Jump to content

maks2512

Members
  • Content Count

    300
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

100 Хорошая

About maks2512

  • Rank
    Продвинутый
  • Birthday 03/05/1971

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    92986
  • Конфигурация компьютера
    IntelRCore i5, DDR3 16, NVideo GTX570

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Ukraine, Uzhgorod. UKLU

Recent Profile Visitors

146 profile views
  1. Пожалуй еще один из спальных районов готовый. Осталось два небольших участка которые я планировал сделать, но это уже относятся ближе к административным районам. Ну и конечно Собор Святой Елизаветы Венгерской. Собор тоже по курсу посадки на 19 полосу.
  2. Один из спальных районов, которые будут в сценарии
  3. До завершения работ над сценарием мне осталось недели две, от силы три. Сценарий довольно требовательный к ресурсам несмотря на то, что я его довольно оптимизировал. Были упрощенны статические модели, модели фонарей PAPI, OVI, мачты освещения, некоторые здания и статика, созданные упрощенные модели и подключенные дополнительными LOD. Тот кто привык сдвигать все ползунки по настройкам вправо, летать с включенным трафиком как в аэропорту и наземным, должен иметь топовый процессор и видеокарту или же находить компромисс в настройках. У меня далеко не топовое "железо" на сегодняшний день. Процессор I5 2011 или 2012 года, видеокарта посвежее GTX 1060, думаю с моим процессором она не выдает все возможности, которые в ней заложены. Относительно настроек. Днем я включаю тени, дальность прорисовки и количество объектов в сценарии выставляю на максимум, сглаживание использую 8SSAA. На таких моделях как Carenado ATR 42, 737 PMDG у меня частота кадров в пределах 30 - 35 FPS, учитывая что прямо по курсу взлета - посадки расположен город. Я чувствую себя комфортно в симуляторе. Но с такими настройками я отключаю трафик. С включенным трафиком приходится уменьшать настройки, просадка FPS довольно сильная. Для ночи я использую отдельный профиль. В нем уменьшена дальность прорисовки, количество объектов уменьшена частота сглаживания. При это частота кадров у меня на этих моделях до 30 FPS. Это то, что мне хотелось отметить относительно производительности. Ну и пара скринов
  4. Немного не то. Я уже когда - то работал с Bgl2Xml, но посмотрю более подробно, дает ли он эту информацию. Спасибо. Я уже только что решил эту проблему. Все проще. Открываете старую Bgl, в иерархии объектов (материалов), если вы создавали динамическое освещение, положение эффектов в самом низу. Выделил желтым. Старые Bgl не выкидывайте, они могут пригодится. Я уже переживал и кусал себя за локти, что придется делать двойную работу потому что не записал. собственно говоря и не нужно оказывается это записывать. Или второй способ. Тоже в Bgl Attached Object Editir/ Ну а радиус внутренний, наружный, я думаю сохранится в файлике эффектов. Хотя наверное его можно будет и подключить, когда создадим новую точку.
  5. Ребят, очень нужна помощь. Возможно кто-то знает. Я хочу отредактировать сам исходник файла, не bgl, а именно исходник. В bgl уже расставлены эффекты динамического освещения. Я буду заново экспортировать исходник и создавать bgl, где я могу найти в старой bgl данные положения динамического освещения? Довольно неудобно его расставлять определяя положения, поэтому хочется облегчить себе работу.
  6. Я смотрел тоже разные сценарии. Ставят первым Лод и 100, и 200, 300. Одним словом экспериментировать нужно. Я пока поставил на статику и сделал упрощенную модель терминала с комплектом зданий. На первый взгляд, частота кадров увеличилась немного. Но что заметно при сдвиге ползунков настроек окружающего мира на максимум, включая дальность прорисовки с включенными тенями от объектов сценария, стало значительно лучше. Частота кадров с такими настройками меньше конечно чем скажем со средними, но уже не проседает так как раньше.
  7. Тогда вытекает вопрос, откуда мы можем узнать сколько наша модель занимает пикселей на экране. Или значением ЛОД мы ей задаем это условие.
  8. Хорошо, а LOD 200, 300, 400? Я как раз читал, что при моделировании ЛОД 100 это изначальное разрешение, чем выше, тем модель выглядит детальнее.
  9. Правильно ли я понял. Если мы поставили детальной модели (не упрощенной) или комплексу моделей LOD 500, то детальная модель будет отображается только тогда когда, когда мы к ней приблизимся ровно настолько, что бы модель заняла 500 пикселей на экране. Упрощенной модели мы поставили LOD 300. При удалении от модели, когда она занимает 300 пикселей на экране у нас активная упрощенная модель. И ели мы допустим поставили LOD 200 модели с минимальной отрисовкой (когда она перестает быть видимой), при достижении размера модели на экране 200 пикселей она исчезнет. То есть LOD мы подбираем опытным путем. Чем детальнее модель, первоначальное LOD должен быть выше значением. Я вчера поставил статике LOD 800, ее вообще не было видно даже приближении в упор к тому месту, где она находится, это говорит о том, что эти модели никогда не занимают 800 пикселей.
  10. Да, напишу ему. Может еще кто знает. Интересный вопрос. Оптимизация это очень и очень важно, особенно если некоторые сценостроители в фонари OVI и PAPI лампочки вкручивают, а потом переделывают
  11. Ребят, нужна консультация по уровню детализации объектов с помощью LOD. Как работать с LOD я разобрался. Если раньше функция Level of Detail Creator в МСХ, насколько я понимаю, напрямую работала с Максом или автоматический расчет, то сейчас есть возможность импортировать объекты из других 3D программ, включая скетчап. Пробовал создавать упрощенную модель и импортировать. С автоматическим расчетом и и меню тоже как бы все понятно. Теперь вопрос по сути, я не могу для себя уяснить, при каких условиях в симе видимой становится упрощенная модель и когда она в симе переходит на детальную. Это зависит от расстояния и если да то какого? Я сейчас работаю с оптимизацией и хотел бы прояснить для себя эти вопросы.
  12. Выходные успешно закончились, продолжаем строить U. S. Steel Košice расположен параллельно глиссаде и прекрасно виден. Кроме административных зданий будут: цеха, дома вдоль дороги расположенные рядом с заводом. В этот комплект будет входить порядка 20 - 30 зданий. Ну и конечно трубы."Зеленые" и экологи добилась высококачественных очистительных сооружений, отводов, фильтров и городу, окружающей среде он в экологическом плане не угрожает. Словакия быстро развивается в ЕС. Маленькая страна но становится довольно успешной.
  13. Сегодня я устроил себе выходной. протестировал заодно ATR42. Приятный самолет, оставляет хорошее впечатления для отдыха. В сценарии тоже показал себя неплохо в плане частоты кадров. В кабину около 40-45, за боротом выше 50
×