Jump to content

DKMops

Members
  • Content Count

    14
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Нейтральная

About DKMops

  • Rank
    Новичок

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Kyiv
  • Interests
    Houdini, Unreal Engine, MSFS

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Упс...забивать на нормали и рафнес в случае с projected mesh нельзя (несмотря на то, что вблизи они визуально не играют никакой роли) ибо зимой может приключиться беда...снегу нормали видимо очень нужны. Cтоянка - projected mesh с нормалями Стартовая площадка - projected mesh без рафнеса и нормалей...как результат - лужа. На кастомные объекты с пбр материалами снег ложится на удивление правильно
  2. Возникла еще одна проблема. Нужно обнести границы полосы и рулежки флажками...и получается их что то около 400...тобиш импортнуть 1 флажек и расставить их руками так себе затея. Попробовал так:Полоса с рулежками - плоский объект затаскивается в сим как projected mesh. Раскопировал флажки вдоль границ полосы в 3д проге и экспортнул в сим как 1 объект. В симе при помощи полигона сделал район полосы плоским. Дропнул полосу...дропнул флажки...некоторые флажки висят в воздухе....некоторые утопают в земле....некоторые на своих местах
  3. С projected mesh понятно....логично....можно не заморачиваться с нормалями и прочим...только цвет. С апронами тоже похоже не все так гладко... Апрон (с текстурой из дефолтного набора) на расстоянии пытается изобразить чото свое....но на уровне вида из кабины преобретает свойства projected mesh...и кстати апроновские текстуры например ASPHALTFLOOR_DAMAGED01_COMP.TIF похоже все таки ипользует странную комбинацию MXRZ вместо традиционного ORM + Normal....что впринципе тоже логично бо так дешевле. Вобщем насколько я понял....если надо что то очень кастомное без дефолтного "мыла" то использовать обычные объекты с пбр материалами.
  4. кто нибудь может подсказать как заставить работать PBR материал на Projected mesh? Как понимать фразу из доки: Only materials that contain these texture combinations can be used: * albedo * albedo + metal roughness AO * albedo + normal map * albedo + normal map + metal roughness AO Note: When they are present, metal and AO components are not used. Где то на фсдев форуме попалась инфа что мол: Ground materials ( those that in the Material Library ) textures are different than regular PBR materials, in the way they don’t have separate Normal and Metal/Rough/AO textures, but a single texture with Normal and Roughness combined this way: R = Metalness ( not used, so just set it completely black ) G = X component of the normal B = Roughness A= Z component of the normal Не помогло вообще....нормалмапа и рафнес игнорятся и замещаются дефолтной симовской текстурой. Хотя текстур в таком странном формате в самом симе достаточно много...значит где то оно даже используется. Можно ли заполнить достаточно большой участок высокой "травой попояс" а не дефолтным лишайником? Пробовал добавить Polygon object....на него накинуть Biome override....но там трава в комплекте с кустами и деревьями Что делать если нужно только травяное поле? Или такие мелочи в симе не реализованы? Или все таки можно создать свой биом без деревьев?
  5. Да исходник есть.....и да материал такой есть... тут проблема немного в другом. С летабельными самолетами проще...там можно прописать варианты текстур...тобиш 1 модель + 50 конфигов = 50 моделей с 50 уникальными текстурами. У статичных пропсов такой возможности как я понял нет...там материал со всеми параметрами жестко прописан внутри Gltf модели....и поменять что либо в редакторе сима уже нельзя. Жаль что в симе нет такого типа объекта как Decal по типу как в Unreal Engine....который просто проэциреут картинку на любой объект стоящий у него на пути на определенном расстоянии. Видимо таки придется отдельно экспортить 50 патчей для каждого борта со своими текстурами...и потом страдать с совмещением их с моделькой
  6. Предположим мне нужно заполнить стоянку моделькой самолета одного типа...лоуполи...нелетабельная....чисто для атмосферы...с одинаковой раскраской. Но нужно что бы каждый борт имел свой номер. Рисовать 50 разных текстур 1024х1024 долго и не разумно. Как быть в такой ситуации?
  7. Компилю драгдропом хмлки проєкта на fspackagetool.exe так гораздо быстрее...чем грузить сим.
  8. Так это не я решал бить на 2 цгл файла:)....это симовский компилятор сам решил разбить мой участок.....видимо у него там какая то своя сетка покрытия....и моему участку просто не повезло:) Так или иначе проблема решена компиляцией в 2 отдельных пака.
  9. Согласен....не надо заморачиваться....нужно лепить визуально по картинке в симе. потому что если коптнуть глубже там вообще мрак.....земля кривая....спутник щимится по прямой орбите....искажения в исходной картинке неизбежны.....которые потом компенсируютя для плоской карты
  10. Пытаюсь разобраться с заменой дефолтных бинговских текстур и столкнулся с такой проблемой: Через интересующий меня участок проходит стык 2 "мсфсовских тайлов"....не знаю как это правильно назвать...только начал ковырять сдк. Вобщем это когда в результате компиляции (которая проходит без ошибок) получаются 2 CGL файла sai312.cgl sai330.cgl ....в layout.json они тоже прописаны. Загружаю сим.....текстура sai312 дефолтная текстура sai330 новая Удаляю sai330 из пакаджа и из layout.json Загружаю сим.....текстура sai312 все равно дефолтная Удалюя файлы исходника отвечающие sai330....перекомпилирую Загружаю сим.....текстура sai312 новая Компилю отдельно sai330 в другой пакадж с другим именем....загружаю сим....обе текстуры новые И хоть все закончилось прекрасно....хотелось бы знать....это какой то баг СДК или чото я изначально делаю неправильно?
  11. У меня веткой ниже тоже не совпадает Как оказалось есть такое понятие как магнитное склонение....соттветсвенно МПУ - магнитный путевой угол (видимо то что указано в данных икао) ИПУ - истинный путевой угол ВПП. (то что на карте) Кое что можно посмотреть здесь https://maps.aopa.ru/#p/4837/lon/39.112678/lat/48.952767/mode/r/ll/a/z/15/bl/gs
  12. Инфа была не совсем полная. Согласно данным https://maps.aopa.ru/#p/4837/lon/39.112678/lat/48.952767/mode/r/ll/a/z/12/bl/gm истинный путевой угол ВПП как раз таки отличается от магнитного путевого угла. :)
  13. Красая полоска (нарисовано в фотошопе) показывает правильное направление 160 градусов....а следы на бингмапе навскидку градусов 170 Полоса с правильным направлением в симе смотрится очень неправильно по отношению к старым следам. Так или иначе....текстуру земли придется перекрашивать полюбому....бо там была грунтовка. Вопрос в том почем так получается....это что косяки проэкции или еще чего?
  14. Пытаюсь добавить в сим аэродром на котором когда то летал....заброшенный в начала 90х....от которого уже ничего кроме следов бетонной стоянки не осталось. Курсы были 160/340.....по данным икао так вообще 157.9/337.9 На бингмапе (ужасного качества в это районе) хороше просматриваются следы от взлетки...проблема в том что они не совсем 160/340 если сравнивать с красной полоской на картинке. (слева бингмапа....справа что то очень древнее когда аэродром еще работал) Как это явление можно объяснить?
×
×
  • Create New...