Jump to content

ANRI

Developers
  • Content Count

    6598
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Everything posted by ANRI

  1. Так как вопросы по созданию сцен для MSFS2004 не прекращаются и задаются в разных темах, подчас засоряя их и затрудняя нахождение ответов, то решился создать отдельную тему. К большому сожалению, личная переписка ограничена в размерах и недоступна остальным. Вопросы для меня задавайте здесь. Постараюсь ответить на все, на которые знаю ответ. На какие не смогу ответить - попрошу ответить знающих. В планах, собрать здесь ссылки на мои предыдущие ответы в разных темах. Поэтому, прошу не цитировать это первое сообщение в этой теме, дабы оставить мне возможность его редактирования. Ниже привожу ссылки на основные вопросы по созданию сцен и некоторые часто задаваемые вопросы. Ссылки пока присутствуют не на всех пунктах, но со временем всё наладиться. На некоторых пунктах будет прикреплено по несколько ссылок. Список вопросов будет расширяться. Понимаю, что один ответить на на все вопросы не смогу, поэтому прошу всех кому эта идея со структурированным сборником ссылок понравилась - подключайтесь! Делитесь ссылками. Создание сценариев С чего начать? Террайн Моделирование Текстурирование Эффекты Библиотеки объектов Афкад Трафик Анализ созданных сцен и реализованных технологий Документация Инструментарий и утилиты Учебники и мануалы
  2. Спроси в личке у https://www.avsim.su/forum/profile/50314-marlboro/
  3. По путям оптимизации, многие положения очевидны, а для некоторые приходилось искать подтверждения в экспериментах, опытных сценах - это самый верный ответ. Смоделируйте оба варианта и сравните FPS'ы.
  4. Любую прогу можно освоить методом тыка, не мне тебя учить. Но, это «по дилетантски». Грамотнее будет - вжиться в психологию и менталитет разработчика, начать думать его мозгами, ну и конечно, внимательно изучить справку, особенности её изложения помогут понять кто автор и чего ожидать от его продукта...
  5. “I” - вставить
  6. Не торопись, через пару лет выдут ещё более точные снимки...
  7. Есть. Судя по скринам, если флаттен 1х1 км и скосы шириной такой же в 1 км, то это означает, только одно - на этой территории "работает" дефолтный меш с километровой сеткой. Выход - добавить кастомный меш с большим разрешением. Ширина скосов должна быть равной разрешению сетки меша. Добавить к территории новый меш и показать результат с тем же флаттеном.
  8. Грамотно - это максимально приближенно к реальности... т.е. каждая "лужа" на своей высоте, а не по "дефолту"...
  9. https://www.youtube.com/results?search_query=artisan+sketchup ARTISAN
  10. Какие сложности или вы не работали в SU? Что хотели найти в инете? Какие запросы делали в поисковиках?
  11. Об афкаде я не просил... Значит, для чистоты эксперимента, давайте договоримся, делаем только то что говорю. Самостоятельность приветствуется, но не должна влиять на выводы. Итак, представим русскую равнину с перепадом высот в пределах 20 метров. Средняя высота у нас порядка 130 метров. Создаём полигон флатена (все вершины на одной высоте), пусть это будет примерно квадрат размером 1х1 км (LOD13) с заданной высотой 130+200=330 м (для наглядности перепада высот по сравнению с дефолтным окружением в 130 м. Кидаем флаттен в сим и смотрим со стороны на это творение в виде усеченного пирамидального холма, на площади которого продолжает "расти" распределённый автоген (типа городской свалки). Заметьте, никаких афкадов и наземных поликов пока не нужно. Только скрины с боковых ракурсов и наблюдение за поведением автогена и формой нашего холма. Уверяю, столь не хитрое создание заставит вас при внимательном изучении сделать для себя не мало открытий в поведении террайна... И ещё, всегда умилялся "любителям" рассматривать террайн в бинокль - не используйте зум! Наблюдайте невооружённым взглядом! И не нужно хаить создателей сима за их "уловки" в пользу производительности. Жду откровений...
  12. Хорошо, отложим меш в сторону. Создаём флатен на высоте метров на 100 выше дефолта, расставляем автоген, кладем подложку... о результатах и выводах отпишись с картинками.
  13. Забудьте о подложке на время пока не закрепите "Твердь земную". Именно ваше "зацикливание" на подложке - мешает вам решить первый шаг создания сценария. Меш - это очень просто...
  14. А причём тут подложка? "Твердь земная", на которую опирается автоген, не зависит от 3d объектов "подвешенных" в 3d пространстве сима...
  15. Предлагаю действовать по-шагово. 1. Выбираем в "чисто поле" координаты будущего тестового сценария. 2. Загружаемся в этой местности и исследуем обстановку в дефолте и поведение автогена. 3. В SBuilder загружаем последовательно все террайновые файлы для данной местности и внимательно их изучаем. Дело это не быстрое, думаю на пару дней вам будет чем заняться... Далее, я буду задавать вам вопросы по содержанию этих террайновых файлов и должны быть готовы дать на них полноценный ответ.
  16. Мне повторить в N-ный раз прописные истины? Если бы в этой ситуации с этим сценарием на этом компе был однозначный ответ - ответил бы. Но, перекопать на конкретном компе может только автор проблемы, которую он же и создал... Совет первый: всегда работайте на чистом дефолте. Совет второй: всесторонне тестируйте каждое своё рукоприкладство, вмешательство в сим. Совет третий: всегда докапывайтесь до истинных причин каждого не ожидаемого результата своего рукоприкладства. Ну, а дальше по обстоятельствам...
  17. Искать ответ нужно в TERRAIN SDK, если конечно это Вам действительно интересно и пригодится в будущем...
  18. Других способов не знаю. Странно конечно, когда внешние звуки громче кабинных. Наверное, стоит приглушить громкость...
  19. А зачем Вам это знать?
  20. Всегда говорил, что MCX - для ленивых... А вот правку "боундинг бокс" в былые времена считали обязательным телодвижением для всех крупных объектов.
  21. Так на что посмотреть? Да и смотреть не нужно - нужно знать: У полика общий рефпоинт или разные для разных кусков? Какие у него (у них) координаты? Что сделано в афкаде? С какими координатами сделана сетка РД? И не нужно хныкать и опускать руки. Врага нужно побеждать активными действиями, а не слезами!
  22. В FSX и P3D, где большие полики дробятся на отрезки, сами отрезки являются не чем иным, как отдельными поликами. Исчезновение отдельного полика или нескольких, также связано с нестабильностью меша в его рефпоинте. Уточни места расположения рефпоинтов каждого отдельного полика и закрепи их узлами. По хорошему, нужно для начала, выяснить причины нестабильности меша и по возможности устранить их. Не забывай о кратности высот. Пусть у тебя всё получится!
  23. Всё, что нашёл по этой теме - читай ссылки ниже. А для начала, может повторюсь, немного теории. Мерцание избражения на полигонах, лежащих "якобы" в одной плоскости, может означать только одно: не лежат они в одной плоскости! Нет, конечно теоретически, мы задаём им одну плоскость, (одну высоту), но при компиляции вполне возможны отклонения. Если высоту задавать не кратно двоичной степени (1, 1/2, 1/4, 1/8,... 1/2N, где N цельночисленное от 0 до 7), то мы сами провоцируем ошибку округления при компиляции. Так же, не нужно надеяться на стабильность высоты меша - он живет своей жизнью! Даже по дефолту есть по несколько мешей в разном разрешении для одних и тех же областей. Нет, они не конфликтуют, но "взаимодействуют". Всё течёт и изменяется... И ни какой флаттен никогда "не зацементирует" меш! Маленько отъехал или посмотрет в другую сторону - и вот меш уже потёк, наземный полик провалился всего то на микрон и его уже нет! На высоты поверхности земли в симе (а это уже о наземных поликах) также влияют полигоны флатенов и террайновых линий. Конечно же не забываем об афкадах и их высотах. НО! Самым высоким приоритетом влияния на высоту поверхности земли в симе обладают точки узлов РД афкада! Только они надежно ЦЕМЕНТИРУЮТ меш. ВАЖНО! Цементировать меш нужно именно в в точке (и вокруг 5-10 метров) координат расположения рефпоинта наземных поликов. В принципе, процес создания сценарев по уму начинается с "устаканивания" координат КТА аэродрома и координат рефпоинта подложки, только потом всё остальное . Где расположить рефпоинт? Где то в центре подложки, но чуть в стороне от ВПП и РД (см. рисунок ниже - это вспомогательная сетка из узлов и линий РД в афкаде). Остальное в ссылках ниже, если останутся вопросы - спрашивайте.
×