Jump to content

Throttle

Developers
  • Content Count

    3360
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

926 Отличная

3 Followers

About Throttle

  • Rank
    Гуру
  • Birthday August 21

Contact Methods

  • Skype
    markuchma

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    221

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    AG XRSP
  • Interests
    VATSIM ID 990111

Recent Profile Visitors

3983 profile views
  1. 8000 кв.м. под новый офис в Манчестере! Про это и другие новости, ниже.
  2. Концепт нового корабля Liberator от Anvil, уже в продаже, вот его описание: Вопросы - ответы Картинки Либератора
  3. Не совсем, правильно. Открытое тестирование 3.15 уже идёт, задержка перехода на лайв, думаю связанна с подготовкой новой фичи - восстановление после краша. 3.16 должен выйти до конца года. Вот что в нем планируют воплотить.
  4. CitizenCon 2021: Звуки космоса Claudius - Claudius упрощает добавление звука в игровой движок - Объединяет данные из движка и другие инструменты команды звукового дизайна для максимальной эффективности и рабочего процесса - Можно симулировать игровой движок, чтобы отделить отдельные проблемы в звуковом дизайне и устранить их, не дожидаясь внутриигрового тестирования и поиска ошибок. - Новый инструмент обеспечивает объединение всех данных о движке и их доступность для дизайнеров, повышая степень их доступа к игровым ресурсам. - Позволяет создавать большое количество потенциальных переменных, таких как давление воздуха, количество патронов в магазине - Может обновлять и тестировать каждый объект в живой среде, вместо того чтобы ждать компиляции изменений в игре. - Агрегаты могут объединять несколько источников звука в один источник - Можно разделить каждый объект на дочерние части, например, тело, и применить различные звуки к каждой отдельной части, например, часы на запястье или куртка на туловище. - Можно использовать определенные звуки для запуска других событий/звуков в качестве динамического воздействия. - Позволяет объектам иметь собственную резонансную частоту. Системный геймплей: Поток мыслей - Пытаются закончить цикл к концу года, разрешив игрокам продавать снаряжение - Продажа брони, оружия, компонентов и кораблей магазинам или игрокам. - В будущем при продаже каждого предмета его комплектация будет учитываться в цене - Навесное оборудование к оружию, например, прицел, ствол или магазин - Корабельное оружие и другие компоненты. - Цена также будет зависеть от состояния предмета/корабля. Поврежденный или восстановленный, или совершенно новый. - Предполагается, что цены на предметы будут варьироваться по всей вселенной в зависимости от каждого предмета. Поиск магазина, в котором лучше всего покупать/продавать, является основной задачей данного геймплея. - Относя лут в соответствующий магазин, игроки получают вознаграждение (продажа легкого оружия в магазин, который специализируется на легком оружии). Локализованный инвентарь - Патч 3.15 вводит физические и локальные контейнеры для хранения инвентаря. - Доступ к этим инвентарям будет возможен только тогда, когда вы находитесь в непосредственной физической близости от нужного места. - Приложение NikNax предоставляет список и дерево предметов, доступных в таких локациях, как станции, города, корабли и личный инвентарь. - Будущие функции включают торговлю предметами с другими игроками Физикализованный груз - Поддельные и нефизикализованные ящики будут заменены физическими грузовыми объектами - Ящики с товарами, купленными оптом, могут быть извлечены по частям, вместо того чтобы быть одним большим "блоком", с которым нельзя взаимодействовать. - Игроки смогут красть и забирать SCU грузов - Перемещение контейнеров с сыпучими грузами на и с кораблей будет доступно как вручную, так и с помощью NPC. - Добавление логистических проблем в торговлю грузами призвано подтолкнуть игроков к избирательному подходу к тому, чем и как они торгуют. - Что касается пиратства, выведение кораблей из строя будет иметь большое значение для извлечения грузов, поэтому взрывы будут происходить реже. - При покупке товаров в магазине ящики с грузом будут помещаться в грузовой док, и игрокам нужно будет найти лучший способ загрузить их на корабль (нанять NPC или игроков, через созданную миссию). - Аутпосты имеют ограниченный штат NPC для погрузки и разгрузки, что делает их утомительными для больших кораблей, но более приемлемыми для маленьких. - Часто посещаемые торговые маршруты будут отмечены данными и использованы для размещения событий и испытаний. Репутация - Репутация должна стать ключевым механизмом для получения выгоды, а некоторые миссии будут зависеть от определенного количества репутации. - Миссии будут полностью динамичными, используя базовый шаблон, чтобы затем создать свои собственные критерии, цели, награды и препятствующие события. - Формат миссий будет отличаться от нынешнего. Отправляйтесь на локацию, выполните задание, вернитесь и получите награду. Они будут меняться и развиваться в разные задачи и цели, в зависимости от того, что происходит в системе. - Репутация заказчиком будет определять сложность заданий, которые вам будут предлагать. Обычно более высокооплачиваемые и более сложные задания будут предлагаться только в том случае, если у вас высокая репутация. - Некоторые контракты будут показаны игроку, к которым у него еще нет доступа, чтобы дать ему представление о том, чего можно ожидать от этой организации, чтобы игрок мог принять взвешенное решение о том, стоит ли развивать репутацию с ней. - Репутация какой-либо фракции будет перевешивать или преобладать над репутацией других фракций, которую вы можете иметь при общении с NPC. Событие "NineTails Lockdown" - Текущие игровые события - это лишь пример того, что будет предложено в будущем. Предоставление игрокам выбора участвовать или нет, присоединиться к какой-нибудь стороне или быть против всех - это лишь некоторые из вариантов, которые будут доступны для будущих событий. - Репутация некоторых фракций будет преобладать над репутацией других фракций, которая может нравиться/не нравиться вам при общении с NPC. - Такие события, как NTL и XT, задуманы как автоматически запускаемые шаблонные события с различными фракциями, которые могут запускаться в ответ на действия игрока. Jumptown v2 - Нарколаба создаст миссию, в ходе которой будет спавниться множество ценных наркотиков, за которые игроки будут драться и воровать между игроками. Jump Town V2 - Нарколаба создаст миссию, в ходе которой будет спавниться множество ценных наркотиков, за которые игроки будут драться и воровать между игроками. - Jump Town V2 - это первый тестовый пример динамического запуска события Quantum. Xenothreat и Infiltrator - Используют новую технологию "spawn closet", которая добавляет и удаляет NPC динамически, незаметно для игрока. - Миссии Infiltrator включают в себя жесткий бой или стелс, волны врагов, цели и разнообразные награды. Обновление Quantum - Quantum будет определять цены на товары, и это изменение будет включено в 3.16 - Предстоящие динамические события будут иметь изменяемые значения вероятности для генерации событий и шансов встретиться с другими людьми. Динамические цены - Цены на топливо, ремонт корабля и боеприпасы будут динамическими, в зависимости от того, что происходит в системе и где вы их покупаете. - Локации могут иметь определенное количество материалов для заправки и перевооружения, и когда они достигнут дефицита, цена на продажу будет очень высокой, как и спрос на покупку. Системные триггеры Созданы для запуска множества "мини-событий", таких как Jumptown V2, которые не имеют установленной даты или времени, но происходят в зависимости от действий NPC и игроков в игре.
  5. Планетарные технологии - Gen12 уменьшает задержки процессора и другие узкие места - Gen12 распределяет нагрузку и позволяет работать параллельно - Рендеринг планет в большей степени осуществляется на GPU - Для масштабирования поверхности используется динамическая тесселяция, заменяющая параллакс - Полностью обновлен процесс спавна объектов, создан новый отдельный слой для свободного размещения. - Экосистема реагирует на окружение. - Система токенов, изменяющая внешний вид обычного объекта в зависимости от его местоположения/биома - Более естественные системы воды, включая береговую растительность. - Шейдер мокрой земли у берегов водоема. - Особая сетка рек, позволяющая настраивать их отдельно от океанов Rastar - Это новый инструмент, использующий модульные компоненты для создания различных аванпостов и зданий. - Ранее использовались Prefabs (сборные объекты). - Сейчас используется командой Planet Tech для наполнения системы различными аутпостами и жилищами NPC. - В дальнейшем будет использоваться игроками для создания аванпостов с помощью Pioneer Устройство вселенной - Динамические сущности - это NPC, игроки и космические корабли. Динамические сущности иерархичны, а экипированные предметы являются дочерними сущностями контейнера динамической сущности. - Каждый игрок имеет вокруг себя "потоковый пузырь", в который попадают только необходимые объекты. - Объекты, которые помечены как потоковые, воспроизводятся для игрока на стороне клиента. - Объекты, которые покидают пузырь, помечаются как "спящие" и больше не воспроизводятся. Проблемы с потоковой передачей на стороне сервера - Серверные экземпляры - текущая технология позволяет вместить до 50 экземпляров, а затем создает новый отдельный экземпляр без синхронизации между собой. - Потенциально транслирует контейнер всем клиентам, если есть цепочка пересекающихся пузырей контейнеров, что сильно влияет на производительность. Решение - Будут созданы инстансы, обрабатывающие ограниченное количество игроков, и, следовательно, ограниченное количество контейнеров, которые могут быть загружены одновременно - Данные реплицируются серверными узлами и совместно используются всеми экземплярами. - Узлы будут иметь различные уровни полномочий, поэтому все они не могут перезаписывать друг друга и должны следовать иерархии - Шарды и persistent streaming - Сначала в шардах будет по 50 игроков. - Каждый шард сможет реплицировать данные о постоянстве на несколько серверных узлов и инстансов. Постоянство - Повторное объяснение с использованием удобной для пользователя презентации, в то же время предлагая более технические и специфические функции компоновки - Студия Turbulent работает над деревом постоянства данных.- Каждая сущность находится в иерархическом дереве, состоящем из базового объекта и разветвленных дочерних объектов. - Узлы сущности могут хранить неопределенные переменные и информацию, такую как право собственности, класс сущности и местоположение. - Вложенная информация позволяет быстро получить доступ к базе данных с помощью "агрегированных" узлов (например: пистолет является агрегированным узлом, и вы можете быстро получить доступ ко всем его текущим оружейным принадлежностям из этого узла). - Чтобы уменьшить частоту записи в базу данных, узлы могут быть отключены в графе сущностей и могут быть подключены снова, когда это необходимо. - Постоянство должно быть завершено на бэкенде сервера, прежде чем Server Meshing сможет реплицировать данные на все шарды. - При взаимодействии с другими сущностями "состояние" объекта (включен или выключен) не сохраняется и не передается до тех пор, пока несколько шардов не подключатся к сети и не установят связь со своими экземплярами. - Каждый шард работает как отдельная и альтернативная вселенная, в которой не все данные полностью отражаются друг в друге. Например, при перемещении бутылки или открытии двери. - Данные инвентаря сохраняются в отдельной системе бэкенда, а не в системах матчмейкинга и состояния сущностей, которые решают, какой игрок отправляется на какой шард и серверный узел, а также "состояние" вселенной, в которой вы спаунитесь. Это предотвращает потерю предметов при краше сервера (30к) - Производительность может быть значительно улучшена, поскольку симуляция может использовать несколько серверов, каждый из которых симулирует небольшое количество сущностей, в отличие от всей системы на одном сервере.
  6. Рендерер Gen12 - Движок напрямую обменивается данными с рендерером, вместо того чтобы ждать ввода от третьей системы. - Раньше все задачи пытались выполнять параллельно, что приводило к образованию "пузыря", замедляющего общий процесс. - Теперь "пузырь" заполняется меньшими, некритичными задачами для оптимизации процесса и предотвращения сбоев и пауз. Архитектура рендера Gen 12 - Многопоточная обработка включает в себя потоки Main и Render - Main обрабатывает "прибывающие и "будущие" объекты". - Render обрабатывает "текущие объекты". - Использует многопоточную систему "буферов" для временного копирования объектов рендеринга в кадре для обновления отдельных и важных объектов в кадре. - Этап 2 включает в себя интеграцию вышеперечисленного и обеспечение их совместной работы для повышения производительности на большинстве CPU и GPU устройств. Vulkan API - Это инструмент, служащий для внесения улучшений в движок - Может сохранять данные графа рендеринга в каждом кадре, временно, для использования в других кадрах, обеспечивая оптимизацию и более плавное восприятие. - В настоящее время игровой движок использует DirectX 11. - Разработчики Vulkan обновили API, что позволило CIG изучить возможность использования двух новых функций: - Bindless resources - позволяет "захватывать" отдельные файлы внутри сгруппированной структуры данных, применяется к ????. - Fragment shading rate - работает с группами пикселей вместо отдельных, улучшая общую оптимизацию. - Vulkan позволяет распределять vram по нескольким буферам и кэшировать их для повышения производительности и снижения нагрузки на память. Заключение - Gen12/Vulkan будет выпускаться поэтапно и полностью заменит dx11, когда все ошибки будут устранены. - FSR/Raytraced освещение будет также запланировано среди других графических технологий.
  7. Origin 400i: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18355-Origin-400i - Доступен к полетам в 3.15 - Конкурент RSI Constellation и Drake Corsair - Визуально гладкий, быстрый и модный, но в первую єто очередь исследователь, а во вторую - роскошь. - Эскизы/предложения 100i/600i, которые были отклонены, были реализованы в экипаже 400i - 3 члена экипажа. 3M электростанции, 3M охладители, 1M генератор щитов, 1M квантумный двигатель, 2xs4 оружие, 2 2xs3 турели. 16 ракет s2 / 16 ракет s1, 42 SCU. - Отдельные грузовой и транспортный отсеки. Грузовой открывается сзади, для x1 есть небольшой отсек спереди. - Корабль четко разделен на 2 палубы, на нижней палубе находится входная рампа, грузовой и транспортный отсеки, инженерный отсек и спасательные капсулы. На верхней палубе находится мостик и жилые помещения. Anvil Liberator https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18353-Anvil-Liberator - Новый концепт корабля - Корабль-транспортник начального уровня для дальних путешествий - 3 посадочные площадки XS (на площадках XS может поместиться любой одноместный истребитель в игре). хранилище транспортных средств/ 400 SCU внутри. Умещает танки. - 2 члена экипажа. 1L Энергоустановка, 2L Кулеры, 2L Генератор щита, 1L квантумный двигатель, 1 турель 2xs5, 400 SCU. - По размерам схож с "Hercules". Banu Merchantman - В настоящее время находится в процессе создания. - Внесены изменения в дизайн касательно оружия, объема груза, базара, добавлено подвесное устройство для Defender и т.д. - Самый сложный и трудный корабль для создания на сегодняшний день. [22:20] - Корабль использует много Шианских технологий, таких как левитация и гравитехнологии. - 2,800 SCU, с грави-лифтом для перемещения больших грузовых контейнеров - Два выдвижных орудия s8 - 8 человек экипажа без учета обслуживающего персонала в магазинах. - Массив автоматизированных турелей для защиты от ракет, две дистанционных турели под крыльями и одна большая выдвижная турель на борту. - Центральная рампа снизу открывает доступ прямо к "рыночной площади/базару". - Кончики крыльев открываются, давая возможность увидеть стыковочные порты, и складываются, позволяя уместиться на посадочных площадках/ангарах. - Грузовой отсек закрыт (что позволяет защитить груз, а также позволяет использовать переднюю рампу и осуществлять погрузку/разгрузку груза). - Интерьер разделен между ролями. Груз, торговля и экипаж - отдельные области. - Место для 8 отдельных "ларьков/магазинов", которые убираются обратно в корабль, когда не используются. - Расширенное обсуждение интерьера и дизайна в стиле Бану. Рассуждения о будущем https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18352-Digital-CitizenCon-2051-Ship-Voting - Небольшой корабль-переработчик, победивший на голосовании за концепт корабля на CitizenCon 2949, скоро будет представлен. - Варианты голосования на CitizenCon 2951: - Малый исследовательский корабль - Наземный транспортный БТР - Транспортное средство на воздушной подушке - Корабль-бомбардировщик
  8. Ещё одно изложение от увиденного, опубликованного в дискорде: Прыжковые точки - Точки перехода визуально сильно изменились с тех пор, как мы видели их в последний раз. - Houdini (программа) используется для создания газовых облаков; для придания визуальной достоверности и масштаба используются материнские и дочерние облака. Родительские облака служат фоном, а дочерние - это детализированный участок, по которому вы будете летать. - Газовое облако вокруг прыжковой точки в Pyro визуально более грозное, а в Stanton - более приветливое. Внезаконные станции в Pyro - В этой части представлено множество 2D и 3D эскизов и приемов, используемых для создания станций в Pyro - Станции " Ruin Station" и "Lagrange Point" находятся в разной степени запустения и не выглядят привлекательно - Различные примеры логотипов, граффити и износа для придания дополнительной жизни структуре Интерьеры внезаконных станций - Большая часть внутреннего пространства холодная и темная, при этом большая часть активности происходит в более теплых и светлых зонах - Некоторые магазины значительно перепрофилированы по сравнению с их первоначальным назначением, например, Grim Hex. - Предоставляет много возможностей для контента миссий с бандами, которые заставят игрока заглянуть вглубь станции. - Вертикальность и самодельные альтернативные маршруты для обхода блокированных зон, созданных бандами. - Есть разница между гражданским населением и бандами, особенно в плане власти/привилегий. - Поиск баланса между плотностью застройки и пространством для NPC, чтобы они могли работать в рамках возможностей движка. - Тепло от оборудования, приборов и людей создает конденсат на станции. - Показано, как разработчики наполняют внезаконную станцию освещением, граффити, магазинами, проходами для банд и NPC. Планеты и луны: Объемные облака - Демонстрация нескольких кадров планет в системе Pyro с объемными облаками, туманом и новыми ассетами (острые камни, высокая трава и т.д.). - Подробный показ создания облаков и их типов с помощью Global mapping, настройки плотности, эрозии, оттенков и цветов. Планеты и луны: Создание ассетов и биомов - Создание планеты начинается с текстур грунта, создания карты смещения для глубины, затем создания ассетов с гравием, камнями, высокой травой, кустами и т.д. - Для придания реализма используется случайное вращение и определение размера ассетов. - Большие наземные объекты теперь возможны благодаря увеличенному расстоянию рендеринга, например, массивные вертикальные скалы или гигантские скалы с отверстиями в них. - Визуальное развитие и прогресс в Pyro III, где биомы очень выражены; желтый мох, ледяной, вулканический, кислотный и т.д. - Достигнут большой прогресс в экономии необходимых объектов для природных сред - с 50 до 3 за счет случайного поворота и изменения размера объектов. Внешний вид аванпостов колонистов - Начинается с небольших домов, но со временем разрастается до деревень и городов. - Модули, в которые входят жилища, хранилища газа и жидкости, ботанические станции, гаражи, системы охлаждения, антенны, защитные сооружения, солнечные батареи, торговые/бартерные посты и т.д. - Демонстрация нескольких различных типов аванпостов и объяснение того, как они были созданы. - Новые строительные инструменты, позволяющие встраивать строения в землю целиком, в отличие от нынешних построек Стантона. - Обеспечение целостного вида поселенческих структур при их расположении в реальных поселениях. Интерьеры аванпостов колониализма - Общественные центры - это основные помещения, где люди могут провести время и отдохнуть. - Жилые помещения - для сна, ванные комнаты, полноценные кровати и т.д. Спроектированы так, чтобы быть удобными и комфортными. - Инженерные помещения, энергетические помещения, машинные отделения или ремонтные отсеки для оборудования и брони. - Инженерные помещения должны служить для нескольких целей, например, для ремонта брони и оборудования. - Основным пространством поселений являются социальные зоны, за которыми следуют жилые помещения. - В поселениях используется меньше заводского декора в угоду вещам, сделанным вручную. - Аванпосты будут иметь несколько вариантов: корпоративные, старые переоборудованные промышленные, "чужие, но родные", независимые или вне закона. - Фокус на торговых постах, укрытиях преступников и вариантах боевой обстановки. - Цель - выглядеть тепло, уютно, независимо Демонстрация геймплея на Колониальном Аванпосте | 1:14:04 - конец https://youtu.be/kZWT4aNY6lU?t=4444 В этом демо показано три сценария, в которых игрок должен получить редкий артефакт у продавца в торговом зале колониального аутпоста. Первый сценарий был законным, игрок приобретает артфакт за 5 млн. aUEC. Второй сценарий был изначально законным, но обернулся криминалом: игрок убил торговца, а затем обокрал его. Третий сценарий был незаконен и нежелателен, игроку требовалось красться, убивать и прокладывать себе путь в аванпост, чтобы выкрасть предмет. - Введение начинается с обзора 400i, который выйдет в 3.15 в качестве конкурента Constellation (более подробная информация будет доступна в одной из последующих панелей). - Начинается с пролёта над Pyro III, где показаны планетарные облака и молнии. - Неблагоприятная погода создаст турбулентность и снизит видимость. - Улучшенная производительность и уменьшение артефактов благодаря оптимизации облаков - Облачные слои и скопления внутри облаков - Колониальный аутпост с несколькими зданиями и NPC - ИИ функционирует в рамках своих ролей, повар готовит, охранники охраняют. - Взаимодействующий NPC-продавец в аутпосте, у которого можно купить предметы - Редкий хадеанский артефакт, который можно купить - Несколько подходов/разветвлений к миссии с артефактом. - Вместо того чтобы купить артефакт, игрок может начать перестрелку и украсть артефакт - Гражданские NPC реагируют на перестрелку, труся или сдаваясь перед игроком. - Если враждебный игрок попытается покинуть аутпост с помощью корабля, наземные ИИ-турели попытаются уничтожить его. - Игрокам также предстоит найти способ проникнуть на аванпост, принадлежащий враждебной фракции, например, перестреляв всех охранников, или пройти скрытно. - NPC имеют 24-часовое расписание, то есть они будут заниматься разными делами и находиться в разных местах в зависимости от времени суток. [21:17] - Каждый аутпост будет иметь несколько различных способов входа и выхода (например, на некоторых аутпостах могут быть лестницы на крышу, на некоторых - нет). - На аванпостах будут доступны интерактивные предметы, например, электрогенераторы на крышах, которые можно уничтожить, чтобы отключить свет. - Продемонстрирована система мародерства и система персонализированного инвентаря (которая появится в 3.15). - Охранников можно отвлечь, бросая предметы. - Игрок разрезает люк, чтобы попасть в подвал. - Визуальные подсказки помогают ориентироваться в подвале. - У NPC есть свои занятия, например, принятие душа или чистка зубов. - Игрок может переодеться, чтобы меньше привлекать внимание охраны на аутпосте. - Некоторые предметы могут быть спрятаны в сейфах, и игроку придется придумать, как их открыть (например, найдя в комнате записку с кодом). Pyro выйдет в версии Alpha 4.0, когда закончат Server Meshing.
  9. Не надо вслушиваться углубляясь в детали, просто желательно понимать смысл переведенного, а смысл яндекс перевод дает как правило точный. Я рад что яндекс воплотил эту фичу, теперь смотрю много роликов, которые раньше бы не смотрел т.к. чтение перевода субтитров, отвлекало от видеоряда.
  10. Краткое изложение Ситизенкона, в интерпретации А.Орлова Ну и чтобы подсластить горчинку после просмотра шоу, выложил Планетсайд про Пайро 3 Вот описание этой планеты
  11. Началось открытое тестирование патча 3.15, стартовала 1 волна. Кто коллекционирует мажорные кораблики от Ориджин, тот радуется началом продаж 400I который готов к полётам.
  12. Ну так всегда на Ситизенконах было, в середине выходили технические панели, в которые нужно было вникать,а не просто смотреть ролики. Еще моё восприятие инфы, сильно зависит от переводчика, поэтому когда чувствую что синхрон провисает, я меняю канал обзорщика. Так вот и прыгаю на просмотре между каналом Сичеслава и Джема, радует то что у каждого канала несколько переводчиков ведущих синхронный перевод.
×
×
  • Create New...