Jump to content

sharshatkin

Members
  • Content Count

    270
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

-1 Нейтральная

About sharshatkin

  • Rank
    Продвинутый
  • Birthday 09/17/1965

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    8537

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Андрей, я даже мысленно не призываю править огромные територии. А вот под городом без вопросов. Вот посмотри на 90-о метровый меш Львова, да там вообще ничего не узнаешь. Как будто гигантский бульдозер покатался. Теперь о сосздании мешей. Минимальный размер меша для 2004-го или FSX - 256х256 линий. Если вы делаете меш с точностью ЛОД11 - 19.2м, минимальный меш, который можно построить - это участок размером в ЛОД11. Если участок размером ЛОД13, необходимо задавать точность построениия не хуже ЛОД13, иначе построения не произойдет. Для 2004-го минимальный размер меша - 4х4 ЛОД13.
  2. Сделал очень краткое руководство о том, как модель рельефа превратить в фрагмент рельефа для игры. http://ifolder.ru/21951230
  3. Поспешил с сообщением. Возникли следующие проблемы. Что-то где-то на компе случилось, не вдаваясь в подробности, но нормального файла для чтения в максе Глобал мапер не может сделать, как было раньше. Я думаю, это общая проблема, когда у одних людей что-то работает, у других нет. Есть такие решения проблемы правки рельефа на графических програмах. Очень просто создать програмы-конверторы, которые преобразуют рельеф в объектный файл, который без проблем читается максом и обратный конвертор. Но всюду находятся подводные камни. Берем к примеру один файл рельефа целиком. Это 1201х1201 линия, получится плоскость размером 1200х1200. Но это уже 2.8 млн. треугольников, макс ой как сложно будет обрабатывать этот объект, проверено на практике на неслабом компе. Получается, что работать можно с довольно небольшими участками, ведь захочется их сделать более подробными... или еще что-то. Но в то-же время, другие трехмерные редакторы, тот же Earth Sculptor, работает без видимых затруднений с участком 4096х4096. И вот дилема. Для макса описать процес создания рельефа очень легко, здесь минимум работы. А для Скулптора.... ну гораздо больше объяснений и преобразований.
  4. Андрей, в ж-д симе для ближнего плана делаются именно такие деревья. Свол делается практически так-же, несколько легче, мелкие ветки не делаются. Мелкие ветки создаются плоскостью с альфа каналом, несколько плоскостей размещаются как продолжение толстых веток. Листья это плоскости с альфа каналом, размещенные по кроне. Но отличие в том, что эти плоскости размещены строго вертикально и строго по фронту, т.е. все одинаково. Кроме того, этим плоскостям запрещено вращение, они всегда повернуты фронтом в камеру. Эти мероприетия позволяют очень и очень упростить расчет сцены. Дерево выглядит как настоящее, практически нет разницы, в первом ЛОДе имеет примерно 1200 граней. Но очень жесткая система ЛОДов позволяет избежать падения производительности, последний ЛОД это 2 треугольника с текстурой, которое всегда повернуто фронтом в камеру. Для авсима подобное построение дерева не подойдет, ведь дерево проглядывается по полной сфере. А вот сделанное по схеме, приведенной в Гугле, подойдет прекрасно. Количество граней не критично для расчета сцены, современные видеопроцессоры умеют обрабатывать триллионы плоскостй за секунду. Наибольшую нагрузку вызывают большие размеры текстур и альфа канал. Если использовань всего несколько текстур не больше 256х256 для всего разнообразия деревьев, падения производительности не будет. Лучше увеличить количество плоскостей веток но уменьшить размер текстуры. Кроме того, поотменять все текстурные примочки, оставить только дифузную текстуру. Вот такой пример. Эту снегурку сделал для игры как Новогодний подарок. Она анимирована, танцует примерно 2 минуты. Имет 10000 граней. Но с растяния 16 метров работает уже второй ЛОД, примерно 2000 гр, с 32 до 200 м третий ЛОД, 500 граней. Даже 300 подобных анимированных персонажей в пределе видимости не вызывают падения производительности.
  5. Андрей, по каких кдючевых словах искать в Google SketchUp эти объемные деревья? Мне именно модель ствола очень интересна. Эти деревья делаются прогой Speed Tree, но она такая гадюшная...
  6. Оказалось, что меш можно очень легко править в старом добром максе. Рельеф несложно конвертнуть в формат макса, а потом после обработки назад превратить в рельеф. Подготовлю текст с картинками как это делать, может стоит его закрепить? Ведь в максе умеют работать многие. Просмотрел весь список имеющихся у меня ссылок на мировой рельеф, он сократился до нужных 4-х, которые всегда работают и дают нужные данные.
  7. Да, инструкция подлежит кардинальной переделке. Новые версии Глобала умеют сохранять в формате tif 16 бит, собственно рисунок не только в долях градуса, но и сразу в метрах... да много там ценных нововведений. При связке Глобал-САС Планет работа упрощается на порядок, не нужна рутинная привязка снимков.
  8. У меня всё вперемешку, работа в Глобале, Скульпторе и собственно конвертация в в сим. Давай я перепишу попроще и тогда будем спрашивать. А то там всё вперемешку, 32 бита, 16 бит, попробуем обойтись без них. На счет resample. Тут стоит очень внимательно прочитать инструкции SDK. Да, он может всё обрезать. Если мы, например картинку рельефа готовили под 10-и метровый меш а потом передумали и стали делать под 19.2 метровый, он однозначно перережет под новый ЛОД. В каком ЛОДе импортируется, такие границы ЛОДов и будут. На NullCellValue = -32767 внимания не обращай, это число 1000, оно важно в случае, если на рельефе множественные провалы и они не исправлены Глобалом.
  9. Хотел ответить по рельефу. Raven2, исправить рельеф ты можешь в Фотошопе, Скульпторе, FSDem-е, но нужно знать, что ты делаешь, как делать и с чем работаешь. Исправить береговую линию проще простого, согласно спутниковым снимкам выделить с максимальной точностью водную поверхность и в Фотошопе дать ей самый черный цвет. Глобал не умеет редактировать рельеф, но прекрасно рисует горизонтали по данным рельефа на карте. ANRI, разницы в рельефных файлах для девятки и десятки никакой. Минимальный меш 256х256, для девятки минимальная сетка 19.2м. Точность, я подозреваю, с плавающей запятой, 4-байтная. Если рельеф создан с сеткой, например ЛОД13 или 4.9м, это для десятки, с этой точностью отображается только меш под вами, или ЛОД8, или 1.2х1.2км, следующий ЛОД с вдвое большей сеткой, следующий с ещё большей сеткой и т.д.
  10. Прозрачные текстуры используются в скульпторе для всяческой раскраски, они нам совершенно не нужны да и вредны. Поэтому прозрачны. Я переписываю инструкцию, там неправильно описаны некоторые вещи.
  11. Нужны ли ссылки на американские ресурсы? Ведь по сути, безплатные данные рельефа и спутниковые снимки на весь мир это 3-5 ссылок, а вот на Америку... Очень много. На одном форуме на ж-д тематику ребята сделали грамотное руководство по скачиванию и редакции рельефа с нового ресурса (1-о секундные). Стоит ли их курочить или проще дать ссылку на это сообщение?
  12. Давно пора полезные ссылки поместить в шапку темы, пусть модераторы думают. Одних только SRTM-3 данных есть 5 вариантов, и в новом Глобале прикрутили 1.5 секундный рельеф, есть ссылки на береговые линии, водные ресурсы.
  13. Странно, мне казалось, что об этом ресурсе знают все. http://www.viewfinderpanoramas.org/dem3.html Здесь есть очень многое, 1- сек. все Альпы, 1-сек. Татры, исправлены все Гималаи, вся Зеландия, есть совершенно всё, что выше 60-ой паралели в 3-х секундном разрешении. Куда качественней, чем новые 1-о секундные данные.
  14. Написал же, поменять 73 на 74. В папке SASPLANET пройти по пути Maps\sas.maps\Google\GoogleSat.zmp, открыть текстовый документ params.txt, в строке DefURLBase=http://khm.google.com/kh/v=73&hl=ru поменять 73 на 74. Записать. Всё.
  15. SPOT5 - французская система бог знает как правильно назвать, позволяет получать снимки с разрешением 2.5 и 5 м\пиксель. Смотреть или Гуглем или наиболее подходящей для этих целей прогой SAS PLANET. Не забыть в настройках поменять 73 на 74.
×
×
  • Create New...