Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Scenery 2004 Faq

faq

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 4

#1 Airman

Airman

    Модератор снов

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4517 сообщений
  • Location:Надым
  • Место в рейтинге:2062
    Reputation: 18

Отправлено 10 March 2004 - 12:01

Отличия FS2004 от FS2002 в создании сценария

Основных моментов два.
1. Если в 2002 было строгое разграничение между сценарными объектами такими как нав средства, полосы, рулежки и пероны (визуальная часть для наземных объектов аэропртов или "видимость" нав средств приборами) и их AFD представлением (видных на Map View, "известных" АI-трафику и АТС), то в 2004 эти данные объеденены. Таким образом нарисовав, скажем рулежку в AFCAD мы получим и визуальное ее представление в симе и все что связано с AFD.

2. Сменился язык програмирования сценариев. Если в 2002 использовался BGL ассемблер (ну и неофициальный SCASM), то в 2004 используется XML. Не обсуждая достоинства и недостатки из этого вытекающие, надо отметить, что таким образом изменилась и технология создания визуальных объектов из ГМакс. Если в 2002 мы могли получить готовую БГЛ, то в 2004 - получаем MDL файл визуалки (не путать с MDL для самолетов) и XML заготовку которую можно использовать как непосредственно для оздания БГЛ-файла, так и для создания библиотеки объектов, которые могут быть испльзованы как в том же БГЛ файле, так и отдельно.
  • 0

#2 Airman

Airman

    Модератор снов

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4517 сообщений
  • Location:Надым
  • Место в рейтинге:2062
    Reputation: 18

Отправлено 10 March 2004 - 12:02

Инструментарный минимум

Для создания сценария для FS2004 как и раньше достаточно вообщем то текстового редактора и программы BGLComp (вместо BGLC для 2002) из соответствующего СДК.
Лучше использовать специальные XML редакторы - позворяющие проверять схему, автоматизировать вставку елементов и т.д. например BEA XML Editor.

Из визуальных программ на сегодняшний день AFCAD (доступен на www.avsim.com)
и SceneGenX (ХМL продолжение Airport for Windows, доступен на www.airportforwindows.com) вполне подойдут для создания сценария уровня дефолтных. В дальнейшем эти программы можно использовать для генерации XML фрагментов (в SceneGenX есть кнопочка "XML" в свойствах любого объекта, файлы сгенерированые AFCAD можно декомпилировать при помощи BGLXML (есть на avsim.com) и собрать их ручками с добавлением того что, не позволяют эти программы.

Ну и Гмакс для генерации собственных визуальных объектов.
  • 0

#3 Airman

Airman

    Модератор снов

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4517 сообщений
  • Location:Надым
  • Место в рейтинге:2062
    Reputation: 18

Отправлено 11 March 2004 - 09:44

Как настроить Гмакс для создания объектов для FS2004.
Как настроить Гмакс для совместной работы для и FS2002 и FS2004


Существует два варианта. Не совсем правильный, но простой и удобный и более проффесиональный.

1. Если мы собираемся использовать Гмакс только для создания моделей для FS2004, то просто копируем содержимое папок Plugins и Scripts из СДК в соотвествующие папки Гмакс. При первом запуске, делаем настройки какие нам нужны. Тогда получим нормально работающую систему. Плюсы - при вызове любым способом - запуском самого Гмакса, киданием иконки проекта на иконку Гмакса (или его ярлыка) или кликом на проекте - получаем готовую рабочую среду.

2. Если мы хотим использвать Гмакс для создания как FS2002, так и FS2004 объектов (а может быть еще и какого нибудь Квейка), то нам надо для разричных проектов иметь разную среду (разный набор плагов, скриптов, настроек типа единиц измерения или других). У Гмакса есть два настроечных файла plugin.ini - где перечислены папки откуда Гмакс будет загружать плуги и Gmax.ini в котором хранятся настройки и расположение других папок.

Таким образом: копируем в корень Гмакса папку gamepacks из CDK для FS2004 со всем содержимым, в ней же создаем подпапку FS2002 - в нее копируем файлы FS2002.lnk gmax.ini plugin.ini из FS2004SDK\Gmax_SDK\gamepacks\fs2004\docs там же создаем подпапку Plugins и перемещаем в нее из Gmax\plugins файлы FSModelExp.dle mаkemdl.exe makemdl.cfg
Таким образом в папке gamepacks ,будут две папки FS2002 и FS2004 со своими наборами плугов, скриптов ini-файлами и сответствующие ярлыки FS2002.lnk и FS2004.lnk для запуска Гмакс.
FS2002.lnk запускает %GMAX%\gmax.exe -i gamepacks\FS2002\gmax.ini -p gamepacks\FS2002\plugin.ini
FS2004.lnk соответственно %GAMX%\gmax.exe -i gamepacks\FS2004\gmax.ini -p gamepacks\FS2004\plugin.ini
видно что используются свои настречные файлы. Эти ярлыки можно скопировать куда удобнее - на рабочий стол например.

Если по каким то причинам переменная среды %GMAX% у вас не прописана (как у меня) и при запуске или просмотре свойств ярлыка выходит ошибка "Не могу найти Gmax.exe", то замените ее в ярлыке в начале строки и в "Рабочий каталог" на путь к Гмаксу (у меня C:\Gmax12)

При неправильном копировании при запуске Гмакс может возникнуть ошибка о дублировании плагов. Гмакс при запуске смотрит соответствующий plagin.ini и загружает плуги из соответстующих папок. Если в них будут одинаковые - будет ошибка. (скорее всего вы не переместили а скопировали FSModelExp.dle из plugins в gamepacks\FS2002\plugins
  • 0

#4 Airman

Airman

    Модератор снов

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4517 сообщений
  • Location:Надым
  • Место в рейтинге:2062
    Reputation: 18

Отправлено 27 October 2004 - 12:38

Как создать  ВПП со своей поверхностью (текстурой) с использованием дефолтной разметки.


Как я сделал в одном проекте. Без особых рекомендаций просто как вариант и наводка.

Создаем ВПП в понимании 2004 сима (можно в АФКАД или ручками в В ХМЛ не важно). - для нее указываем размеры и поверхность (что бы корректно описывалось в MapView и прочих делах), разметку не делаем. ИЛСы, Огни подхода по желанию.
Создаем такую же ВПП в понимании 2002 сима. с типом Unknow и нужной разметкой.
Рисуем собственно полосу (в Гмакс с редактированием ADDOBJ в ADDCAT с 24! слоем (что бы было видно разметку).

Получается такой вот бутерброд (верху вниз)

разметка (от невидимой полосы)
нарисованая полоса
полоса (которую закрывает нарисованая), но про которую знает АИ, дисп и все остальное
  • 0

#5 Airman

Airman

    Модератор снов

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4517 сообщений
  • Location:Надым
  • Место в рейтинге:2062
    Reputation: 18

Отправлено 25 January 2005 - 11:13

В 2002 работали, 2004 не работают огни созданые материалами типа LIGHT_TAXI


Экспорт в 2004 геймпаке почему то добавляет суффиксы _0 _1 и т.д для параметра LIGHT_TAXI в команде BGL_LIGHT (Хотя это просто макроподстановка типа огня LIFHT_TAXI UQU 3
Соответственно решение убрать их в asm коде, например:
BGL_LIGHT LIGHT_TAXI_1, -0.020, 0.006, -0.022, 20, 0.60, 0.40, 0FFDFDFDFh, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ;
заменяем на:
BGL_LIGHT LIGHT_TAXI, -0.020, 0.006, -0.022, 20, 0.60, 0.40, 0FFDFDFDFh, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ;
что вообщем то должно означать всего навсего:
BGL_LIGHT 3, -0.020, 0.006, -0.022, 20, 0.60, 0.40, 0FFDFDFDFh, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ;
  • 0





Темы с аналогичным тегами faq

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных