировать. PS - Для тех кто все еще не знает - LOD нужны, "...лоды и "придуманы", чтобы экономить машинные ресурсы в зависимости от размера объекта на экране" (рассказано тут). Согласен, одна "веранда" - это уже один домик. Два дома с двумя верандами - уже 4 домика... Т.е. сколько можно будет добавить в сцену домиков без потери фрейма? Красивые домики с верандами, балкончиками, парапетами и фронтонами давным давно имеются в дефолте, и нам дарована возможность их видеть. И создают их профи из LM, они знают что делают. Поэтому зачем снова изобретать велосипед? Может лучше поискать инфу на форуме как отмаппить текстурки простых домико для ХР? Или как интегрировать возможности MEGASCENE для ХР? Системные требования для работы ХР рассчитаны на западного потребителя. Мне и многим другим продвинутым виртпилам желанна оптимизация сцены, увеличение фрейма. А эти веранды вырублю топором, за что прошу не обижаться. Иначе сценарий лк многим будет не доступен. Мне и многим в первую нужен высокий фрейм. В сцене кроме веранд еще есть большая масса обьектов которые генерит железо.
  13. Интересная новость, благодарю Можете загрузить сценарии на сайт авсим как первые версии? А если не осилите следующие версии может у кого появится желание доделать, не сейчас так потом.
  14. Здравствуйте. Два вопроса - какая программа может создавать полигоны сельхоз полей в сценарии ленд класса? Хотелось бы получить такой же вид земли например как на скринах в этом моем сценарии (для мсфс 2004). Второй вопрос - какая прога может переконвертировать сцены лк для мсфс с полигонами сельхоз полей в ХР-11? Инфу какая прога делает подобное для ХР11 в сети пока не нашел... Заранее благодарю за ответы.
  15. Если сайт ... и т.п. - надеюсь вас, обычного хама, больше не встречать на форуме
×
×
  • Create New...