Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Вопросы по GMax, 3d max(+Дайджест)

модель gmax 3d max моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 857

#361 Scorpio9999

Scorpio9999

    Проверяющий SDK

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2406 сообщений
  • Location:между Европой и Азией
  • Место в рейтинге:1591
    Reputation: 30

Отправлено 24 September 2007 - 16:28

Открываем тутор Samdim "Делаем модель с нуля", там есть скрины настроек.
  • 0

#362 Kirill Konovalov

Kirill Konovalov

    Гуру

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 3544 сообщений
  • Location:Волгореченск
  • Место в рейтинге:350
    Reputation: 368

Отправлено 24 September 2007 - 22:14

Спасибо, большое. Совсем забыл про этот замечательный туториал.
  • 0

#363 shrubb

shrubb

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1595 сообщений
  • Location:UNNT/OVB(Новосибирск)
  • Место в рейтинге:757
    Reputation: 134

Отправлено 07 October 2007 - 21:41

Всем доброго времени суток. Есть вопрос:

Вот скриншоты киля, спереди и сбоку.

3dsmax1.JPG
3dsmax2.JPG

Стрелками отмечены места, гда внезапно появились тени(ОТКУДА???????). Попытки исправления(изм. триангуляции, разные гр. сгл. и т.д.) не дали рез-тов. Причем при некоторых ракурсах эти тени вообще не заметны. Например:
3dsmax3.JPG

Что же будет в симе? Закроют ли текстуры тени?

Сообщение отредактировано shrubb: 07 October 2007 - 21:55

  • 0

#364 Fishbed

Fishbed

    Отличнег

  • VIPvip
  • PipPipPipPipPipPip
  • 3806 сообщений
  • Location:Россия, Мск
  • Место в рейтинге:157
    Reputation: 809

Отправлено 07 October 2007 - 21:56

проблема в группах сглаживания. Текстуры этого не закроют

Сообщение отредактировано Fishbed: 07 October 2007 - 21:57

  • 0

#365 shrubb

shrubb

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1595 сообщений
  • Location:UNNT/OVB(Новосибирск)
  • Место в рейтинге:757
    Reputation: 134

Отправлено 07 October 2007 - 22:08

Все дело в том, что ко всем полигонам киля можно применить только одну группу сглаживания(1)! Пробовал выделять разные полигоны, и у каждого только одна.
  • 0

#366 Fishbed

Fishbed

    Отличнег

  • VIPvip
  • PipPipPipPipPipPip
  • 3806 сообщений
  • Location:Россия, Мск
  • Место в рейтинге:157
    Reputation: 809

Отправлено 07 October 2007 - 22:14

Все дело в том, что ко всем полигонам киля можно применить только одну группу сглаживания(1)! Пробовал выделять разные полигоны, и у каждого только одна.


скрин в студию.. С выделенными полигонами и возможностью применения тоьлко одной группы сглаживания всем сразу :cheer1:
  • 0

#367 Flogger

Flogger

    Профи

  • Validating
  • PipPipPipPipPip
  • 959 сообщений
  • Location:Санкт-Петербург
  • Место в рейтинге:476
    Reputation: 259

Отправлено 15 October 2007 - 18:56

Все дело в том, что ко всем полигонам киля можно применить только одну группу сглаживания(1)! Пробовал выделять разные полигоны, и у каждого только одна.

Ну почему же так однозначно? Можно сторонам киля присвоить разные номера групп, а вот на передней кромке смежным полигонам сторон присвоить оба номера используемых групп. Надеюсь поняли, хотя объяснение корявое :umnik2: Сам так всегда делаю, и никаких проблем) Удачи!!!
  • 0

#368 konsni

konsni

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1972 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:299
    Reputation: 446

Отправлено 17 October 2007 - 16:48

Уважаемые моделлеры, прошу помощи!
В Максе самолет выглядит нормально, MakeMdl конвертирует нормально, а в симе у некоторых объектов нормали оказываются вывернутыми. Можно было бы просто в Максе их вывернуть, да штука в том, что освещение/затемнение этих деталей происходит так, как будто нормали не вывернуты, ну, в общем, смотрите картинку. Такое происходит после некоторых операциях, связанных с привязкой одних деталей к другим. Например, деталь А является родителем детали Б. Берес деталь С и аттачим к ней деталь Б, после чего в детали СВ элемент Б оказывается вот таким образом покоцаным... Также можно удалить дет. А, эффект аналогичный. Использую 3ДМакс7. Были у гого такие проблемы?

Прикрепленные изображения

  • __________.jpg

  • 0

#369 Bravo

Bravo

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1820 сообщений
  • Место в рейтинге:1895
    Reputation: 21

Отправлено 17 October 2007 - 17:38

Где-то был применен инструмент Mirror...Именно его применение дает такой эффект...
Вместо него нужно использовать одноименный модификатор.
  • 0

#370 konsni

konsni

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1972 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:299
    Reputation: 446

Отправлено 17 October 2007 - 18:18

Черт побери, а ведь действительно, одну детальку я отзеркалил... Спасибо, теперь многое проясняется. :angry:
  • 0

#371 konsni

konsni

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1972 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:299
    Reputation: 446

Отправлено 17 October 2007 - 22:03

Спасибо, вроде сработало! Ох, и намучился же я с этой фигнёй...
  • 0

#372 konsni

konsni

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1972 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:299
    Reputation: 446

Отправлено 18 October 2007 - 15:44

Еще одна проблема.
Есть два Х-файла: Tu144D_LOD_400.X и Tu144D_LOD_050.X. По отдельности компилируются нормально, но при одновременной компиляции makemdl выдает такой вот баг-репорт. Второй файл получен из первого простым удалением некоторых частей и элементов деталей (шасси, остекления, пилотов...).

И вдогонку еще вопрос: сим вычисляет радиус траффиковой подели исходя из размеров модели в МДЛ-файле? Т.е. уменьшить радиус можно только сокращая размеры в Максе? А то не встает самолет на стоянки в наших скромных портах вроде Архангельска и Владивостока, не находится там таких больших стоянок (особенно если использовать модель с парашютом). Получается, решить эту проблему можно только редактируя АФКАД?

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  Tu144D_LOD.zip   1.65К   32 Количество загрузок:

Сообщение отредактировано konsni: 18 October 2007 - 15:51

  • 0

#373 konsni

konsni

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1972 сообщений
  • Location:Москва
  • Место в рейтинге:299
    Reputation: 446

Отправлено 18 October 2007 - 17:20

Со вторым вопросом, вроде, разобрался сам. Если длинный самолет не влезает на стандартную стоянку (радиус больше 90-100 футов), то можно применить такую хитрость: переднюю или заднюю часть фюзеляжа отсоединить от основной части и прилинковать к пустышке (Dummy), находящейся где-нибудь у начала "отрезанной" части (пустышку надо, конечно, как-нибудь обозвать, например, Hvost), после чего повернуть пустышку на 90 или 180 градусов вокруг оси X (поперечной), т.е. как бы сложить фюзеляж пополам. Радиус модели при этом, конечно, уменьшится. А чтобы в симе наш кусок планера снова принял нормальное положение, прописываем в MakeMdl.parts.xml анимацию вращения типа:
<part>
<name>Hvost</name>
<animation>
<rotation>X</rotation>
<parameter>
<code>
2.87979 // Это угол в радианах, на который повернули деталь
</code>
</parameter>
</animation>
</part>
Вот и всё. Может быть, есть еще какие-нибудь способы?
  • 0

#374 blackblack

blackblack

    Смышленый

  • Members
  • PipPip
  • 58 сообщений
  • Место в рейтинге:5647
    Reputation: 1

Отправлено 28 October 2007 - 16:47

всем привет помогите с максом глючит при конвертации анимации у меня макс6 и 8 какая панда нужна а то я в Г максе мучуюсь

Прикрепленные изображения

  • __________.jpg

  • 0

#375 Fishbed

Fishbed

    Отличнег

  • VIPvip
  • PipPipPipPipPipPip
  • 3806 сообщений
  • Location:Россия, Мск
  • Место в рейтинге:157
    Reputation: 809

Отправлено 28 October 2007 - 19:30

Казнить нельзя помиловать...О знаках припинания даже и мечтать не приходится.

По существу вопроса: если ругается на SCALE ANIMATION, то ищем в прикрепленных ветках отдноименный топик и смотрим внутрь.

з.ы. При условии, что все остальное у вас правильно. Все остальное - это вид анимации, контроллер анимации, для каждой детальки резет скейл сделан и тд.
з.з.ы. Предупреждая вопросы о том, какой вид анимации должен быть, что такое резет скейл и пр, говорю, читаем СДК - там все написано и пользуем поиск по разделу "создание моделей и текстур".

Сообщение отредактировано Fishbed: 28 October 2007 - 19:35

  • 0

#376 Kirill Konovalov

Kirill Konovalov

    Гуру

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 3544 сообщений
  • Location:Волгореченск
  • Место в рейтинге:350
    Reputation: 368

Отправлено 18 November 2007 - 23:44

Кирил. 1) ГМакс всегда был хуже Макса ибо создавался как бесплатная урезанная версия для геймдева. Уже тогда (если не изменяет память в 2000 году) он от Макса 3.1 отставал по всем пунктам. 2) Использовать панду для экспорта в сим очень неразумно. Тебе как человеку который переходит в моделинг под сим скажу, что сам, когда только начал это дело тоже экспортил через Панду, пока не добыл ГМакс (естественно что его у меня до этого не было) и один добрый форумчанин по имени Сергей прислал мне геймпак (спасибо!). Так вот. На сегодняшний день workflow у меня простой - все делаю в Максе 9 - потом готовлю сцену к экспорту в 3DS формат (те кто работали в версии 3D Studio 3 под DOS в 92-93 годах помнят что это такое)) ) и импортирую это в ГМакс. В ГМаксе ТОЛЬКО применяю текстуры, вешаю аттачи и далее все через геймпаковский экспортер в MDL файл.

Да, и еще такой момент - в ГМаксе нет рендерера, а для текстуризации он ОЧЕНЬ нужен. Кто понимает почему - молодец. Для остальных скажу - при создании ночных текстур достаточно просто правильно расставить источники света и рендерить дневную текстуру в ночном освещении - и все, за пару кликов у вас появится правильная ночная текстура. Если научишься работать с рендерером VRay - то фотореализм тебе обеспечен. Руками такое нарисовать просто нереально. Вот пример из моей сцены:
http://www.avsim.su/...t...t&id=112790

Спасибо за такой "ликбез".
Но кое что всё-же не ясно.
Что такое .3ds я хорошо знаю.)))- И перетаскиванием моделей из Max'а в Gmax через него тоже занимался. Но у меня возникали неточности при переносе(группы сглаживания, геометрия местами иногда корёжится) + анимация в .3ds не поддерживается (может я не прав- тогда поправьте). - А значит анимировать надо потом после того как всё уже сделал. А как-же промежуточне компиляции? Если с каждой промежуточной разводить этот геморрой-это никаких нервов не хватит.

И чем плоха Панда? Просто сейчас я так и так "заперт" в Gmax'е потому как модель в нём начиналась,но потом буду "Возвращатся" в родной Макс.


VRay-действительно Очень Полезная Штука, давно пользуюсь, но для других целей по понятным причинам. След. модель буду в Максе делать- вот ТОГДА.. :sarcastic:
  • 0

#377 Kirill Konovalov

Kirill Konovalov

    Гуру

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 3544 сообщений
  • Location:Волгореченск
  • Место в рейтинге:350
    Reputation: 368

Отправлено 19 November 2007 - 18:04

Совет начинающим от начинающего.

Если у вас не компилиться модель с ошибкой "Initializer magnitude is to large for specified size"- скорее всего вы привысили допустимое количество ВЕРШИН в модели. При этом за количество допустимых полигонов можно и не выйти.
Вот сейчас разобрался только-мучало меня это довольно долго и никак не мог найти причину.
Упрощайте модель. Просто довольно часто количество полигонов считают, а про количество вершин забывают.
  • 0

#378 Flogger

Flogger

    Профи

  • Validating
  • PipPipPipPipPip
  • 959 сообщений
  • Location:Санкт-Петербург
  • Место в рейтинге:476
    Reputation: 259

Отправлено 20 November 2007 - 14:36

Совет начинающим от начинающего.

Если у вас не компилиться модель с ошибкой "Initializer magnitude is to large for specified size"- скорее всего вы привысили допустимое количество ВЕРШИН в модели. При этом за количество допустимых полигонов можно и не выйти.
Вот сейчас разобрался только-мучало меня это довольно долго и никак не мог найти причину.
Упрощайте модель. Просто довольно часто количество полигонов считают, а про количество вершин забывают.

А мне кажется, что это из-за превышения количества вершин не в модели, а её какой то части... Можно попробовать разбить её на две, ипосмотреть, что получится...
  • 0

#379 Kirill Konovalov

Kirill Konovalov

    Гуру

  • Developers
  • PipPipPipPipPipPip
  • 3544 сообщений
  • Location:Волгореченск
  • Место в рейтинге:350
    Reputation: 368

Отправлено 20 November 2007 - 15:18

Возможен и такой вариант, конечно, но, как мне кажется, я столкнулся именно с общим количеством, так как "большие" детали(по колчеству вершин) в модели были, но экспортировались они корректно, а столькнулся я с этим делая относительно "небольшие" по количеству полигонов обьекты.
И выглядело это примерно так: Сделал деталь, экспортирует, клонирую, привязываю- не экспортирует.
Так как одна деталь экспортировалась корректно, а когда их становилось 2 они переставали экспортироваться(Т.е. сама геометрия детали была правильной и компилировалась корректно), при этом модель явно была близка к "потолку" (было чуть более 50000 полигонов), я и пришел к выводу о превышении количества точек в модели в целом.
  • 0

#380 Bravo

Bravo

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 1820 сообщений
  • Место в рейтинге:1895
    Reputation: 21

Отправлено 20 November 2007 - 16:27

Что-то не слышал ни о каком ограничении на количество вершин и полигонов в модели...Это в СДК написано?И каков предел?
  • 0





Темы с аналогичным тегами модель, gmax, 3d max, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных