Jump to content

32kda

Members
  • Content Count

    68
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

22 Нейтральная

About 32kda

  • Rank
    Смышленый

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    4872

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. В подпапке xplane\forests\ есть файлы с расширением .for. Можно их поправить, и плотность деревьев вырастет. В самой программе это не регулируется, возможно Вы использовали кастомные файлы .for или файлы самого сима, на котором стоял какой-то мод. Как именно править, уже не помню, скорее всего нужно уменьшить значение для SPACING в заголовке for-файла (по моему это средний интервал между деревьями в лесу)
  2. Это редактирование ландшафта, а OSM2XP работает только с оверлеем - дома, леса, дороги, ВПП и т.д. Ландшафт я даже вручную не редактировал, не знаю даже, в чём он делается.
  3. Чтобы собрать деревню - можно всем "проблемным" домам задать тег house=detached. Можно также попробовать обвести нужный район зоной и ей задать landuse=allotments. Отловить кривой фасад не столь тривиально, но можно попробовать так: 1. На вкладке Advanced Options > Debug options отключить 'Delete generated txt files', чтобы файлы не удалялись после упаковки в dsf 2. Там же включить Generate DSF comments 3. Найти проблемный дом в симе и по комментариям (должен быть адрес дома) найти его контур в txt файле 4. Посмотреть индекс фасада для этого дома и сверху файла, в списке, посмотреть, какой именно фасад косячный Многабукаф про DSF https://developer.x-plane.com/article/dsf-file-format-specification/
  4. Пробелма та же, что и до этого; Я поправил, версию выкачу завтра или в начале след недели. А вот с одноэтажкой вместо многоэтажки - не знаю, гляну.
  5. Необязательно бросать - просто для сравнения сгенерить из оригинального (который редактировали) и посмотреть, как выглядит в симе Если такая же лабуда - значит проблема в программе или в самом ОСМ, если этой мешанины нет - значит проблема в правках. ЗЫ: Исходные данные откуда брали? https://extract.bbbike.org/ точно отдаёт нормальные
  6. На все города) Там проблема с неправильным пасингом значения тега, этажность "17;1" превратилась в "171" Если не сложно, киньте адрес (а ещё лучше - id линии) с проблемой из Челябинска, проверю, что проблема та же Что генерировать, а что нет - включатеся выше, в секции Generated Items. Экслюды нужны не для этого - они "исключают" объекты определенного типа из нижележащих сценариев. К примеру если Вы делаете сценарий аэродрома, то Вам не нужны объекты и фасады из нижележащего атогенерированного сценария, и вы их эксклудите (исключаете). Но, скажем, дороги Вы хотите поюзать генеренные, из ОСМ, и дороги Вы не исключаете. Тут объекты из автогена/нижележащего сценария виидимо не исключены, из-за чего и получается такая вот мешанина...
  7. Для начала попробуйте врубить все exclude'ы, как - показано в этом посте В будущих версиях сделаю их включенными по дефолту. Если не поможет - гляну Ваш файл. Артефакт - скорее всего из-за корявой текстуры одного из фасадов. Некоторое время назад исправлял аналогичный. Сами никаких фасадов в библиотеку не добавляли?
  8. Да, по-моему понятно, в чём проблема. Поправлю.
  9. Надо будет в следующей версии по дефолту включить это. Если забудешь включить - будут баги... А можно адрес здания, превратившегося в "небоскрёб", или хотя бы географическую точку? В идеале - ещё osm/pbf файл, для которого генерили. Посмотрю.
  10. Релиз 4.2.0 Новое: Анализ Landuse - зон. С ним работает примерно в полтора раза дольше, чем без него, жрет больше памяти, но если зоны размечены - качество генерации ощутимо повышается. Включать/выключать можно на вкладке Scenery, в секции Scenery Options. По умолчанию включено. Теперь можно задавать разрешенные/запрещенные типы landuse-зон как для фасадов, так и для всех правил с помощью строки типа 'allotments, residental, !industrial'. '!' означает, что этот тип зоны запрещен для данного фасада или правила. Помимо этого, тип здания для выбора фасада (industrial/commercial/residental) будет взят из текущего landuse, если его не удалось определить из тегов самого здания. Режим Build library - позволяет сгененировать отдельную библиотеку OSM2XPLib, содержащую все ресурсы для сценария (фасады, объекты и т.д.). Включать - на вкладке Advanced > секции General Options, по дефолту выключена. Библиотеку надо будет поместить туда же, куда и сценарий - в папку [папка XPlane]/Custom Scenery. Как и до того, в правилах можно использовать ресурсы из других библиотек или библиотеки самого X-Plane - OSM2XP считает все пути, для которых нет файлов в подпапке xplane/, ссылками на другие библиотеки. Локальный геоиндекс - нужен для генерации аэродромов, а именно - для получения имени ближайшего населенного пункта без обращения к сервису Geonames в сети. Может быть полезен, если этот сервис по каким-то причинам не работает. Можно отдельно скачать тут и распаковать в папку OSM2XP Значения для свойств уровня рендеринга sim/require_object и sim/require_facade теперь можно задавать из интерфейса программы, вкладки 3D Objects и Facades соответственно. Дефолтное значение для require_facade уменьшено до 3. Добавил новые фасады, доразметил и поправил масштаб части старых. Помимо этого были сделаны небольшие фиксы в интерфесе, в генерации объектов и отношений с внутренними контурами. Удалил генерацию Street Light и в ближайшем будущем вряд ли верну, ибо в сравнении со, скажем, Enhanced Lights она никакая и чтобы стала хотя какой-то - нужна куча работы. Качаем, как обычно, тут: https://sourceforge.net/projects/osm2xp/files/
  11. По дорогам. В данный момент дороги генерятся для следующих типов highway: motorway;trunk;primary;secondary;tertiary;unclassified;residential;motorway_link;trunk_link;primary_link;secondary_link;tertiary_link, при этом покрытие должно быть не указано, либо одно из: paved;asphalt;concrete. Далее берется значение тега lanes и по нему выбирается индекс дороги из файла roads.net >= 4 - тип 10 (4 полосы) >= 2 - тип 40 (2 полосы) 1 или если указана односторонняя дорога - тип 50 По умолчанию (если есть тег highway, но про полосность ничего не указано) используется тип 40
  12. Добрый день! В данный момент "Generate Street Lights" не работает, и в ближайшее время вряд ли будет. Основная причина в том, что её не один месяц пилить её до уровня к примеру этой штуки - https://forums.x-plane.org/index.php?/files/file/24947-enhanced-street-lights/ Потому, думаю, проще скачать этот мод. В новой версии я уменьшил дефолтный уровень детализации для кол-ва объектов и фасадов, может и с дорогами поможет. Сейчас тип дороги выбирается по значениям ключей highway и surface, с учётом lanes если они заданы. Если же нужных теговфлагов для дороги нет - она будет считаться проселочной. Иначе, как мне кажется, будет генериться излишне много дорог, но вомзонж ов буующем я добавлю возможность настраивать это. Посмотрю, в чём дело УПД: Посмотрел, новая версия генерит без ошибок. Возможно уже пофиклсил. Если все норм, в ближайшие дни новую версию выкачу.
  13. В итоге лечили проблему заменой резюков на холлы. Проблема решилась, правда нормально выставить рабочую зону по тангажу так и не смогли - тангаж изменяется без рывков, но слишком чувствительно.
  14. За модельку спасибо. Да, у меня галочки достаточно, чтобы заборы не генерились, странно, что у Вас генерятся.
  15. Круто) Не ожидал, что заборы так сильно будут просаживать ФПС. ПыСы: Колесо обозрения красивое)
×
×
  • Create New...