Jump to content

vmp12147-2

Members
  • Content Count

    76
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1 Нейтральная

About vmp12147-2

  • Rank
    Смышленый

Contact Methods

  • ICQ
    615510071

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    6424
  • Конфигурация компьютера
    да вполне и карта 460 на 104 чипе

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    UMMS

Recent Profile Visitors

2338 profile views
  1. Казачок, Вы молодец. Все замечательно. Глядя вот на такие работы желаний вернуться в сим только прибавляется
  2. Лучше так) https://www.avsim.su/f/simulyatori-89/orbx-egtr-elstree-airport-original-49523.html?action=viewonline
  3. ANRI спасибо. Вэб-странички с вашим же решением нашел даже у себя в архиве. Просто как то раньше такого не было, ан нате вам глюк) Продолжим-с потиху далее
  4. Нужно передохнуть пару деньков. Явно упарившись, еще и внезапно разучился делать текстуры)) - с чужими с дальностью все хорошо (однако интересно, а на каком моменте, а где - не, иду спать))). Всем спасибо за отзывчивость.
  5. То, что и "как и ты, второй пак, здесь" - было, конечно, неожиданно)) Это для 9-ки. Сейчас взял абс. "посторонние" текстуры из не моей сцены - поглядим, что получится
  6. Потекстурно. Ну, какая ближе...
  7. Вечер добрый всем, нужен совет. Вот такой момент. А - это вид подложки (моделька из семи текстур с альфой) вблизи и до определенной дальности; в - это на удалении, меняют окраску последовательно (а нужно как на удалении при любой дальности). Одинаковый результат как после компиляции в МС, так и 2002 паком. Манипуляции с разными текстурами - DXT1, 3, с альфой, без, разные слои как в МС, так и в асме второго пака - ничего не дали. Даже если сделать модельку из одной текстуры 1024 - все так же, меняет цвет с удалением. Фоном подложки служит фототер, работает как обычно. Как это поправить? Или выкинуть в.карту, но еще приличная, 770нвидиа....))
  8. Вместо SAMM и SAMM2 - уж часто они глючат с тем самым результатом - шасси не так, закрылки и т.д. - давно делаю статику немного иначе. Открываем в ModelConverter любую модельку, имеющуюю анимацию и на появившемся проигрывателе анимации выбираем нужные положения тех же закрылков, элеронов и проч.; на верхней панели находим значок animation editor и удаляем лишнее (скажем, открытие фонарей, отклонение стабилизатора и т.д.); сохраняем. Единственно, с наскока может не получится за минуты)), придется поработать; но результат будет того стоить.
  9. Изначально у нас есть один текстурный лист - после всех предварительных правок, цветокоррекций и пр. Из этого листа мы делаем текстуры и 256, и 512. Нарезанные окончательно пакетно правим в фотошопе о д н и м пакетом операций. А уже после их скармливаем ImageTool при получении DXT. Значит, речь в данном случае не о достоинствах или недостатках методов (что есть, то есть - шоповские бикубические для уменьшения лучше, чем интерполяция мипов в ImageTool; это аксиома); мы же применяем один (ImageTool) и для 256, и для 512. На выходе получаем первый мип у 512 по качеству (почти! - но чуть хуже - спасибо все тому же ImageTool) нулевого у 256. Сравнивать же первый 512 с первым 256 нет смысла - у 256 наш друг ImageTool потрудился на славу, что легко проверить, увеличив его до 200%. - вместо зы - конечно, без него, практически, никуда - это он такой нехороший в данном случае)). С праздником!
  10. А зачем "выжимать"? Вовсе не обязательно. При заданной одинаковой пакетной обработке (нижние - те самые "страшненькие" - другой пакет, но они сейчас так, "для сравнения обработки")), первый (да и последующие) мип у 512 объективно лучше, нежели у 256. И имеющему одинаковые размеры с нулевым 256, ему ничего не грозит в виде несчитывания пикселов. Только что еще раз смотрел в симе. Пока таким вот образом.
  11. Коробок и 3д - это понятно. Сегодня попробую выжать макс. возможное качество у 256 (на тех, что справа - фактически только нет пакетно намного большего увеличения контраста и резкости по сравнению с другими; "чуть меньше", чем у соперников по размеру); после еще раз сравню с 512 (тяжелее всего в 4 раза - для небольших фототеров и не страшно)).
  12. Ремарка, что ли. Достаточно встречал здесь мнений (и давних в тч) по улучшению качества фототера, вернее даже, улучшения дальности его отрисовки; и выводов, что ээх, жаль.. но неймется. И понимаю, что 4,7 м/пикс - предел для 9-ки, что 13-й лод километровый, а поэтому 256... и тд. Так и с каким алхимиком вскоре можно будет сравниться
  13. С вашего разрешения, продолжение вопросов из #3154-3159. Даже можно так: э т о любопытно! Скрин и вопрос первые: какой размер у левой текстуры? А это фототер - слева - левые текстуры из первого скрина; соотв. справа - правые. Два варианта в DXT1 с альфой, ресампл, сглаживание в симе убрано, высота 2000 м, фс9. В принципе, разницу заметно уже с около километра; ну а чем выше - тем больше. Понятно почему - у левых текстур мипы, начиная с первого - лучше. Оговорюсь, что при большой горизонтальной видимости, по большому счету, разницы, практически, никакой (ну это тоже понятно - у кого какая карта...и тд). ЗЫ. Очень может быть, что это все уже было; значит не нашел.
  14. Ну вот , примерно разобрались)), а то уже хотел идти в магазин еще за 16-ю памяти - хотя схожу.. Так кто-то расскажет о своем максимальном (9-ом!) файлике для ресампла?
×
×
  • Create New...