GIS

Members
  • Content count

    1479
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Нейтральная

About GIS

  • Rank
    Гуру
  • Birthday 05/30/83

Contact Methods

  • Website URL
    http://
  • ICQ
    170459458

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    7169
  1. Не везде есть крупное разрешение уровня так 18, 19, но в большинстве крупных российских городов присутствует.
  2. GUID должен быть одним и тем же, тут просто очепятка вышла - брал из файла, где оч. много этих GUIDов. Высота ПММ, если ее вообще не прописывать, то по умолчанию от земли идет. ZBIAS - смещение от точки с указанными координатами, x и z - горизонтальные плоскости, y - вертикальная
  3. Попробуй скинуть XML прямо в корень любого диска, у меня бывал такой глюк. Вот стандартная схема <?xml version="1.0"?> <FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd"> <SceneryObject lat="N56 23.00" lon="E085 12.7" alt="182" altitudeIsAgl="FALSE" pitch="0" bank="0" heading="122.2" imageComplexity="VERY_DENSE"> <BiasXYZ biasX="-14.2357" biasY="0" biasZ="333.9496"/> <LibraryObject name="736D4F594066886322E9ADAC3A400D92" scale="1.0"/> <ModelData name="2A70B13147099D8DF306859F104E69FC" sourceFile="tables.mdl" /> </FSData>
  4. Юра, да там сама структура в xml неправильная, вчера хотел написать, но сайт глюкнул немного и не дал. 2Kaur: смотрим SDK на предмет написания структуры кода xml
  5. Заморочки это с библиотеками от Hawker - эти библиотеки надо установить один раз ДЛЯ ВСЕГО СИМА, а не каждый раз для каждой сцены, где они используются.
  6. Очень красиво!!! Мне бы такие исходники, уууххх я бы ...
  7. Что с сайтом то стало? Ошибка эта многими подтверждена
  8. XXXL, дык не все так просто, на то и FAQ-топики есть для первоначального ознакомления с делом, asm-эт просто расширение файлов на выходе, а завязано все на bglc По поводу ламп: сначала посмотри, есть ли они в реале, ну а ставить сверху щита посередке
  9. gmax и gmax_gamepacks_sdk тебе поможет :D
  10. Это метеощиты, на них обычно лампы еще стоят для определения дальности видимости в ночное время
  11. Выглядит очень хорошо, красивые текстуры. Вопрос: на некоторых скринах разметка есть зеленая, она в реале есть? Или просто тестовые полигоны?
  12. Можно сразу тогда на будущее сказать: уберите, пожалуйста, 3-хмерные огни ковра с ВПП, ИМХО, лучше сделать их текстурами. И второе: они у вас нереального размера, их размер в диаметре - 0.3 метра, вследствие этого я бы даже пыхтеть над ними не стал, реального размера огонь симмер даже не заметит. В жизни можно рассмотреть, а в симе плохой рендеринг получается, сам попробовал.
  13. Нет, Серега, у тебя не "Иртыш", он по-другому выглядит. А насчет ЛОДов: ты глянь на свой радар с разных удалений, у меня он некорректно отображается. Попробуй сделать его без ЛОДов, ради эксперимента, я думаю размазываться не будет. ЗЫ: железо сейчас позволяет обходиться без ЛОДов, а сколько геморра с ними. И еще раз, поэкспериментируй с объектами без них, все проблемы твои от них и идут. Ты как-то писал, что нельзя использовать DXT1 без альфы, так вот можно, у меня много шкур DXT1 без всякой альфы и никакой размазни, а объектов в сцене досттаточно много. Отличия от тебя - нет у меня ЛОДов. Других отличий нет.
  14. И еще, что-то мне подсказывает, что на размазывание текстур влияют твои ЛОДы, я их тоже считаю прошлым веком. Серега, может уберешь их совсем? ФПС от этого сильно не упадут. На мысль натолкнул радар твой (точнее 2 их у тебя) "Скала-МПР" с радиопрозрачным шаровым укрытием.
  15. Хех, ты не под тем углом смотришь на реализацию - не надо рисовать свет на текстуре перрона. Делается новая шкура, на нее кладется альфа в виде серого пятна в центре (обычный градиент делаем в фотошопе), пакуется все это в 32 бита (иначе, появятся концентрические круги), и кладется такая шкура поверх перрона слоем выше.