Перейти к содержимому


Фотография

UHWW - Kневичи - Сбор Информации!(+Дайджест)

uhww кневичи сценарий разработка создание владивосток vvo

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2053

#1261 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 24 December 2011 - 08:20

Переделаны узлы стыковок рд впп пож и магистралка

Прикрепленные изображения

  • новый-466.jpg
  • новый-467.jpg
  • новый-468.jpg
  • новый-469.jpg

  • 2

#1262 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 24 December 2011 - 12:08

Ешо вот попытался воссоздать, в соответствии со снимком, местное сужение обочины с кромкой бетонки, правда бетонированная часть в том месте не имеет скругления, и плиты залиты под 90* к впп. Можно конечно перемапить. Наверно остальные рд имеют такие же заужения? Тогда нужно будет угловые стыки остальных тож заложить такими угловыми поликами.

Прикрепленные изображения

  • новый-470.jpg

Сообщение отредактировано Virpil: 24 December 2011 - 12:17

  • 1

#1263 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 26 December 2011 - 18:45

Узел стыковки Серы, Альфы и магистралки с перроном А

Прикрепленные изображения

  • новый-471.jpg

  • 0

#1264 ArtAir

ArtAir

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2436 сообщений
  • Место в рейтинге:599
    Reputation: 189

Отправлено 26 December 2011 - 20:08

А чё, мне нравится. Но фотоподложка никуда не годится :(
  • 0

#1265 ANRI

ANRI

    Уважающий SDK

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 7056 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:116
    Reputation: 1119

Отправлено 26 December 2011 - 20:43

...фотоподложка никуда не годится :(

Артур, пожалуйста, не дави на больной мазоль, и без того одни проблемы... Сам знаешь, когда тяжело, а тут ещё потыкают... Сколько начинаний после этого кануло в лету. Давай лучше поддерживать и помогать.
  • 1

#1266 ArtAir

ArtAir

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2436 сообщений
  • Место в рейтинге:599
    Reputation: 189

Отправлено 26 December 2011 - 21:24

Артур, пожалуйста, не дави на больной мазоль, и без того одни проблемы... Сам знаешь, когда тяжело, а тут ещё потыкают... Сколько начинаний после этого кануло в лету. Давай лучше поддерживать и помогать.

Ни в коем случае. Вообще меня поражает стремление автора данной работы, обучатся. К стати в теме про Баку аналогичный пример. Молодцы ребята, рывок большой очень.
Только что посмотрел SASplanet, снимка Владика вообще нет достойного. Ну тут только совет делать кастомный 2D и 3D, а потом уже подгонять фотоподложку. Опыт имеется с этим, могу помочь.
А так....главный совет - не сдаваться перед трудностями, ох сколько их на пути. :padonak:
  • 0

#1267 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 27 December 2011 - 12:04

Спасибо мужики за понимание и поддержку
  • 0

#1268 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 31 December 2011 - 10:49

Всех с наступающим! В новом достичь того, чего не успели в старом!
А я по тихой башню тяну :russian_ru:

Прикрепленные изображения

  • новый-476.jpg

  • 2

#1269 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 03 January 2012 - 19:28

Строится легко. Как токо потом текстурить этот "замок Бэкингема" :russian_ru: да и сама бглка тяжелая, весит больше всех - 1.2 Мб

Прикрепленные изображения

  • новый-479.jpg

Сообщение отредактировано Virpil: 03 January 2012 - 19:37

  • 1

#1270 mc_

mc_

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4210 сообщений
  • Location:UNBB
  • Место в рейтинге:326
    Reputation: 395

Отправлено 03 January 2012 - 20:16

Полигонов не перебор?

Иногда можно сделать меньше граней, но правильно расставить групы сглаживания, и смотреться будет так же. А с хорошей текстурой так вообще :)
И фпс сажать не будет, кстати.

Судя по скрину с сеткой, порезать можно самое меньшее раза в два, ИМХО.

Сообщение отредактировано mc_: 03 January 2012 - 20:17

  • 0

#1271 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 03 January 2012 - 20:33

но правильно расставить групы сглаживания,


а как их правильно расставлять эти группы?
  • 0

#1272 mc_

mc_

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4210 сообщений
  • Location:UNBB
  • Место в рейтинге:326
    Reputation: 395

Отправлено 03 January 2012 - 21:15

Между полигонами, которые в одной группе, грань не рендерится. Так что расставляем в зависимости от того, нужен нам резкий (с ребром) или плавный переход.

Вообще, с простыми деталями можно нажать Auto Smooth и не париться. Уж цилиндры-то он нормально делает.
  • 1

#1273 ANRI

ANRI

    Уважающий SDK

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 7056 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:116
    Reputation: 1119

Отправлено 03 January 2012 - 21:55

О "тяжести" бглки...
Вот смотри, на скрине объект значительно детализирован, чем твоя башня, но при этом, бглка легче в 8 раз!

fsscr172.png

Первое условие "лёгкой" модели, это детализировать только то, что действительно в этом нуждается в минимально необходимой степени. И наоборот - максимально сократить излишнею детальность модели в тех местах, где это она совершенно не нужна.

Создать сложную, сильно детализированную модель - много ума не нужно. Куда сложнее создать полноценную модель с минимум детализации. Для этого и приходиться по нескольку раз переделывать модель, находя оптимальные решения.

Качественно улучшить внешний вид криволинейных поверхностей малой детализации помогает применение сглаживания полигонов.
Сглаживание - не сглаживает ребра модели, как это может показаться. При сглаживании текстурным вершинам соседних граней назначаются одинаковые по направлению нормали, занимающие среднее положение между нормалями тех же граней но несглаженных. Т.е., при применении сглаживания - "сглаживается" освещённость текстур соседних граней. Впринципе, можно даже единственному плоскому полигону развернуть нормали "на все четыре стороны" и увидеть вместо плоскости - полусферу "натянутую на плоскость".
Со сглаживанием тоже нужно работать вдумчиво - применять только там, где это действительно обосновано. Всегда помни, на крупных объектах (его крупных полигонах), придётся обсчитывать освещённость не N нормалей, а в 256 раз больше ( - У него там не закрытый, а открытый перелом!" из к-ф "Бриллиантовая рука" :sarcastic: ). На мелких полигонах легче - там мипмапинг сокращает вычисления...

Сообщение отредактировано ANRI: 03 January 2012 - 22:50

  • 1

#1274 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 05 January 2012 - 18:44

на крупных объектах (его крупных полигонах), придётся обсчитывать освещённость не N нормалей, а в 256 раз больше


Поэтому чаще я стараюсь отключать сглаживание любой детали при ее постройке в г-максе.
---------
Сегодня закончил моделить башню. Остались мелочи, и текстуры, ну и слегка обустроил прилежащую территорию. Ее не закончил пока. Перрон подтяну позже. Без текстур все вместе выглядит так:

Прикрепленные изображения

  • новый-481.jpg
  • новый-482.jpg

  • 0

#1275 mc_

mc_

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4210 сообщений
  • Location:UNBB
  • Место в рейтинге:326
    Reputation: 395

Отправлено 06 January 2012 - 08:22

Все-таки в данном случае проще сглаживание расставить, ИМХО. Сетка как для шутера от первого лица.
  • 0

#1276 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 07 January 2012 - 17:39

Дошли руки ответить. Там в сетке не совсем цилиндры. Эти полуцилиндрические образования надо переделывать. Они получены лофтингом. Далее были убраны внутренние стенки и вытянута обшивка под сэндвич-панели, которыми, как я полагаю, будет отделан фасад над и под витражами. Ну по крайней мере они так нарисованы в ГП. В свойствах лофта сразу было откл сглаживание. Это позволило получить ровный 90* угол. При вытяжке того же самого из обычного цилиндра угол получался округлый, и напоминал профиль колбы песочных часов. Помню в 3Д Максе я отключал этот эффект у цилиндра, но вот как отключить его в "пра-дедушке" не нашел. Жаль обратно в Лофт из Поли конвертнуть нельзя чтоб уменьшить частоту сегментов сетки, а сответственно и вершин и поликов. Правильно что при хорошей текстуре даже сильно граненый стакан будет смотреться круглым. Хотя это может зависеть еще от кол-ва налитого в него Самуил Яковлича Первачкова.. :russian_ru:

Сообщение отредактировано Virpil: 07 January 2012 - 20:00

  • 0

#1277 mc_

mc_

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4210 сообщений
  • Location:UNBB
  • Место в рейтинге:326
    Reputation: 395

Отправлено 07 January 2012 - 20:57

То есть нужна половина цилиндра, и чтобы срез был резкий?

Как-то так?
Если да, то просто ставятся разные группы, и всё - ребро появляется.

Прикрепленные изображения

  • !!!Безымянный.JPG

  • 1

#1278 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 08 January 2012 - 18:33

Спасибо! Вот же блин элементарщина, но если ее не знаешь тяжко приходится. Все получилось. Выделил вот на примере два рядом_стоящих в разные группы и грань на месте.

Прикрепленные изображения

  • новый-502.jpg

  • 1

#1279 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 08 January 2012 - 18:44

Да уж.. Век живи, век учись..

Засадил почти весь порт автогеном, и прилежащую тож. Прошлую сборку убрал. И.. фэпсы просели всего на 1 против бывших 5-7. Спасиб, Андрюха тебе и AgenT-у!

Прикрепленные изображения

  • новый-497.jpg
  • новый-498.jpg
  • новый-500.jpg
  • новый-501.jpg

  • 0

#1280 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 08 January 2012 - 20:02

не, ну совсем другое дело в плане фпс. аж самому нравиться

Прикрепленные изображения

  • новый-503.jpg
  • новый-504.jpg

  • 1





Темы с аналогичным тегами uhww, кневичи, сценарий, разработка, создание, владивосток, vvo

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных