Перейти к содержимому


Фотография

UHWW - Kневичи - Сбор Информации!(+Дайджест)

uhww кневичи сценарий разработка создание владивосток vvo

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2053

#941 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 22 May 2011 - 17:18

Честно говоря, не понимаю, зачем ставить 3Д модель огня, когда можно сделать либо плоский полигон с красивой текстурой лампочки, поворачивающейся на вас, либо сделать два таких полигона крест-накрест, как рисуются все деревья в ФС9


Спасибо за подсказку Вам по поводу назначения частоты. То, что искал! А вот в цитате не понял что Вы имели ввиду, именно лампочку, или модель самого фонаря как предмет отбирающий фпс? Если лампочку под плафоном, то она так и была сделана. Правда плоскости трехугольников наложены точно друг на друга, и их пивоты развернуты в одну сторону. Т.е. получилось так, что использовать расчеты из примера Федора для SEPARATION_PLANE мне не пришлось. Поначалу (с одной плоскостью) огни светились только по одному из курсов (при одной плоскости фейса "лампочки"), исчезали как и положено "за спиной", и... не хотели светиться на обратном курсе. Тогда я и вставил вторую полскость "лампочки", и поворочав пивоты, методом проб подбора кода
sw_Lamp13_6 label BGLCODE

    IFIN1 daytime, 28Ch, 2, 4
    IFIN1 distance_z, 386h, -10, 0
    IFIN1 distance_y, 382h, -3000, 0
    -----пропущенный код-----
    distance_y label word
    distance_z label word
    daytime label word
    BGL_RETURN


sw_Lamp14_7 label BGLCODE

    IFIN1 daytime_2, 28Ch, 2, 4
    IFIN1 distance_z_2, 386h, -10, 0
    IFIN1 distance_y_2, 382h, -0, 3000
    -----пропущенный код-----
    distance_y_2 label word
    distance_z_2 label word
    daytime_2 label word
    BGL_RETURN

получился нужный результат. При этом условии нужные плоскости "лампочки" "с передка" - включены, а те что "позади" - выключены. При развороте на "обратный" все "перевключится" в обратном порядке, и мы снова видим огоньки РД (вторая плоскость и второй материал, в моем случае LIGHT_NAV_blue2) появляющиеся по мере движения по РД на дистанции 3000 футов в данном случае. После посадки на пробеге, с ВПП огни РД также будут видны во всем секторе угла обзора в иллюминатор или боковое остекление фонаря кабины, либо блистер. Этот эффект поначалу отсутствовал при пересечении плоскости Y, визуально фонарь потухал раньше, чем скрывался за переборкой люмика.

Если же имелся ввиду весь фонарь в сборе, то выходит, что с хорошей текстурой можно создать фонарь по-минимуму из 8 фейсов и 4-х полигонов? В симовское "древо" я пока не лазил, потому не знаю как оно устроено..

Сообщение отредактировано Virpil: 22 May 2011 - 17:46

  • 0

#942 Jhenya

Jhenya

    Гуру

  • Super Moderators
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2738 сообщений
  • Location:UTTT->UNNT
  • Место в рейтинге:93
    Reputation: 1287

Отправлено 22 May 2011 - 18:39

Расскажу, как поступили мы, когда делали свои сцены:

У нас было три группы огней на ВПП.
Первая и третья группы - первая треть огней (соответственно с одной и с другой стороны), светящаяся желтым и с обратной стороны - красным. Для этой группы прописывается условие свечения с одной и с другой стороны тем самым Separation plane.

Вторая группа - белые (желтоватые огни ), которые не меняют своего цвета, с какой стороны на них ни посмотришь. Это простой LIGHT_NAV

Если же имелся ввиду весь фонарь в сборе, то выходит, что с хорошей текстурой можно создать фонарь по-минимуму из 8 фейсов и 4-х полигонов?

4 фейса и 2 полигона.
Это самое простое решение: одна и та же текстура с аккуратной альфой натягивается на полигон с обеих сторон с обязательным индексом в названии материала DS_ (напр. DS_LAMP) что будет обозначать - двустороннее применение материала к полигону.

Затем полигон удваивается, и копия поворачивается на 90 градусов вокруг своей оси.
Пример.jpg
  • 0

#943 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 23 May 2011 - 02:42

Интересное решение. Попробую добавить к нему еще пару полигонов "крест на крест" и соместить с основным под углом 45*, для большей округлости фонаря, а можно и еще добавить - разница между нынешним и Вашим вариантом все равно останется хорошей: 227 против 8-16 полигонов!! Посмотрю что получится.

Сообщение отредактировано Virpil: 23 May 2011 - 02:42

  • 0

#944 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 23 May 2011 - 08:18

Облегчил молель фонаря и бглку на кол-во фейсов, равное кол-ву самих фонарей данного типа в сцене, удалив обратно плоскость второй "лампочки" и добавив диапазон ее видимости к первой в коде бгл. Поскольку точных данных,и хороших его фоток пока нет, оставлю пока так. В целях сохранки фпс условие на отрисовку деталей фонаря и включение рулежных огней всех РД кроме D следующее:
Spoiler


В любом случае независимо от времени суток необходимо будет набрать на NAV2 112.0. Думаю это должно дать прирост на глиссаде и малость погасить просадку фпс в момент автоматического их включения на высоте 2м, особенно в сети при загруженном крафтами порту и нагрузке на сервере. Хотя может я не прав, надо тестить, время покажет.

Прикрепленные изображения

  • новый-163.jpg
  • новый-164.jpg
  • новый-165.jpg

Сообщение отредактировано Virpil: 23 May 2011 - 09:32

  • 0

#945 Jhenya

Jhenya

    Гуру

  • Super Moderators
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2738 сообщений
  • Location:UTTT->UNNT
  • Место в рейтинге:93
    Reputation: 1287

Отправлено 23 May 2011 - 09:18

Интересное решение. Попробую добавить к нему еще пару полигонов "крест на крест" и соместить с основным под углом 45*, для большей округлости фонаря, а можно и еще добавить - разница между нынешним и Вашим вариантом все равно останется хорошей: 227 против 8-16 полигонов!! Посмотрю что получится.


Честно говоря, имхо, даже "звездочка" из плоских полигонов будет лишней. На всём надо экономить. Поэтому фонарь крест накрест - оптимальное решение.
Рекомендую отказаться от 3Д модели вообще.
  • 0

#946 ANRI

ANRI

    Уважающий SDK

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 7056 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:116
    Reputation: 1119

Отправлено 23 May 2011 - 09:32

Честно говоря, имхо, даже "звездочка" из плоских полигонов будет лишней. На всём надо экономить. Поэтому фонарь крест накрест - оптимальное решение.
Рекомендую отказаться от 3Д модели вообще.

Если эти "перекрёстные" фонари расставить клонами по сцене - мало не покажется.
Оптимальней, создать библиотеку и расставлять их библиотечными - тогда простые 3Д модели не сильно обременят сцену.
  • 0

#947 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 24 May 2011 - 14:31

Фланговые Входные Прожекторные Надземные Огни
320 полигонов для обоих арматурных площадок собранных в один мдл-файл. Вставлены через библиотеку ХМЛ совместно с рулежными в одну бглку. С обратного курса будут воткнуты также библиотечным методом с разворотом на рабочий курс, дабы не нарушать симметрию огней:

Прикрепленные изображения

  • новый-167.jpg
  • новый-168.jpg
  • новый-166.jpg
  • новый-169.jpg

  • 0

#948 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 24 May 2011 - 22:46

Схохотнулся малость. Перелопатил сто тонн фотоматериала и понял что их там нет :D А есть вот чего:

Прикрепленные изображения

  • новый-171.jpg
  • новый-170.jpg

  • 1

#949 VladAviaDen

VladAviaDen

    Профи

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 821 сообщений
  • Location:UNKL
  • Место в рейтинге:322
    Reputation: 400

Отправлено 25 May 2011 - 07:00

Неплохо получается:D
  • 2

#950 PegasVVO

PegasVVO

    Гуру

  • VIPvip
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2308 сообщений
  • Location:Владивосток
  • Место в рейтинге:91
    Reputation: 1290

Отправлено 26 May 2011 - 07:37

Димыч, сча со спотинга отойду и фотки те кину всякой всячины
  • 0

#951 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 26 May 2011 - 15:54

Ок, Игорешь, токо в инет не кидай. Лучше на флэху, с фотоаппарата сначала в формат .bmp, а потом в зип-архив, он нормально жмет. И берите с собой када ко мне поедете. В .jpg никогда повторно и послеповторно не жми те исходники фоток, которые предполагается использовать для сима, тк теряется качество картинки, и после обратной конвертации в бмп его не восстановить до исходного.


\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

С рабочего 25-го (скрин) осевые огни включены в соответствии с ВСН 8-86 для ОВИ-2; С обратного курса 07 такого эффекта огней в конце впп не будет тк на обратном стоит система ОВИ-1, где по нормам осевые огни - лишь рекомендуемое наличие оборудования. Остальные огни тоже приведены к соответствию нормам.

Прикрепленные изображения

  • новый-173.jpg
  • новый-172.jpg

  • 0

#952 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 28 May 2011 - 09:56

Как ни изголялся с огнями, задал им следующие условия для отрисовки дальности:

Осевые кругового обзора БЕЛЫЕ 10км (в симе почему-то ближе к желтому получаются даже при RGB 255;255;255)
Spoiler


Осевые двунаправленные для ОВИ-2 КРАСНЫЙ-БЕЛЫЙ 1.5 и 10 км соответственно
Spoiler


Посадочные двунаправленные по 600м от торцов ВПП БЕЛЫЙ-ЖЕЛТЫЙ 9км. Разницу в кодах составляет только смена знаков расчета углов для разворотов SEPARATION_PLANE, и перемену местами значений расстояний по оси Х координатной сетки Gmax
Spoiler


Посадочные кругового обзора для остальной части впп БЕЛЫЕ 9 км
Spoiler


Входные и Ограничительные однонаправленные порогов впп ЗЕЛЕНЫЙ-КРАСНЫЙ 4 и 2 км соответственно. Разницу в кодах составляет только смена знаков расчета углов для разворотов SEPARATION_PLANE, и перемену местами значений расстояний по оси Х координатной сетки Gmax
Spoiler


Однонаправленные огни Зоны Приземления БЕЛЫЕ 6 км
Spoiler


Сначала на 4-м развороте по удалению 28-30км будут видны афкадные огни приближения и световых горизонтов, (они будут пока дефолтными в этой версии). Затем начнут поочередно отрисовываться огни ВПП по вышеперечисленным условиям дальности.
  • 0

#953 VladAviaDen

VladAviaDen

    Профи

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 821 сообщений
  • Location:UNKL
  • Место в рейтинге:322
    Reputation: 400

Отправлено 29 May 2011 - 14:07

Уххх. Не терпится опробовать сцену! :D
  • 0

#954 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 30 May 2011 - 10:35

СвТО старой полосы сделанное Виталием имеет существенное смещение относительно нового афкада, но стоит отметить что сделано было "на уровне", в соответствии со всеми нормами ВСН-8-86. Передвинуть его на место без потери прямого назначения мне не удалось(встать то на место-встали, но не светили ночью). Переделываю сейчас. За СвТО отвечали файлы сцены navin.bgl и navvpp.bgl у кого они есть, т.к. огни выкладывались Виталием отдельно от основной сцены. Недостаток их состоял в том, что все светильники были склонированы в Г-максе, разделены на 2-е бглки, вставлены в сим и имели в общей сложности 18958 полигонов. Взяв за основу светильник автора, и сохранив первоначальную структуру этого объекта, я вставил их в сим библиотечным способом, склонировав их в самой бглке через ХМЛ, также как и при создании огней новой ВПП1.

Прикрепленные изображения

  • новый-175.jpg
  • новый-176.jpg
  • новый-177.jpg
  • новый-174.jpg

Сообщение отредактировано Virpil: 30 May 2011 - 10:48

  • 0

#955 stu201

stu201

    Новичок

  • Members
  • Pip
  • 13 сообщений
  • Место в рейтинге:85453
    Reputation: -1

Отправлено 31 May 2011 - 00:42

Из-за огней ВПП на посадке жутко тормозит сим
  • 0

#956 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 31 May 2011 - 08:36

Из-за огней ВПП на посадке жутко тормозит сим


И это только начало.. Были включены афкадно-дефолтные огни. Есть подозрение что это не из-за них. Других огней в той версии нет, кроме API-макросов мачт освещения МРД. Какой стоит уровень автогена? В целях сравнения можно также поинтересваться, какая модель крафта и ее создатель? Сколько именно фпс держит в следующих фазах руления и захода (полет по правому кругу с 25L):

1. В момент выруливания с предварительного на исполнительный 25L

2. В момент разбега на скоростях между 140 и V2

3. В продолжении набора 1500м в момент спаренного 1-го и 2-го разворотов

4. В снижении с 1500 до 1200м в начале 3-го разворота

5. В глиссаде на высотах между 500 и 200 м

6. Проход над ближним

7. Момент касания

А так же параметрами Вашего железа? Ну и самое главное, какой ZOOM в 2Д и 3Д кабинах установлен?

Сообщение отредактировано Virpil: 31 May 2011 - 08:58

  • 0

#957 stu201

stu201

    Новичок

  • Members
  • Pip
  • 13 сообщений
  • Место в рейтинге:85453
    Reputation: -1

Отправлено 01 June 2011 - 03:18

И это только начало.. Были включены афкадно-дефолтные огни. Есть подозрение что это не из-за них. Других огней в той версии нет, кроме API-макросов мачт освещения МРД. Какой стоит уровень автогена? В целях сравнения можно также поинтересваться, какая модель крафта и ее создатель? Сколько именно фпс держит в следующих фазах руления и захода (полет по правому кругу с 25L):

1. В момент выруливания с предварительного на исполнительный 25L

2. В момент разбега на скоростях между 140 и V2

3. В продолжении набора 1500м в момент спаренного 1-го и 2-го разворотов

4. В снижении с 1500 до 1200м в начале 3-го разворота

5. В глиссаде на высотах между 500 и 200 м

6. Проход над ближним

7. Момент касания

А так же параметрами Вашего железа? Ну и самое главное, какой ZOOM в 2Д и 3Д кабинах установлен?


Ну, вот на заходе у меня огни эти от 25Л отличаются от 25П и я так думаю, что из-за них и тормозит, а как огни отключить?
Изображение
  • 0

#958 stu201

stu201

    Новичок

  • Members
  • Pip
  • 13 сообщений
  • Место в рейтинге:85453
    Reputation: -1

Отправлено 01 June 2011 - 03:20

До появления огней все идет отлично, как только появляются, так тормоза идут. Да, я эту сцену поставил на FSX, поэтому может из-за какой несовместимости....

Сообщение отредактировано stu201: 01 June 2011 - 03:22

  • 0

#959 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 01 June 2011 - 08:13

Понял Вашу проблему. Отключить не получится. В том "гибриде" на 25Л есть огни PAPI кроме дефолтных из афкада. Это я подзабыл. Они сделаны устаревшей прогой FSSC. Я их слепил для лучшей видимости. В 9-ке особых проблем они не вызывали. В сцене "лишних" уже не будет, но следует учесть что затачиваю я ее именно под 9-ку. В 10-ке просто проверяю некоторую совместимость (там уже есть серьезные расхождения с 9-кой в развороте фотоподложки порта), и кол-во фпс на более сильной машине.

=========================

Но это все пол-беды. Почитав замечания ANRI по ШРМ, понял, что то, что уже сделано и половине того не соответствует. Хотя это было ожидаемо и прогнозируемо, после того, когда перевернуты кучи умных сайтов, топиков и статей в них. Чем дальше в лес тем злее партизаны.. В частности, создав практически все огни обеих впп, их все придется снова переделывать и оптимизировать по дальности видимости, текстурированию и возможно по кол-ву полигонов. И это только огни... а еще текстуры, подложки, терминалы, башни, вобщем куча-куча всего, и "башню" точно унесет...

Сообщение отредактировано Virpil: 01 June 2011 - 08:23

  • 0

#960 Virpil

Virpil

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1203 сообщений
  • Location:г.Владивосток, UHWW
  • Место в рейтинге:441
    Reputation: 286

Отправлено 01 June 2011 - 15:09

Изменив отрисовку расстояний до различных групп светильников и фонарей впп по типу рулежных огней, удалось поднять "ночные" фпс в среднем на 5 кадров\с. (Было 9-10 при Зумме 1.00) Днем как правило общее число выше. Примечательно, что с курса 071, фпс выше чем с рабочего 251 на 1-3 кадра.

Прикрепленные изображения

  • новый-178.jpg

Сообщение отредактировано Virpil: 01 June 2011 - 15:12

  • 0





Темы с аналогичным тегами uhww, кневичи, сценарий, разработка, создание, владивосток, vvo

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных