Перейти к содержимому


- - - - -

FSSC157???(+Дайджест)


Тема находится в архиве. Это значит, что в нее нельзя ответить.
Для разархивирования этой темы отправьте сообщение с указанием URL топика
Сообщений в теме: 70

#41 Гость_Валерий_*

Гость_Валерий_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 29 April 2003 - 20:14

Блин.Еще один:Хоть вопрос не по теме но всё же Скажите:- при столкновении с землей казалось бы самолет должен разлетется, а у меня в игре он просто втыкается в землю. Можно что-то изменить в реалестичную сторону???

#42 Alexander Belov

Alexander Belov

    Дока

  • VIPvip
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4125 сообщений
    Reputation: 856

Отправлено 30 April 2003 - 10:14

Уй, сколько вопросов... Глаза разбегаются. :rolleyes:

По порядку.

1. Дефолтные огни отключаются в папамертах ВПП (это можно сделать в свойствах ВПП в FSSC).

2. Интервал огней для современных ВПП - надо смотреть справочники. Сейчас под рукой ничего нет. На МВЛ'овских аэродромах пограничные огни ВПП ставили (система "Световой старт") где-то через 100 метров.

3. Чтобы огни горели только ночью надо в параметрах огня проверять время суток (day, down/dusk или night). Если мне память не изменяет, в FSDS версии 1.62 был даже специальный SDL-макрос, а вот в последней версии FSDS этой возможности уже нет и проверку переменной 28А (могу наврать - проверьте по доек на SCASM!) надо вписывать самому, руками.

4. Креш-модель самолета - это свойство его визуальной модели. Так что хотите разбиваться "реалистично" - ищите модель с такими возможностями.

5. "Реалистичные" облака - тут пробегала ссылка на сайт с этим добром. Надо искать по форуму.

#43 Гость_Валерий_*

Гость_Валерий_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 30 April 2003 - 10:20

ОГРОМНЯХНОЕ спасибо!! Наконец то дождался!!

#44 Гость_Валерий_*

Гость_Валерий_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 30 April 2003 - 18:41

__________________________________________________
3. Чтобы огни горели только ночью надо в параметрах огня проверять время суток (day, down/dusk или night). Если мне память не изменяет, в FSDS версии 1.62 был даже специальный SDL-макрос, а вот в последней версии FSDS этой возможности уже нет и проверку переменной 28А (могу наврать - проверьте по доек на SCASM!) надо вписывать самому, руками.
___________________________________________________

Alexander может я немного туповат, объясните ПОЖАЛУЙСТА
по точнее что и куда там вписывать надо(я так понял что открываеш макрос например нотпадом и строчиш там эту "доделачку") Если так, то что именно писать то надо????

#45 Гость_Валерий_*

Гость_Валерий_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 30 April 2003 - 18:51

Если я вас еще не замучил подскажите еще - как регулировать интенсивность огней??? А то из далека они сильно светятся а в близи света почти нет----(на этот вопрос вы так и не ответили)

#46 Alexander Belov

Alexander Belov

    Дока

  • VIPvip
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4125 сообщений
    Reputation: 856

Отправлено 02 May 2003 - 16:14

Огни, не дающие луча света не освещают поверхность вокруг. Более того, огни "с лучом" освещают только рельеф поверхности, но не макросы и не здания. Это не лечится, надо к каждому "освещаемому" объекту рисовать "ночные" текстуры с нужным распределением света.

А что касается проверок день/ночь - читайте документацию на SCASM. Есть там такая переменная, время суток (если не ошибаюсь - 28А). :D - Но проверьте, могу наврать! И проверять ее надо командой IfVarRange.

"Далее учащиеся докажут самостоятельно" (с) профессор Гончарский.

#47 Гость_Валерий_*

Гость_Валерий_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 02 May 2003 - 17:11

Да Ответ исчерпывающий!?!!:D
Ну хоть за это спасибо!!

#48 Alexander Belov

Alexander Belov

    Дока

  • VIPvip
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4125 сообщений
    Reputation: 856

Отправлено 03 May 2003 - 16:45

- А вектор магистатум какой?
- Ну, брат, сказал Ойра-Ойра, - это ты сам должен...

(с) "Понедельник начинается в субботу", А. и Б. Стругацкие.

#49 Гость_Валерий_*

Гость_Валерий_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 05 May 2003 - 18:47

Alexandr скажите а можно ли по правилам авиации совмещать присутствие на ВПП посадочных огней и "фишечек"(как в князевке)???

#50 Гость_Валерий_*

Гость_Валерий_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 05 May 2003 - 19:03

подскажите кто-нибудь где можно найти програмку енту "FSeffects"

#51 Alexander Belov

Alexander Belov

    Дока

  • VIPvip
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4125 сообщений
    Reputation: 856

Отправлено 05 May 2003 - 20:11

Совмещение посадочных огней - система "Световой старт" и "фишечек" - ограничительных знаков - допустимо. "Фишечки" ставятся ОБЯЗАТЕЛЬНО для малых аэродромов. Ну как вы определите границы полосы днем? Это только в МСФС полоса сильно выделяется на фоне остального пейзажа. Огни системы "Световой старт" являются переносными и могут расставляться при необходимости обслуживающим персоналом. В 30-е - 40-е годы огнями служили лампы "летучая мышь". Их ставили прямо на пограничные знаки ВПП.

Кстати, на некоторых аэродромах "любительской" авиации (например Коробчеево) сейчас из "экономии" не ставят пограничные знаки. И это вполне может стать предпосылкой летного происшествия, если не хуже.

И еще. FSEffects может быть заменен программой BGLPlacer из состава SDK по эффектам. Там все просто (ну, честное слово!) - формируется строка на "ассемблере" со всеми параметрами эффекта. И компилируется BGLC.

#52 Гость_Валерий_*

Гость_Валерий_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 06 May 2003 - 18:23

СПасибо!!!
1)Alexander подскажите пожалуйста я у Zema уже интересовался, но всетаки вы професионал в этом деле:
Почему после того как я поставил в сценарий своего порта
4 здания у меня сим стал жутко тормозить, хотя в других портах даже самых навороченных он никогда не тормозил???
Zem говорит, что всему виной здания или объекты созданные из множества соприкосающихся или вливающихся друг в друга простейших объектов. Но ведь без этого красивого здания не зделаеш. Если делать чтоб эти "объектики" не пересекались тогда уродство получится!!! Может есть другое решение проблемы????????

2)Можноли объединить все эти простые "объектики" в один, чтоб все здание считалось за один объект а не за множество "мелких"

Еще раз спасибо за ваши советы без вас я бы ни чего не смог сделать:)
Вот например какие здания получились благодаря вам!!!

Прикрепленные изображения

  • 4.jpg


#53 Alexander Belov

Alexander Belov

    Дока

  • VIPvip
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4125 сообщений
    Reputation: 856

Отправлено 07 May 2003 - 10:27

Расход ресурсов увеличивают не "пересекающиеся" объекты, а большое количество текстурированных полигонов в объектах.

Вот что можно рекомендовать:

1. Применение текстур более чем 256 х 256 пикселей в сценариях НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ! Категорически! Также не рекомендуется использование текстур с цветностью более 256 цветов. Сделайте окно не текстурой а "гладкокрашенным" полигоном.

2. Если из большой текстуры используется маленький кусочек - вынесите его на отдельную МАЛЕНЬКУЮ текстуру! Зачем загружать и обсчитывать ВМР размером 64 килобайт, если из нее испрользуется всего кусочек в 8 килобайт?

3. Строже контролировать размеры макроса. В FSDS можно (И НУЖНО!) смотреть количество использованных полигонов. Объект в 700 полигонов - это МАКСИМУМ. Применение макросов больших размеров следует ограничить.

4. Шире применяйте "спецсредства" - ручное редактирование кода сценария. Если у вас используется много одинаковых объектов, то имеет смысл свести их в одну Area. Методику такой операции описывал Михаил "Gapmaker" Самохин. Это позволит съэкономить если не объем вычислений процессора, то используемую сценарием память компьютера.

"Пересекающиеся" полигоны на быстродействие влияют, ИМХО, не сильнее не- пересекающихся. А вот невидимые полигоны (внутренние стороны стен, нижние полигоны примитивов и так далее) полезно удалить на этапе разработки макроса. Все равно пользователь их не видит, зачем загружать процессор лишней работой?

#54 Zem-Zem

Zem-Zem

    Дока

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 575 сообщений
    Reputation: -6

Отправлено 07 May 2003 - 12:10

...
на счёт "вливания" и пересечения объектов,
тут та же история упирающаяся в текстуры...
дабы машине изначально не надо было общитывать невидимые области (а ведь они с текстурами и вершинами)
да, надо полагать один полигон (перрон например) зделаный по принципу трансформации 18-24 вершин-углов и простыми dxt еукстурами будет тормозить меньше, чем полигон с 4 вершинами, и текстурами с @ в 32bit

#55 Alexander Belov

Alexander Belov

    Дока

  • VIPvip
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4125 сообщений
    Reputation: 856

Отправлено 07 May 2003 - 13:29

А в этом случае не число вершин определяет свойства и расход ресурсов. 32-битные текстуры в сценарии... Ну ОЧЕНЬ моветон! Плюс еще хорошо бы ограничить разрешение - число пикселей текстуры на 1 метр полигона.

DXT-формат тут не панацея, хотя как формат, позволяющий иметь альфа-канал при 8 битах глубины цветности (256 цветов), он безусловно полезен и может быть рекомендован к применению.

Только делать DXT надо осторожно, лучше всего imagetool'ом.

#56 Cruiser

Cruiser

    Специалист

  • Members
  • PipPipPip
  • 167 сообщений
    Reputation: 0

Отправлено 07 May 2003 - 23:54

Ребята я опять запутался!!
Я всегда думал что полигон это плоский многоугольник. Следовательно у него всегда есть ДВЕ стороны. А Александр Белов советует удалить одну сторону. Это как же??

#57 Alexander Belov

Alexander Belov

    Дока

  • VIPvip
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4125 сообщений
    Reputation: 856

Отправлено 08 May 2003 - 10:50

Коллега,

Читайте внимательнее! Речь шла о полигонах в трехмерных моделях, формирующих невидимые (внутренние) грани объектов!

ТщательнЕе надо... (с) Мих. Мих. Жванецкий.

#58 Zem-Zem

Zem-Zem

    Дока

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 575 сообщений
    Reputation: -6

Отправлено 08 May 2003 - 14:16

Александр, такой вопросик...
вы разумеется знакомы стаким форматом текстур, хорошо-ли его применение для текстур на простые объекты.
...еще такой, текстуры известного порта USPP - Б.Савино
в данном формате не открываются ни TexBmp, ни Bmp2000
а хотелось бы использовать элементы этой полосы, тем более, что автор не против...
...на счёт осторожности c DXT3
почему-то в одном случае самолёт получается красивым, а в другом, при переделке той же самой текстуры смотрится отвратно, то же и с домами...

#59 Alexander Belov

Alexander Belov

    Дока

  • VIPvip
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4125 сообщений
    Reputation: 856

Отправлено 08 May 2003 - 14:54

Что касается формата текстур из USPP.

Был такой формат текстур, самый первый, еще в МСФС5.х - R8. Переименовывали его все кому не лень (*.PAT, *.TXR и т.д.), а собственно ничего нового он не представлял - 8 бит цветности, индексированные цвета. Конвертер для этого формата в BMP разработал Мартин Райт, файл назывался ConvR8.zip, ищите.

Весьма простой и экономичный формат, только старый, и набор цветов в нем ограничен используемой палитрой. Лучше, ИМХО, применение обычного ВМР. Возни меньше.

А по перекраске - это не ко мне...

#60 Zem-Zem

Zem-Zem

    Дока

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 575 сообщений
    Reputation: -6

Отправлено 09 May 2003 - 03:46

...короче буду использовать простой индекс, или DXT3 для @