Перейти к содержимому


- - - - -

Текстура ВПП в FSSC


Тема находится в архиве. Это значит, что в нее нельзя ответить.
Для разархивирования этой темы отправьте сообщение с указанием URL топика
Сообщений в теме: 8

#1 Гость_Peper_*

Гость_Peper_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 04 December 2003 - 20:11

Сделал разметку с помощью road в fssc.
Как положить теперь свою текстуру бетона на ВПП?
Как можно выложить плитку, как это сделано у Дениса Белана?

Прикрепленные изображения

  • 1.jpg


#2 FortRoss

FortRoss

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2165 сообщений
    Reputation: 67

Отправлено 04 December 2003 - 21:12

Дык сканы статьи лежат тут, файловой свалке. В треде, где ты подсмотрел плитки - я тоже писал как их делаю :)

PS Один тонкий момент. я FSSC не юзаю. Вообще. только 3DS Max + ручное кодирование

#3 VAG

VAG

    Новичок

  • Members
  • Pip
  • 24 сообщений
    Reputation: 0

Отправлено 05 December 2003 - 09:01

Берешь 2д-объект - полигон, дефолтную текстуру бетона, и "натягиваешь это на невидимую ВПП сверху. Заодно можно и "карманы" прихватить, чтобы одним полигоном было. А если плитки "натуральные" хочешь - текстуру самому рисовать прийдется. Я себе мыслю сделать так: взять дефолтную текстуру бетона и "вытянуть" ее по горизонтали, чтобы плиты из квадратных стали прямоугольными. Так будет более похоже на нашу бетонку. Только не забудь файл с текстурой бетона скопировать из мсфс перед редактированием. ;)

#4 Гость_Peper_*

Гость_Peper_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 05 December 2003 - 20:53

Насколько я знаю когда кладёшь текстуру на полигон она всегда направлена на север!!!
Как с этим бороться с помощью FSSC???

#5 Mermoz

Mermoz

    Дока

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1609 сообщений
    Reputation: -24

Отправлено 05 December 2003 - 23:05

Первоначальное сообщение от Peper
Насколько я знаю когда кладёшь текстуру на полигон она всегда направлена на север!!!
Как с этим бороться с помощью FSSC???



Нарисовать свою текстуру, развернутую "под углом".

#6 FortRoss

FortRoss

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2165 сообщений
    Reputation: 67

Отправлено 05 December 2003 - 23:06

Даааа...
читаю и поражаюсь, на что только не идет человек лишь бы не садится за учебники и не осваивать нормальный инструментарий :)

#7 kiedd

kiedd

    Дока

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 837 сообщений
    Reputation: 26

Отправлено 06 December 2003 - 05:02

По поводу кастомных текстур ВПП.
Прочитал я статью Дениса Белана, вставил в FSSC объект SCASM Code, там прописал:


Area( 5 %1 %2 12 )
LayerCall32( :cust_runway 24)
:cust_runway
RefPoint(rel :end_cust_runway 1.0 N43:24:35.0000 E132:10:02.0000 V1=32767 V2=4500)
Rotatedcall( :draw_runway_base 0 0 31.7)
ReScale( :end_cust_runway V1=32767 V2=4500 0.25)
RotatedCall( :draw_runway_markings 0 0 31.7)
:end_cust_runway
Return
:draw_runway_base
Points(0 25 0 -1250 25 0 1250 -25 0 1250 -25 0 -1250)
LoadBitmap( 0 6 F0 02 0 0 "concrete_rwy.bmp")
TexPoly (m 0 32767 0 0
0 -128 -6400
1 -128 6400
2 128 6400
3 128 640
)
Return
:draw_runway_markings
EndA


При компиляции вылазят ошибки

Error in line 433
-> RefPoint(rel :end_cust_runway 1.0 N43:24:35.0000 E132:10:02.0000
-> invalid parameter name "V1=32767"
Error in line 435
-> ReScale( :end_cust_runway V1=32767 V2=4500 0.25)
-> in expression .. V1=32767 V2=4500 0.2 ..
Scasm compilation status: error(s) 2


Что именно я сделал неправильно?

#8 Lex

Lex

    Участник

  • Members
  • PipPipPipPipPip
  • 838 сообщений
    Reputation: 23

Отправлено 06 December 2003 - 07:27

После v1= и v2= должны пробелы следовать, т.е. v1= 32767. В мануале по сказму, кстати, это написано :)

#9 Alexander Belov

Alexander Belov

    Дока

  • VIPvip
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4122 сообщений
    Reputation: 856

Отправлено 06 December 2003 - 23:34

Первоначальное сообщение от Mermoz
Нарисовать свою текстуру, развернутую "под углом".



Ну-ну... Саша, ну только в качестве хохмы... А если прочитать статью внимательнее, а еще почитать документацию на SCASM, то мы поймем, что в команде TexPoly(), как и в TexPolyShading(), есть такие параметры, которые определяют координаты пискелей текстуры, соответствующих данным точкам полигона. И все решается "на раз".

RTFM!!!