Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 04/27/14 in all areas

  1. 4 points
    Что касается непосредственно проекта A320, с данного момента это закрытая информация. Самолёт будет, такой какой должен быть, работы ведутся, ждите. Я в данный момент занимаюсь своей платформой. По платформе могу информацией поделиться. Я привел к общему знаменателю все порты, то есть FS9, FSX, XP9, XP10, попозже добавлю поддержку P3D и P3D2. Что это означает: 1. Для всех портов интегрирована моя собственная аэродинамика, и кинематика. Аэродинамика довольно сложная, в том числе позволяющая правильно воспроизводить основные трансзвуковые эффекты на крейсерской скорости полёта. Кроме непосредственного расчета аэродинамических сил, движек считает похожие на правду моменты инерции с учетом топлива и загрузки, правильно считает шасси (кинематику и силы трения) и столкновение модели с землёй. Единая физика значительно упрощает жизнь, можно делать все расчеты и писать код один раз для всех симуляторов. Кроме того, имея понятный модуль расчета аэродинамики, можно быстро и точно воспроизвести аэродинамику любого самолёта. 2. Для всех портов сделана единая система экспорта визуальных моделей. Модель рисуется 1 раз, и после этого экспортируется под все симуляторы. В FS9 это BGL, в FSX это MDL, в XP9 это мой формат, в XP10 это OBJ. 3. Для всех портов сделана единая система ввода и динамических текстур. Один и тот же код рисования и обработки ввода с панелей для самолёта работает во всех портах. Все динамические текстуры формируются исключительно аппаратно на видеокарте. 4. Сделана единая система 2Д окон и 2Д панелей, причем 2Д панели это просто рендер некой части 3Д кокпита. Доделывается интеграция cromium (движек google chrome) в графическую систему. Это позволит делать окна и динамические текстуры на HTML. Пришлось повозиться, но теперь все панели самолётов, и всякие окна с настройками (погрузкой-центровкой, отказами и так далее), можно будет делать используя HTML5, WebGL или Flash. Самое приятное, что cromium поддерживает аппаратный рендер HTML, и я смог его использовать при интеграции. То есть например, сложнейшая анимация дисплеев на HTML5+javascript+WebGL будет работать намного быстрее, чем реализованные стандартными средствами дисплеи в FSX. Следующая цель, это привести платформу в понятное для других(даже начинающих) разработчиков состояние. Переработать и максимально упростить интерфейс, сделать более полную интеграцию с javascript, и написать документацию.
  2. 2 points
    решил в пятницу не начинать ничего мега сложного. так что топливная система подождет до понедельника а пока вот вам еще анимации
  3. 2 points
    FS9 А-320 где-то в Сирии
  4. 2 points
    думаю с ВБЭ пока что можно закончить. кнопку сброса давления сделал чуть выше крутилки, чтобы не накладывались одна на другую. изменение скорости делать не хочу. итак дофига времени потратил на всего лишь один прибор. хотя там целая система за ним, но все-же. в целом если крутить быстро, не приближая камеру к высотомеру - то значения меняются довольно шустро. думаю неудобств не доставит. сравнение высот сделаю, когда буду делать СРПБЗ. там эта лампочка тоже задействована.
  5. 2 points
  6. 1 point
    Обновлено 21.02.12 Дисклеймер: хотя сам пост и написан в стиле "делай как я, делай лучше меня", приведенные ниже настройки на исключительную каноничность не претендуют. -Основные настройки- 1. Желательно иметь оригинальный Microsoft Flight Simulator 2004 (4CD, ENG) 2. Устанавливаем патч 9.1 Разархивировать в корневую папку симулятора и запустить... 3. Редактируем FS9.cfg: Пуск-Выполнить-"%APPDATA%/Microsoft/FS9/fs9.cfg" (без кавычек). Инструкция по редактированию: 4. Запускаем сим и крутим настройки через меню: Upper framerate limit не меняем! 5. Устанавливаем FSUIPC (для полного функционала придется приобрести полную версию) Настройки (by Rost): 6. Устанавливаем и настраиваем погодный движок. Active Sky 6.5 или Active Sky Evolution (кто что предпочитает) Настройки Петровича для AS6.5: -Далее все, что касается текстур- 7. Текстуры неба и облаков - HDE v2.0 Содержимое папок "CIRRUS", "CUMULUS" и "SKY COLOR" распаковать в "/Flight Simulator 9/Texture/" (для CUMULUS рекомендую вариант NORMAL). 8. Текстуры земли - Ground Environment Pro. Не советую генерировать с десяток сетов и ждать несколько часов, достаточно сделать вот так: 9. Вот тут неплохой сет текстур воды. Содержимое архива распаковать в "/Flight Simulator 9/Scenery/World/Texture/", файл OceanHeighField.bmp - в" /Flight Simulator 9/Texture/" ... 10. Текстуры луны. Сюда: "/Flight Simulator 9/Texture/" -Остальное- 11. Рекомендую траффик "Mortens AI 2.2" (плотность не регулируется) или "SKAI Traffic 2.3" 12. Настройка сглаживания для видеокарт Gеforce: см. следующий пост 13. Полезная утилита FSRealtime вроде бы редактирует расположение часовых поясов (сценарий) и синхронизирует времени (сама утилита) 14. Крайние версии FSInn и FSCopilot настройка здесь... 15. Модуль FSRecorder позволяет удобно записывать и воспроизводить повторы 16. Active Camera разнообразит стандартные режимы камеры и добавит эффект тряски в VC 17. Здесь лежит файл, который редактирует расположение звезд в симе в соответствии с реалом. Распаковать в корневую папку... Примерный расход траффика на загрузку всех вышеперечисленных аддонов: 1.2-2.2Гб
  7. 1 point
    Расстановка библиотечных 3D-объектов по данным OSM на примере уличных огней Здравствуйте, уважаемые коллеги по сценостроительному цеху. Сегодня я бы хотел познакомить вас с одним аспектом, который часто вызывает определенные затруднения в наших рядах. Речь пойдет об освещении сценария, а точнее, имитации городского уличного освещения. Сразу оговорюсь, что данный метод, с небольшими доработками, вполне применим и для огней ВПП, но об этом позже. А пока -- несколько скринов, где вы увидите результат, которого сможете достичь, прочитав статью до конца: Не знаю как вам, а мне нечасто приходится видеть сценарий, авторы которого заостряют внимание на освещении улиц. Как правило, все заканчивается изготовлением ночного фототерра, и ночных текстур. Хороший сценарист развесит лампочки в виде эффектов или NAV_Light'ов в аэропорту и на ближайших дорогах. Опытный сценарист выполнит все это 3D-огнями. Мы же сегодня продвинемся еще дальше и замахнемся на целый город. Для начала немного разберем существующие методы изготовления огней. Прячу их под спойлер: интересующиеся прочитают, остальные перейдут сразу к делу. Несколько слов о методе, которым будем пользоваться мы. На западе такой тип света называют 3D Light или Volumetric Light. Довольно амбициозно, но маркетологи и не такое выдумают, лишь бы продать сценарий. Поэтому назвать меня автором метода будет некорректно, я лишь попытался довести его до ума, избавив от некоторых (но не всех, конечно же) недостатков, а так же "изобрел" (хочется надеяться) способ автоматизированной расстановки огней. Так же отдельные слова благодарности нужно сказать небезызвестному Арно Гэрритсену, автору МСХ и ScenProc, без которых этой статьи не было бы, а также моим русским, американским и европейским друзьям и коллегам, которые подкидывали идеи, тестировали мои наработки и вообще всячески препятствовали мне остановиться на достигнутом . Всем, кто хочет воспользоваться этой инструкцией, необходимо: Программы, которые нам понадобятся: - Установленный и настроенный FSX SDK. - Quantum GIS (http://www.qgis.org/). - Model Converter X и ScenProc (http://www.scenerydesign.org/development-releases/). - GMax (http://www.turbosquid.com/gmax) с подключенным FSX-геймпаком, или другой привычный редактор. - Adobe Photoshop (https://creative.adobe.com/products/photoshop), или другой привычный редактор. - В случае с Photoshop полезным может оказаться плагин NVIDIA Texture Tools (https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop) - Notepad++ (http://notepad-plus-plus.org/) -- опционально. Очень удобный заменитель Блокнота. Часть 1. Изготовление модели огня Начнем с изготовления текстур для нашей модели. Ночная выглядит так: Да-да, по сути это Halo.bmp. Можно взять дефолт, можно поискать в интернете, но, по-хорошему, стоит нарисовать собственный вариант, особенно если ваш сценарий платный. Размер моей текстуры 256*256 пикселей, этого вполне достаточно для нашей задачи. Я сделал четыре таких листа с разными оттенками, чтобы собрать библиотеку огоньков на все случаи жизни, но для простоты будем в этой статье использовать одну. Может возникнуть вопрос: почему четыре огня на лист, а не 8 или все 16? Дело в том, что самый маленький мип-мап такой текстуры имеет размер 4*4 пиксела. При указанном расположении, каждый огонек будет находиться в "своем" пикселе, что избавит нас от искажений и перехлеста цветов на мип-мапах. Вообще, конечно, идеальный вариант -- один огонек на текстуре в центре, но ведущие девелоперы рекомендуют экономить drawcall'ы, так что есть смысл прислушаться. Текстура крайне проста: черный фон, цветные пятнышки и никаких альфа-каналов. Можно сразу сделать из нее DDS (предпочитаю DXT5) и использовать, но правильнее будет разложить ее на мип-мапы, скорректировать пятнышки на них по размерам, цвету и яркости и склеить мип-мапы с помощью ImageTool или того же Photoshop с плагином NVidia. Дневная текстура еще проще: чистый белый цвет и также никаких альфа-каналов. Размер ее можно даже уменьшить, ведь на маппинг модели это не повлияет. Сохраним текстуру также в формате DDS DXT5. Сделаем копию наших текстур в обычном 24-битном формате BMP, который читается GMax'ом и перейдем к изготовлению самой модели. Нарисуем, отцентруем и затекстурим вот такой квадратик: Размер моего -- 20*20 метров, высота от центра -- 17 метров. Склонируем и развернем плоскости так, чтобы получился "ёжик". Противотанковый. Вот и получился наш загадочный 3D Light. Соберем в кучку все pivot'ы, присвоим модели GUID и экспортируем ее обычным порядком. Изменим маппинг плоскостей, поместив в их центры другой огонек текстуры, присвоим новый GUID и снова экспортируем... В итоге у нас получится четыре MDL-ки (по числу огоньков на текстуре), которые мы объединим в библиотеку. Но перед этим нам нужно настроить материалы FlightSimX. Строго говоря, это выгоднее сделать в самом GMax еще на этапе создания материала, но мне проще сделать два скриншота в МСХ, чем листать свитки GMax. Настройки такие: Стоит отметить, что дневная текстура у нас будет единой для всех MDL-ок, сколько бы их мы ни сделали. В чем преимущество таких настроек? 1. Ночная текстура будет видна только в темное время суток, а дневная будет невидима в светлое. 2. Дневная и ночная текстуры не будут проявляться в тумане белыми (днем) и полупрозрачными (вечером, ночью и утром) плоскостями. И если первый пункт мне удалось выполнить еще полгода назад, то над вторым пришлось как следует поработать. Нельзя сказать, что теперь я полностью удовлетворен: например, облака заставляют огоньки правдоподобно тускнеть, а вот обычный туман для них не очень большая помеха. Но по совокупности плюсов и минусов, такие настройки явно выигрывают перед остальными. Надо заметить, что фары дефолтного автотрафика, который катается по дорогам, ведут себя так же, поэтому на текущий момент такое решение будем считать оптимальным. Отмечу также, что некоторые известные погодники (AS2012, Opus) имеют опцию использования слоистых облаков в качестве тумана. В них затухание яркости огней работает вполне корректно. Настроив материалы во всех MDL-ках, приготовим из них библиотеку. Это можно сделать с помощью Library Creator (снова привет Арно!), а можно вручную, написав соответствующую XML-ку и скормив ее BglComp: А в отдельном текстовом файлике выпишите себе по порядку все GUID'ы, которые используются в библиотеке -- они нам еще пригодятся. Можно для понятности снабдить их комментариями: Предвижу вопрос: будет ли работать такой огонек в FS2004? Именно такой, какой мы изготовили -- вряд ли, ведь в 9-ке нет вышеуказанных настроек материала, да и альфа-блендинг там организован по-другому. Но есть смысл попробовать использовать текстуры с альфа-каналом вместо черного цвета для ночного варианта, и полностью прозрачную текстуру для дневного. Первая часть работы готова. Полученную библиотечную BGL-ку можно закинуть в каталог ..\YourSceneryName\Scenery, а текстуры, соответственно, в ..\YourSceneryName\Texture. Далее приступим к процессу расстановки.
  8. 1 point
    Уж как то давно начинал здесь свою фототему,потом запал прошёл,поудалял все и забросил.Надеюсь в этот раз задержусь у вас в гостях надолго и попробую ещё разок Сегодня утром вернулся из Внуково с первого стажёрского рейса на Боинг 737-800,масса впечатлений,исключительно положительных,потому что самолет просто Волшебный и летать на нём одно удовольствие
  9. 1 point
    В общем, это у меня уже превратилось в хобби. Постепенно доделывать город. По мелочам и не очень. Решил выложить то, что есть на сегодняшний момент. Там, разумеется, еще доделывать и доделывать, но кто захочет - потом просто обновление поставит. http://yadi.sk/d/Gzx-4tnxN5fD9 Это сцена города. НЕ ВКЛЮЧАЕТ аэропорт. Он у меня есть отдельно, если нужен. Что сделано на сегодняшний день: - Почти все дома стоят на своих местах - в ОСМ2ХП использовался хитрый алгоритм - сначала делались высотки, потом старый фонд, заводы и тд. В случае с жилыми домами использовались свои текстуры, поэтому "чешки" - это "чешки", а "хрущевки" - "хрущевки". Короче, типовые дома совкового пространства. - использован фотосценарий Артура, в котором я сделал дополнительные текстуры для нормалей. Также, переписал сами файлы. Теперь солнце отражается от нарисованных крыш частных домов. - также внедрены нормали и в фасады от ОСМ2ХП. Солнце отражается от их крыш тоже. - 20+ своих объектов - достопримечательностей города. Еще есть куда стремиться, но времени всё меньше. Известные глюки: - некоторые дома "двойные". Постепенно выпиливаю. - В модели "Эпицентра" странный знак-вывеска. Знаю, как-нибудь переделаю. - При заходе с моря лично у меня периодически наблюдается падение ФПС, Не знаю на что грешить. Но машина не самая мощная, может в этом дело. - На ВПП отсутствуют следы покрышек. Сам недавно заметил. Сделаю. Немного скриншотов.
  10. 1 point
  11. 1 point
    Мои пять копеек. 23 апреля 2014 года. В ожидании рейса 375 в Сыктывкар. Снято через грязное стекло терминала А Ну а это уже на следующий день по прибытии из Сыктывкара. Снято из автобуса во время движения по перрону.
  12. 1 point
    Еще немного моего кота
  13. 1 point
    Бескрайние просторы Оренбургской степи. Чуть позже эти холмы порастут лоснящимся ковылём, а пока плюшевые...
  14. 1 point
    На улице штиль и озеро превратилось в огромное зеркало Всегда такое разное и такое завораживающее небо
  15. 1 point
    Недавнее полнолуние.
  16. 1 point
    Полетал я в шедевре RUSS-а и понял что влюбился в сим.... И эту любовь не заберет ни кто) ЗА одно понял как хочу делать свою сцену, узнал всё что хотел....
  17. 1 point
    Winston, или просто Веня. ))
  18. 1 point
  19. 1 point
    Эмм, новая схема?
  20. 1 point
  21. 1 point
  22. 1 point
  23. 1 point
  24. 1 point
  25. 1 point
    проходим над кучевкой -заштрихованные облака экипаж могут не волновать
×