Jump to content

Jaymz

Members
  • Content Count

    242
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

23 Нейтральная

About Jaymz

  • Rank
    Продвинутый
  • Birthday 04/06/1984

Contact Methods

  • Website URL
    http://
  • ICQ
    486075956

Дополнительная информация

  • Место в рейтинге
    2180

Profile Information

  • Location
    UUBP
  • Interests
    Элекроника, электротехника, астрономия, АВИАЦИЯ.
  1. Подскажите, чего ожидать от X-plane 11 при следующей, бюджетной конфигурации компа: Ryzen5-1400 ddr4-8Gb/2666 Gtx-1060/3Gb FullHD 1080 Стоит ли рассматривать для полетов в Vatsim? Отзовитесь, у кого схожие системы.
  2. Сценка весьма устарела как косметически, так и навигац. данными. Расхождения в магнитном склонении, возвышении АП над ур.моря. КТА... и проч... Скачать можно по ссылке https://yadi.sk/d/pXWIm1O13KSRYw
  3. Откопал в закромах такую версию без фотоподложки. Не знаю рабочая или нет... https://yadi.sk/d/s-EnBLTZgtKuB
  4. Самое разумное было бы в W2XP настроить config.xml и изначально не генерировать машины. Но пока такой возможности нет. Тони обещал реализовать это в следующей версии.
  5. Точно не скажу, на практике не пробовал, но в теории все должно работать, нужно эксперименты ставить. Вот тэг, отвечающий за наклон крыши, только для фасадов: <roof-height>3</roof-height> . Из мануала W2XP : Да можно вообще любые объекты и библиотеки использовать, только необходимо все ручками прописывать. Указываешь путь к нужному объекту, в определенном правиле, например : Да и вообще W2XP очень гибкий инструмент.. можно объекты крутить вертеть как угодно, вдоль ОСМ линий, полигонов, располагать по периметру, внутри, снаружи, рандомно, короче просторы для творчества. Минус в том что нужно вникать в синтаксис правил конфига, и править ручками, а плюс в том что по этим правилам w2xp может генерировать колоссальные территории.
  6. Все просто: основные тэги(ключи) для осм объектов можно посмотреть тут OSM Wiki. Далее на основании этих ключей создаются правила(rules) по которым будут генериться объекты для симулятора. Правила содержаться в файле config.xml в каталоге resources программы world2xplane. Синтаксис config.xml простейший, значения большинства основных тэгов понимается интуитивно. Ну и очень подробная инструкция в комплекте с прогой идет, там все разжевано.
  7. Помогло! Теперь текстуры с четкой границей без белесой мазни. А главное просто! Спасибо.
  8. Интересует, вопрос, как оптимальным образом реализовать (текстурировать) объекты типа решеток, сеток, лестниц, различных металлоконструкций с множеством мелких элементов, имеющих сквозные дыры(отверстия, пролеты) .. Если использовать png-текстуру. с параметром ATTR_no_cull в модели, получается не очень: белая кайма по границам с альфой, на фоне облаков, вообще артефакты какие-то появляются. Неужто выход один, тратить драгоценные полигоны??
  9. Да, верно.. Это просто исправляется полигонами-исключениями - Exclusions, которые "натягиваются" на территорию Аэродрома, или местность, где необходимо исключить автоген. Путей добавления Exlude несколько: можно и в самом W2Xp ( но неудобно), или через WED.
  10. В каталоге сценариев X-plane - Custom Scenery должна быть папка с моделями world-models. Проверьте. Именно на это ругается W2Xp. А конфиг у вас указан правильно - это файл конфигурации -правил по которым W2Xp конвертирует объекты.
  11. Очень нужно! Ссыль https://yadi.sk/d/Qs6w-xO3e8TxG на файл (яндекс-диска) не работает.
  12. X-plane 10.31 (64-bit) Проблема с водоемами - не отображаются в симуляторе. Видна только растительность окаймляющая их (смотри скрин). В осм-данных все в порядке на сайте OSM водоемы просматриваются. Имеют правильные тэги(ключи) natural=water water=lake. Пробовал и сам генерить сцену (использовал w2xp разных версий), и качал уже готовые с simHeaven http://simheaven.com/experimental/Europe/.... - нет озер . Для ПВПшников без мелких рек и озер - беда. Может кто сталкивался, или соображения есть где копать?
  13. Опробовал софтинку, первые впечатления - по сравнению с OSM2XP настоящая бомба! +Подтверждаю, переваривает мульти-полигоны, теперь родная Брянская обл.. покрылась своими /виртуальными/ лесами - совсем другое дело! +Населенные пункты застроены, очень густо, и правдоподобно в соответствии с данными OSM. +Генерирует водные полигоны. В соответствии с актуальными данными появилась куча крупных и мелких полигональных озер и рек. - Присутствуют несущественные баги: наложение объектов друг на друга. ______________________________________________________ Опишу еще один рабочий способ получения данных OSM PBF-формата,например, отдельно для каждого региона(области) России. 1) Переходим по ссылке http://beryllium.gis-lab.info/project/osmshp/ записываем или запоминаем код субъекта РФ(второй столбец)(например для Брянской обл код: RU-BRY, Воронежской RU-VOR) 2) Копируем и вставляем в адресную строку браузера(менеджера загрузок) вот эту ссылку http//data.gis-lab.info/osm_dump/dump/latest/OO-OOO.osm.pbf , предварительно вместо OO-OOO вставив код, полученный на шаге 1). 3) Скармливаем полученный pbf World2Xplan-у по отличной инструкции товарища CheAG_Slava, описанной в посте #17.
  14. Очень интересует, реализована ли поддержка сабжем мультиполигонов(полигон с дыркой внутри). Например, большинство лесных массивов в картах OSM реализовано именно мультиполигонами. OSM2XP не переваривал мультиполигоны и конвертировал только стандартные полигональные объекты. Кто пробовал? Как дела с лесными массивами?
  15. Модель GSM-вышки(вышка сотовой связи). Высота 62 метра. Vertices=75 Faces=42 Простейшая модель. gsm_tow.zip
×
×
  • Create New...