Перейти к содержимому


Фотография

UHWW - Kневичи - Сбор Информации!(+Дайджест)

uhww кневичи сценарий разработка создание владивосток vvo

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2053

#1541 UHWW

UHWW

    Продвинутый

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 306 сообщений
  • Location:Приморский край
  • Место в рейтинге:795
    Reputation: 123

Отправлено 03 March 2012 - 05:20

Супер! :clapping:
  • 0

#1542 ANRI

ANRI

    Уважающий SDK

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 7055 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:116
    Reputation: 1119

Отправлено 03 March 2012 - 08:57

... еще бы текстурки замерзших речушек, чтоб не рисовать.

http://www.avsim.su/...ost__p__1425148
  • 0

#1543 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:440
    Reputation: 286

Отправлено 05 March 2012 - 13:23

Спасиб, Андрей, но пока не могу найти одно решение. Сразу оговорюсь, что назначение дефолтной текстуры ватер-маск не приемлимо для ручейков - слишком синяя вода, не тот цвет, а если сменить ее, то и океан омывающий Приморье тоже сменит раскрас. Я назначил рекам текстуру более менее подходящую. Стайлил ее в 5-7 раз. Все делал в сб. И вот что пока получается: Если имею ручейки с озерами как положено "жидкими" и любой обьект в них тонет + нужная текстура по цвету, то не могу сюда же добавить смену текстуры на зимнюю и твердость покрытия (льда) зимой. Если же текстура "зима-лето" меняется, то ни при каких условиях не удается ей назначить ватер-маск, то есть ходим по рекам-озерам "яки посуху" круглый год. Придется выбрать 1-й вариант, или есть решения, Андрюх?

Сообщение отредактировано Virpil: 05 March 2012 - 13:24

  • 0

#1544 ANRI

ANRI

    Уважающий SDK

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 7055 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:116
    Reputation: 1119

Отправлено 05 March 2012 - 13:47

Делать реки VTP-линиями можно, но... примитивно и некрасиво.
Делать их LWM-полигонами "интересней", вода в них будет "живая", но зимой замерзать не будет.

В идеальном решении - делать фототеррай в основной области RESAMPLE. Тогда и вода живая будет, и цвет ей можно задать назначив ватеркласс (аналогично лэндклассам) и зимой в альфеканале их убрать - тогда они "замёрзнут". Для примера, так сделан фототерр в сцене Белгорода.
Если нужно подробней, то выходи на связь - поясню.
  • 0

#1545 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:440
    Reputation: 286

Отправлено 05 March 2012 - 15:18

и зимой в альфеканале их убрать - тогда они "замёрзнут".


Это и хотел сделать сбилдером, но.. пропустив, ради маски, определенного места на битмапе в градации серого, он распространяется на весь битмап, превращая все в серое портя его. Ясно. Покручу Re, там вродь все понятно пока. Если что свяжусь.
  • 0

#1546 ANRI

ANRI

    Уважающий SDK

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 7055 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:116
    Reputation: 1119

Отправлено 05 March 2012 - 15:35

Снова сюда загляни: http://www.avsim.su/...ost__p__1813523

Сообщение отредактировано ANRI: 05 March 2012 - 15:38

  • 0

#1547 VladAviaDen

VladAviaDen

    Профи

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 821 сообщений
  • Location:UNKL
  • Место в рейтинге:321
    Reputation: 400

Отправлено 05 March 2012 - 15:36

Дмитрий, новых обновлений нет?
  • 0

#1548 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:440
    Reputation: 286

Отправлено 05 March 2012 - 17:45

Ок, Андрюх, обязательно, Там ведь маскировать края придется, и без этой инфы никуда. Пока довожу до конца то, что от Сб получится. Потом от Ре сделаю то же самое, сравню результат. (По предварительным можно и от Сб оставить)

2VladAviaDen
Нет, Дениска, пока нет. Все баги очевидны, и вами обоими подтверждены. Нового ничего не моделилось. Фототерр пока что.
  • 0

#1549 ANRI

ANRI

    Уважающий SDK

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 7055 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:116
    Reputation: 1119

Отправлено 05 March 2012 - 18:00

Пока довожу до конца то, что от Сб получится. Потом от Ре сделаю то же самое, сравню результат. (По предварительным можно и от Сб оставить)

Сезонные картинки те же будут. Маскировать может и не нужно будет. Нужна та же маска для фигурной обрезки в зонах SB в периферийных лодах и компилить бглку только для этих периферийных лодов.
В центральной области нарежешь RE, у него в альфе - водоемы, реки.
  • 0

#1550 VladAviaDen

VladAviaDen

    Профи

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 821 сообщений
  • Location:UNKL
  • Место в рейтинге:321
    Reputation: 400

Отправлено 06 March 2012 - 07:32

Нет, Дениска, пока нет. Все баги очевидны, и вами обоими подтверждены. Нового ничего не моделилось. Фототерр пока что.

А ну ок, если что пишите.
  • 0

#1551 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:440
    Reputation: 286

Отправлено 07 March 2012 - 14:24

Наверное придется отказаться от идеи выложить ватер-полики, Андрюх. Метод работает для прямоугольника. Перепробовал многое уже. Вот что выходит. Водоемы очень растянуты по всему "апендиксу" фототерра. Захватил прямоугольную середку Ресамплом, но эта часть охватила лишь пару речушек, основыные остались "за кадром", и следовательно их нужно прожечь альфой через маску. Кратинка маски смотрится конечно прилично. Но на деле в симе, неточности дают большую погрешность по краю. Это конечно подогнать можно, сделав периметр альфы менее периметра водоема. Все равно картина такая: по-середке, в зоне РЕ пара речушек "работает" как положено - замерзает, есть твердь под ногой и даже нужную текстурку кинуть моно. А по краям то такого удовольствия уже тю-тю, не увидать. Переделывать рисунки сезонов под прямоугольную форму мне не подьемно уже. Есть правда еще наметка - выложить в шопе недостающие части ЛОД13 на масштабированных картинках каждого сезона, 256-ми текстурками лэндклассов, попытавшись таким образом замаскировать под тип маски Сб.
  • 0

#1552 ANRI

ANRI

    Уважающий SDK

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 7055 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:116
    Reputation: 1119

Отправлено 07 March 2012 - 15:55

Что-то ты не в ту степь... Позже, будем разбирать по-шагово.
  • 0

#1553 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:440
    Reputation: 286

Отправлено 07 March 2012 - 17:33

Значит что-то не так делаю. В идеале надо чтоб РЕ нарезал отрисванные сб зеленые лоды (скрин сделан из СБ только для наглядности, тк РЕ - уровень DOS), но он этого не умеет, и режет токо прямоугольники. Для моей формы фототера можно захватить лишь три небольшие зоны. Остальное надо крыть СБ-ром. Прально понимаю? Можно нарезать под Бглку от РЕ всю территорию, заменить нужные лоды под бглку, и текстуры от СБ, но тогда бглка РЕ, не находя части своих текстур отправляет сим в поднебесную на 53-м% загрузки

Прикрепленные изображения

  • новый-663.jpg

Сообщение отредактировано Virpil: 07 March 2012 - 17:36

  • 0

#1554 ANRI

ANRI

    Уважающий SDK

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 7055 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:116
    Reputation: 1119

Отправлено 07 March 2012 - 17:47

Наверное придется отказаться от идеи выложить ватер-полики. Метод работает для прямоугольника.

LWM-полигоны водоёмов очень желательно включать в состав дефолтных файлов HP9****0.bgl для своего LOD5. В них редактировать, убирать ненужные, добавлять правильные, причём с заданием правильной высоты для каждого водоёма.. Только в этом исполнении они будут отображаться на карте сима. Вдобавок, они выровняют меш под собой, тем самым обеспечат водную гладь - ведь фототерр от RE положит воду без их выравнивания, по мешу

Кстати, очень интересно скатиться на гидросамолёте по водной горке, созданной фототерром от RE без выравнивания меша.


Водоемы очень растянуты по всему "апендиксу" фототерра. Захватил прямоугольную середку Ресамплом, но эта часть охватила лишь пару речушек, основыные остались "за кадром", и следовательно их нужно прожечь альфой через маску.

Что значит растянуты по всему "апендиксу" фототерра?
Почему захватил только прямоугольную середку Ресамплом?
Да, основную центральную часть под RE с альфой водоёмов, и оставив по периметру по 1-2 ряда LOD13 под SB с маской фигурной обрезки периметра фототерра.
На текстурах RE, водоёмы в альфа-канале совпадают по контуру с LWM-полигонами водоёмов под всем фототерром.
В области RE на зимних текстурах, водоемы можно залить льдом и удалить их из альфаканала - тогда они "замёрзнут".
А в зоне SB, водоёмы автоматом будут отображаться над текстурами фототерра - они никогда не "замёрзнут".

Для гармоничного перехода "льда" в "незамерзайку", чтобы скрыть резкую прямую границу кромки льда по границе этого LOD13, можно "нарисовать" эту границу в альфа-канале зимних текстур для RE.

Например так:
fsscr217.gif


Кратинка маски смотрится конечно прилично. Но на деле в симе, неточности дают большую погрешность по краю.

В чём выражается эта большая погрешность?


Переделывать рисунки сезонов под прямоугольную форму мне не подьемно уже. Есть правда еще наметка - выложить в шопе недостающие части ЛОД13 на масштабированных картинках каждого сезона, 256-ми текстурками лэндклассов, попытавшись таким образом замаскировать под тип маски Сб.

Не понял - зачем?
  • 0

#1555 ANRI

ANRI

    Уважающий SDK

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 7055 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:116
    Reputation: 1119

Отправлено 07 March 2012 - 17:55

Значит что-то не так делаю. В идеале надо чтоб РЕ нарезал отрисванные сб зеленые лоды (, но он этого не умеет, и режет токо прямоугольники. Для моей формы фототера можно захватить лишь три небольшие зоны. Остальное надо крыть СБ-ром. Прально понимаю?

Да, три прямоугольные области - три бглки RE, только их можно состыковать друг дгругу, без промежутков SB.
Области SB тоже можно разделить на несколько бглок.


Можно нарезать под Бглку от РЕ всю территорию, заменить нужные лоды под бглку, и текстуры от СБ,

Не правильно.
  • 0

#1556 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:440
    Reputation: 286

Отправлено 07 March 2012 - 18:49

Да, три прямоугольные области - три бглки RE, только их можно состыковать друг дгругу, без промежутков SB.


Упустил я пару прямоугольников. Добавлю их. Тогда промежутков не будет. Но во всей этой конструкции, самым сложным для меня является "обратный отсчет" файлов привязок и координат верхних-левых углов. Ведь теперь надо их точно вычислить, чтобы пикселы картинок СБ в стыке, точно совпали с пикселами картинок РЕ, потому как каждый из 5 прямоугольников нужно склеить и отмасштабировать под лод13 256. Как это сделать?

Сообщение отредактировано Virpil: 07 March 2012 - 18:51

  • 0

#1557 ANRI

ANRI

    Уважающий SDK

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 7055 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:116
    Reputation: 1119

Отправлено 07 March 2012 - 18:58

Как вариант:
678.jpg


По расчету координат - сейчас найду ссылку.

P.S. http://www.avsim.su/...ost__p__2085291

Сообщение отредактировано ANRI: 07 March 2012 - 19:26

  • 0

#1558 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:440
    Reputation: 286

Отправлено 07 March 2012 - 19:04

Не понял - зачем?


Поскольку маску РЕ игнорирует делая воду, а исходник по краям предствляет собой неболее чем обрезки снимков, я разделил каждый сезонный исходник направляйками шопа на квадраты по 256 пиксел, положил слой с границами маски (их нет на скрине, они вспомогательный инструмент и будут убраны впоследствии), и закладываю края лэндклассами соответсвующих сезонов. Позже сделаю цветокоррекцию. Это конечно как вариант, для сравнения, то что больше понравится.

Прикрепленные изображения

  • новый-664.jpg

Сообщение отредактировано Virpil: 07 March 2012 - 19:10

  • 0

#1559 ANRI

ANRI

    Уважающий SDK

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 7055 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:116
    Reputation: 1119

Отправлено 07 March 2012 - 19:33

Это плохой вариант - текстуры лэндклассов стыкуются по дефолтным маскам между разными классами и встык при одинаковых классах (у вариантов класса бесшовные текстуры). Но, врядли ты угадаешь какие текстуры лэндов установлены у пользователей - не у всех они дефолтные или такие же как у тебя...
  • 0

#1560 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:440
    Reputation: 286

Отправлено 07 March 2012 - 19:50

Но, врядли ты угадаешь какие текстуры лэндов установлены у пользователей - не у всех они дефолтные или такие же как у тебя...


Тут, как сказать. Скорее у большинства стоит Виталькин мэш Приморья 1.1 в этом месте, как и у меня. Попробую сделать под него. И потом мне кажется удаление углов фототера от Ре будет достаточно далеко от центра, думаешь кто-то будет особо приглядываться? Андрюх, на скрине твоем вода в речке текстура на полике, или LWM-кам по умолчанию назначена?

Сообщение отредактировано Virpil: 07 March 2012 - 19:54

  • 0





Темы с аналогичным тегами uhww, кневичи, сценарий, разработка, создание, владивосток, vvo

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных