Jump to content

Virpil

Members
  • Content Count

    1209
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

302 Отличная

About Virpil

  • Rank
    Гуру
  • Birthday 10/29/1970

Contact Methods

  • Skype
    virpil_

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    528
  • Конфигурация компьютера
    самый древний

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    г.Владивосток, UHWW
  • Interests
    Флайт Симулятор, создание сценариев.
    WebMoney WMR: R388887783482

Recent Profile Visitors

1711 profile views
  1. Не планировал пока. Собираю заправочный комплекс в кучу. Сегодня было время, отрендерил мачты и фонари периметра.
  2. Не готов он.. Там на янде глянул, - это врезка нового снимка объектов в старый. Леплю ТЗ и пытаюсь расставить по нему. Позабыл все к чертям, что да как делать..
  3. Спасибо за отзыв. Обязательно добавлю, чуть позже ;)
  4. Да, спасиб, теперь долго думать не придется как его правильно составить такой длинный. Ну а про альфу в текстурах - способ давний. Так рекомендовало еще СДК 2004 для фс9 водичку прописывать, правда там формат тагра (.tga) с выделением воды в черный цвет. Пересыхающие летом и замерзающие зимами думаю можно сделать даже имея ватермаску для какой-то определенной карты. Только для этого наверное нужно назвать зимнюю или летнюю катру другим именем и не делать, и не прописывать ватермаску для нее в инф-файл. Скомпилятся тогда они без альфы, и соответственно будут подтянуты симом в нужный сезон замерзшими или пересохшими.
  5. Спору нет, можно сразу сейчас Виталину идею применить. Она равносильна составлению длинной хмлки для размещения по нужным координатам различных обьектов по территории аэродрома, но тогда, насколько я понимаю, придется составить инф-файл включив в него 48 карт основных + 48 х 3 = 144 карт сезонных + 48 карт ночных + 48 карт бленд-маски + 48 карт ватер-маски. Структура файла известна и понятна, но я пока что не в состоянии составить его. Работа эта пошаговая. Сначала так соберу врознь, подкину сезоны, коих еще нет и в помине, а затем можно будет составить инф-файл. Там и дименшины наверно считать не придется, они есть в инф-файлах в папке Work уже.
  6. Рисунок бмп при этом должен быть общим или необязательно?
  7. В твоей сцене, Володь, фототерр зашит в одну бглку. В своей я иду немного другим путем, в силу маломощности компа, где одна бглка содержит только одну карту. Таким образом сшито более 48 карт. И уже более 48 бглок в папке Scenery. Дело в том, что обработать за раз катру размером более 21500х20400pxl на моей системе не получится, - нехватит оперативы чтобы загрузить рисунок такого обьема в графический редактор, поэтому бью на мелкие карты с приличным разрешением (3584х2552pxl). Такое оно у меня получилось при 19-м или 20-м (непомню уже) зумме САС. Этим же пытаюсь преследовать цель более четкой картинки в симе. Файл привязки САС как таковой не нужен, поскольку ты берешь координаты для выкачивания нужной картинки из САС по координатам той же площади и той же картинки из СбХ. Внутренние карты лежат в другом проекте СбХ по той же причине - нехватки памяти. Сбилдер с трудом открывает этот проект что на скрине, а если их объединить - вылетает или не открывает вовсе.
  8. Есть еще один момент - никогда не компилю те карты, которые дает СбХ. К тому же в СбХ есть не все спутники. Побочно я смог найти в инете только одну библиотеку Гугла, чтоб с этого сервака подгружались снимки в СбХ, потому как в дефолтном варианте Гуглокарты не грузились. Далее лишь беру координаты углов ВЛ и ПН (верхний левый правый нижний). Например, создаю в СбХ карту в 17-ом зумме. В папке Work СбХ создается бмпэшка с длинным именем, и текстовой файл с таким же именем. Из этого текста беру координаты. Закидываю их в САСпланету крайней версии, предварительно выбрав спутник. В моем случае к моему региону самым оптимальным, решил, будет Яндекс (ИМХО). Скачиваю и склеиваю снимок по координатам (есть там такая функция "по координатам") Но скачиваю в самом максимальном зумме (брал 20-ый). Зуммы сбилдера и саспланеты разные при идентичных значениях. Саспланета выкачивает к примеру в 17-ом зумме картинку намного четче и качественней, чем в этом же зумме сбилдер. Вобщем в 20-м получается четкая бмпэшка. Затем эту картинку обзываю к примеру P01.bmp и кидаю в папку Work. Беру текстовой файлик с координатами и переименовываю в P01.txt Это важное условие, чтобы имя листа карты (нашей бмпэшки из саспланеты) совпадало с именем текстового файлика координат. Внутри параметр Name= меняю лишь в том случае, если нужно назвать карту отличным от имени Photo01. Например Photo01OB. Но в любом случае префикс Photo должен остаться, иначе не пойдет компиляция. Загружаю мой проект СбХ и получаю уже не карту созданную СбХ а созданную в Саспланете. У нее получается более четкое разрешение. Компилю. Ресампл все равно растянет текстуры при нарезке, но в любом случае с зумма 17 Саспланеты они будут четче, чем с зума 17 СбХ. А уж если выкачать в 20-м - и подавно.
  9. Не, Володь, с автогеном, наиборот, проще все. Анотатором я расставляю только лишь в тех местах где нужны точечные посадки. Это как правило места аэровокзалов, вокруг всяких там стартов и других 3Д моделей зданий. Вся остальная "лесная" территория на фототерре - это автоген лендклассов. Делается это просто, - в текстурных листах фототерра блендой (альфа) прожигается "дырка". Так же создаются водоемы. СбилдерХ при компиляхе понимает формат TIFF. Смотри. Берешь основную карту. Из нее создаешь карту Name_В (от начальной буквы слова Blend) На ней ту область которую хочешь сделать видимой, обозначаешь чисто белым цветом, ту где лес или обрезанные неровные края фототерра - черным. (я это делаю "яркостью" в право бело, влево - черно). Переводишь из RGB в оттенки серого 8-бит. В фотошопе grayscale кажется. Сораняешь в формате TIFF. Для водемов тоже самое - вода черным, остальное - белым. Так же в оттенки серого. Сохраняешь уже с другим суффксом - Name_W (от слова Water). Все текстуры кладешь в рабочую папку Сб, там где лежит основная карта и ее координатная привязка. Компилишь. Ресампл автоматом подтянет листы данной карты с суффиксами _B и _W и зашьет в бглку. Сбилдер десятки сшивает листы фототерра безшовно, в отличии от Сб9. Там мужики че токо не придумали чтоб убрать долбанные швы. А тут скоко хош карт лепи - ресампл сошет в игольное ушко. У меня в фототерре более 60-ти карт, соотв. стоко же и бглок. Затем всю созданную территорию накрываешь в том же СбХ, резным по краям (чтоб не торчал из под бленд-маски) полигоном с нужным лендклассом деревьев, который можно узнать из TmfViewer загрузив в него бглку worldlc.bgl из папки Scenery\Base и выбрав свой регион. Таким образом в "дырке" просветится не дефолтный лендкласс, а сделанный СбХ. Водоемы так же будут на месте. Глянь внимательно на скрин: Справа от лесополосы фотоподложка. Слева - фототерр. Сама лесополоса - белнд-маска (альфа попросту) и подложенный снизу на дефолт полик нужного ЛК леса. А расставлять анотатором такие площади - это задолбатца. Правда и в анотаторе можно полигонами ложить лесополосы (не точечно). Но на мой прикид, чем больше площадь, которую нужно покрыть, тем анотатор реже ставит деревца. Да и вид не тот получается, нет той темной листвы под ногами. Ну а 3Д объекты типа кастомных домов и построек в любом случае либо в АДЕ либо в МСХ расставляю, модели которых имеют всяческие условия дальности видимости, задав этот параметр в МСХ Есть и такие места, уже на фотоподложке (не на фототерре) где тоже есть деревья: Тут пирог такой - снизу фототерр с "дыркой" из которой торчит автоген. Сверху фотоподложка. Поскольку все выложено одно на другое с достаточной точностью, то лесополосы окажутся на своем месте, а мдлке подложки в МСХ GWP (ground polygon wizard) назначено свойство не выкашивать автоген. З.Ы. весь фототерр собран в отдельную папку где есть также папка Texture для складирования туда файлов .agn от анотатора, т.к точечные посадки все же есть на фототерре, например повдоль меж распаханных полей.
  10. Набросочный, без цветокорректировки пока что фототерр, западная его часть. Готова только его береговая линия и автоген. п.Новый и развязка Дефриз-Седанка-Патрокл: И дефолт данной местности:
  11. Дим, а что там счас, ну в районе ПОЖ? Бобик оттуда вырвать не проблема, но надо ж какую нить статику воткнуть, пусто иначе. Че там счас?. А по материалам - фотки конечно нужны с прямых ракурсов. В афкаде -то они точняком по коорд. стоят. Модели то делать нужно. На мыл кидай. Спасиб, Димыч.
  12. Спасибо за Ваши отзывы, ребята. Направлений по сцене два, доделка фототеррайна, и моделирование. Основа заложена, и фотоподложка мне потребовалась именно для дальнейшего 3Д моделирования объектов аэропорта с чисто технической точки зрения как разработчику, и во вторую для "красот" в симе. Ну а поскольку она уже есть, поработав над текстурами выложил ее как обновку. На скрине приоритетов есть папка UHWW_LC. Это чисто рабочая папка. Не берите ее пока что в расчет. В ней разрабатываемый фототеррайн, охватывающий территорию на порядок большУю, чем фотоподложка. Он еще не окончен. Я обязательно вернусь к вам ребята. Пока так полетайте
  13. Видео очень пригодится для наглядности размещения в последующем некоторых объектов на летном поле, спасибо Тань.
×