Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Разметка В Gmax(+Дайджест)


Тема находится в архиве. Это значит, что в нее нельзя ответить.
Для разархивирования этой темы отправьте сообщение с указанием URL топика
Сообщений в теме: 88

#61 Airman

Airman

    Модератор снов

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4517 сообщений
    Reputation: 18

Отправлено 22 October 2004 - 12:38

да плоские полигоны (ADDCAT) ложатся на AGL.

Восьмой насколько я поню маловато. Если память не изменяет 24 это ВПП.

#62 EgorKr

EgorKr

    Профи

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 669 сообщений
    Reputation: 90

Отправлено 22 October 2004 - 12:48

Да, для ВПП слой 24-ый, но это ведь не принципиально для тестирования. У меня почему-то полигоны с любым номером слоя видны только в определнном направлении при применении метода ADDCАТ, а вот если экспортить напрямую, то есть дребезжание, но зато полигоны видны во всех направлениях.
Еще тут пробовал в качестве разных слоев использовать превышение полигонов одних над другими. Т.е. перрону ставим координату Z=0.001m, разметке 0.002 и так далее. Пока дребезжание не удалось убрать до конца. Хочу спросить: может такой способ уже пробоал кто и он не действует? Чтобы мне просто не тратить время на бесполезные тестирвования, поделитесь опытом.

#63 Airman

Airman

    Модератор снов

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4517 сообщений
    Reputation: 18

Отправлено 22 October 2004 - 13:03

Если мы говорим о "чистых" наземных (ADDCAT) то возможно у тебя несколько перекрывающихся полигонов в одном слое. (да и собственно симовая земля не нулевой). Вот и моргает.

Потом не понятно что за моргание - помому что моргание может быть чисто пикельное (абсолютно непрозрачная чисто белая разметка как правило моргает даже если она грамотно сделана) - я про моргание типа как окошки у небескребов при завышеном мип-левеле.

А высотами играть смысла нет. Завышеные полигоны при движении смотрящего будут плыть

#64 Scorpio9999

Scorpio9999

    Проверяющий SDK

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2406 сообщений
    Reputation: 30

Отправлено 22 October 2004 - 13:03

Была у меня похожая проблема.
Проверил все несколько тысяч полигонов.
Оказалось, что некоторые вершины "ушли" вниз на минус.
Буквально на миллиметр.
Это после множества корректировок и тестов.

Тогда тоже полигоны пропадали на разных углах зрения.

Выставил всё в ноль. Вроде починилось. Такого уже не замечено.
Причём в минусе может оказаться любой из полигонов сцены, а глючить другой.

Я для рулёжек, перрона, ВПП, разметки и грязи использую уровни: 8, 12, 16, 20, 24.

Где-то вычитал что в 2004 они именно с таким шагом должны идти.

#65 Airman

Airman

    Модератор снов

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4517 сообщений
    Reputation: 18

Отправлено 22 October 2004 - 13:07

Угу есть такая фишка - при не плоских полигонах. т.е. на землю ляжет ноль по максовым координатам.

А кратность двойки для слоев и для ранних версий актуальна. Причем есть хитрые слои (смысла не совсем понял - но банальная смена на другой помогает)

#66 Scorpio9999

Scorpio9999

    Проверяющий SDK

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2406 сообщений
    Reputation: 30

Отправлено 22 October 2004 - 13:29

Точно что кратно 2-м? Потому что у меня всё с шагом 4. Я так вычитал если правильно припоминаю на scenerydesign.org. И каков потолок?

Офф-топик. Уважаемый Airman, не затруднит посмотреть тред UWWW на предпоследней, кажется, странице? Что за девайс такой? Ну и где ставится на территории порта. А то блин ставить надо, а куда и сколько - непонятки.

#67 EgorKr

EgorKr

    Профи

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 669 сообщений
    Reputation: 90

Отправлено 22 October 2004 - 14:02

Испробовал все вышеописанные способы, пробовал разные слои, разные высоты (от 0 до 10м) - эффект один.
В сцене три полигона: одна плоскость с текстурой (130х150м примерно), и два Editablе Poly без текстур просто залитые цветом. Полигоны представляют из себя разметку, плоскость - перрон. Более в сцене ничего нет, в самом симе на этом месте вырезаны все визальные объекты.
Что из себя представляет эффект. Вид сверху: при удалении примерно метров 800 сена видна, при приближении она просто исчезает (иногда такой эффект наблюдал в ШРМ МГС). Любой другой вид (из кабины, СПОТ...): в угол примерно в 60 градусов (в горизонтальной плоскости) объекты вдны прекрасно, без мерцания. При превышении этого угла (если крутиться в СПОТ режиме вокруг самолета) все объекты исчезают (не мерцают, а просто исчезают) вне зависиости от их типа, высоты и др. Т.е. например при виде из кабины в прямом направлении объекты видны, если посмотреть направо - их нет.
Бьюс над этим уже больше двух часов. Что можете подсказать?
________________________________________________________
Грабли нашлись!
Проблема в самом файле MakeMDL.exe Взят файл был вчера из СДК2002. А вот тот же файл из из комплекта сима работает нормально - полигоны не пропадают. Но тут появляется другая проблема: эта версия MakeMDL не имеет опции Keep Files. Подскажите пжл, где можно взять рабочий файл? Или выложите его сюда. Заранее спасибо.

#68 Scorpio9999

Scorpio9999

    Проверяющий SDK

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2406 сообщений
    Reputation: 30

Отправлено 22 October 2004 - 14:46

С FS2002Pro идёт старая версия MakeMDL. Она не позволяет записывать asm файлы.
Надо именно из SDK для 2002-го.
Можно повторно скачать с мелкософта.
Как доберёшься до SDK к 2004-му в адресной строке смени 2004 на 2002.
И всё.

По соображениям копирайтов так выкладывать низзя.

P.S. Надеюсь что разметку и прочее ты не забыл в меш загнать и текстуру присвоить. Хотя текстура это уже немного опция.

#69 EgorKr

EgorKr

    Профи

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 669 сообщений
    Reputation: 90

Отправлено 22 October 2004 - 15:07

Тааак, сейчас будет смешно и грустно, по-крайней мере мне.
По-поводу MakeMDL: СДК с сайта майкрософта вчера скачал именно потому, что в ФС2002 идет его старая версия. И похоже зря я грешил чуть выше на него... после энной компиляции плагином из комплекта сима опять появилась эта проблема. Так что слова по поводу некорректной работы MakeMDL из СДК2002 беру обратно.
А вот теперь будет смешно и грустно... а что значит загнать в меш? Наверно достал своими вопросами, но расскажите пжл. Я просто после создания полигонов делаю их экспорт в БГЛ.
И еще вопрос, в какой доке можно почитать о структуре asm файла? Где написано про способ с заменой ADDOBJ на ADDCAT и присвоением номера слоя?

#70 Slava_BT023

Slava_BT023

    Riga Vatsim ATC/Pilot

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 313 сообщений
    Reputation: 0

Отправлено 22 October 2004 - 15:25

Загнать в меш ... это значит выбрать Convert to: Editable Mesh в контексном меню обьека.
про ADDOBJ -> ADDCAT здесь почитай http://www.sceneryde...thread.php?t=92
и ещё ... для наземных полигонов (разметка тоже) матерьял надо обозвать ZBIAS_Имя_матерьяла .... иначе полигоны на растоянии будут неприятно мерцать.

#71 Scorpio9999

Scorpio9999

    Проверяющий SDK

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2406 сообщений
    Reputation: 30

Отправлено 22 October 2004 - 15:52

2 Slava_BT023: на том же сайте написано, что ZBIAS не надо вообще использовать. Это замена старого подхода в MakeMDL для 2004.
На ней вроде бы тени от самолётов не отбрасываются.
Так что достаточно записать asm и изменить в ххх.asm слово ADDOBJ на ADDCAT и в конце строки после запятой указать номер слоя.
Так же убрать строку SHADOW_CALL.

Об этом в FAQ по сценариям написано.

#72 EgorKr

EgorKr

    Профи

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 669 сообщений
    Reputation: 90

Отправлено 22 October 2004 - 16:23

Народ, спасибо всем большое за помощь.
Но никакие выше данные советы не помогают избавиться от бага. Испробовал всё. Причина наверно кроется в месте, где я эти объекты размещаю. Наверно будете смеяться, но район, где расположен ВНК - второй бермудский треугольник. Все наверно знают, что там проблема даже с дефолтным сценарием (говорю про 2002 сим): перрон в радиусе метров 10 от самолета не прорисовывается, видна трава. В некоторых местах пропадает рулежка, тоже трава только видна.
Делал сценарий ВНК в FSSC, тоже без глюков не обошлось: глиссада почем-то в середину полосы упиралась :buy2: . Визуальные глюки тоже были.
Сейчас попробовал экспортить те же самые объекты из ГМакса при тех же условиях в три разных места на планете - работает на ура, никакх глюков. А вот в районе ВНК... еще и ФПС в три раза падают :buy2: При этом исключались все видимые объекты от дефолта, застилалась новая Flatten Area и/или Surface Area. Вообщем были испробованы все комбинации. Вообщем, странный глюк. Может стоит поднять Area16 на метр выше, чем дефолт? Кто-то сталкивался с подобным? Это "дыра" в симе?
И еще раз всем спасибо за помощь.

#73 Slava_BT023

Slava_BT023

    Riga Vatsim ATC/Pilot

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 313 сообщений
    Reputation: 0

Отправлено 22 October 2004 - 16:41

to Scorpio9999: я пользую SDK2002, там zbias_ озночает наивысший приоритет в Z-буфере и я это использую чтоб убрать мерцание полигонов перона рд и впп. Как работает zbias_ в SDK2004 не знаю.

to EgorKr: Фиг знает что за глюк, может ещё кто, что подскажет .........

#74 GIS

GIS

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1390 сообщений
    Reputation: 0

Отправлено 22 October 2004 - 20:58

По собственному опыту знаю, что с флаттеном могут быть косяки при даже небольшом различии в высотах дефолта и нового порта (особенно, когда начинаешь править AFD афкадом), я у себя просто убрал на полку дефолтный файл (оставил про запас, можжет пригодится), и все работает.

#75 Gray

Gray

    Участник

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 206 сообщений
    Reputation: 15

Отправлено 22 October 2004 - 21:18

to EgorKr:
Год назад сталкивался с таким глюком. Практически теже симптомы. Тоже думал что местность аномальная :buy2:

Тут возможно такие варианты:
- рефпоинт полигонов (грубо говоря начало координат) находится далеко за пределами центра самого объекта. Здесь выход - переместить объекты так, чтобы рефпоинт был как можно ближе к центру. Возможно придется разбить полигоны на два и более файла с разными координатами.
- можно еще попробовать увеличить параметр в строке asm-файла:

SCALE_AGL OBJECT_0_RETURN, 25000, 1411, 131072, 00060F6C6h, 0625Fh, 02E76B92Bh, 06706h, 0, 0

можно попробовать оба способа вместе

Удачи!

#76 Scorpio9999

Scorpio9999

    Проверяющий SDK

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2406 сообщений
    Reputation: 30

Отправлено 22 October 2004 - 21:25

А всё-таки проверьте на отрицательные координаты.
В ASM файле все вертексы в столбик.
Пробежался глазом по второй колонке и на минус проверил.

#77 EgorKr

EgorKr

    Профи

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 669 сообщений
    Reputation: 90

Отправлено 23 October 2004 - 14:59

to GIS
я старался утановить флаттен максимально точно, кроме того пробовал его на разных высотах (+/-100 от дефолта) и вовсе без него - никаких изменений.

to Gray
- имеется ввиду рефпоинт самого полигона или всей сцены? Вообще, в любом случае сцена представляет из себя просто плоскость 130х150м удаленная от центра сцены метров на 100. Думаю, это не такое уж большое расстояние. Хотя пробовал поместить плоскость вообще в центр сцены - тоже 0 эффекта.
- попробовал и этот способ, эффекта также 0 :D

to Scorpio9999
я в структуре АСМ файла не разбираюсь, тем более, что их там два... как я понял, искать это надо в файле с окночанием _0, раздел - привожу ниже, столбик - выделил:

VERTEX_LIST_BEGIN
VERTEX_DEF 1085.720093, 0.000000, 1393.448120, 0.000000, 1.000000,...
VERTEX_DEF 1085.720093, 0.000000, 997.280090, 0.000000, 1.000000,...
VERTEX_DEF 1742.184082, 0.000000, 1393.448120, 0.000000, 1.000000,...
VERTEX_DEF 1742.184082, 0.000000, 997.280090, 0.000000, 1.000000,...
VERTEX_LIST_END
Правильно думаю? Цифры, как видно, положительные.

Вообщем, проблема остаётся... Что интересно, плоские полигоны сделанные в FSSC ведут себя нормально.

#78 Scorpio9999

Scorpio9999

    Проверяющий SDK

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2406 сообщений
    Reputation: 30

Отправлено 23 October 2004 - 16:43

Всё верно. Именно эта колонка. Там должны быть только нули.

А можно также кусочек кода xxx.asm где команда ADDCAT?

Чудес ведь не бывает.

#79 EgorKr

EgorKr

    Профи

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 669 сообщений
    Reputation: 90

Отправлено 23 October 2004 - 16:55

Всё верно. Именно эта колонка. Там должны быть только нули.

А можно также кусочек кода xxx.asm где команда ADDCAT?

Чудес ведь не бывает.

Конечно можно и буду очень благодарен, если посмотрите его :D

OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDCAT OBJECT_0_SCALE, 24
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE
BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
OBJECT_0_SCALE label BGLCODE
SCALE_AGL OBJECT_0_RETURN, 10000, 1411, 131072, 0005E4414h, 068D4h, 01A7EE670h, 01BEAh, 0, 0
BGL_CALL OBJECT_0_BEGIN

Чудес наверно и не бывает, зато бывают баааагиии :buy2:
У меня это уже стало навящевой идеей, разобраться, в чем загвоздка. По совету временно снес все дополнения ближайших территорий (МГС, ДМД, свои недефолтные сценарии) оставил чистый дефолт и стал изучать ВНК... Там в радиусе метров 5 пропадает разметка на 11рд при любом угле зрения, полностью пропадают рд3 и 4 в том же радиусе от ВС. Проблема видать тянется из "глубины" дефолтного флаттена ВНК. Вообщем, у меня куча наблюдения, а умное что-нибудь заключить из них не могу. ...может Ground SDK покапать?

#80 GIS

GIS

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1390 сообщений
    Reputation: 0

Отправлено 23 October 2004 - 18:43

Давай картинки.