Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Автобусы(+Дайджест)


Тема находится в архиве. Это значит, что в нее нельзя ответить.
Для разархивирования этой темы отправьте сообщение с указанием URL топика
Сообщений в теме: 61

#21 Dancer

Dancer

    Участник

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 430 сообщений
    Reputation: 5

Отправлено 05 July 2003 - 01:15

А в EOD таким же способом поступили?

#22 FortRoss

FortRoss

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2165 сообщений
    Reputation: 67

Отправлено 05 July 2003 - 07:42

EOD/GMAX/FSDS - какая разница??? я сейчас речь веду о непосредственно движке FS

#23 Dancer

Dancer

    Участник

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 430 сообщений
    Reputation: 5

Отправлено 05 July 2003 - 10:38

И всё же - как их развести [ видимую сторону с нормалями] я не представляю.

#24 FortRoss

FortRoss

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2165 сообщений
    Reputation: 67

Отправлено 05 July 2003 - 10:45

вручную рассчитав требуемые координаты векторов нормалей для требуемого освещения. Welcome to "векторная алгебра и аналитическая геометрия" а так же "3D-графика".

PS более простой способ - восстановить автоген в нужных областях, а не выкашивать его квадратно-гнездовым способом

#25 Dancer

Dancer

    Участник

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 430 сообщений
    Reputation: 5

Отправлено 05 July 2003 - 11:02

Слушай, я пил чай и на месте про алгебру подавился и долго кашлял. Автоген это одно, а где точечные деревья надо сделать это другое. Я попробовал пошарить в коде,который создаёт EOD для HARD SHADE - SOFT SHADE И NO SHADE ILLUMINATION, но разницы так и не обнаружил. Хотя в симе разница конкретная. Дерево или как у меня, или как в автогене, или светиться.

А по твоей версии изменения вручную придётся сделать для каждого дерева???

#26 FortRoss

FortRoss

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2165 сообщений
    Reputation: 67

Отправлено 05 July 2003 - 11:21

А библиотеки/повторно вызываемый код на что?

#27 Dancer

Dancer

    Участник

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 430 сообщений
    Reputation: 5

Отправлено 05 July 2003 - 11:25

Короче нихрена я пока не понял. Буду соображать.

#28 FortRoss

FortRoss

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2165 сообщений
    Reputation: 67

Отправлено 05 July 2003 - 11:30

выдержка из апи EOD (специально скачал и поставил)

для софт-шейдинга
VecPoints( a 0
-3 0 0 ; 0
-3 10 0 ; 1
3 10 0 ; 2
3 0 0 ; 3
0 0 -3 ; 4
0 10 -3 ; 5
0 10 3 ; 6
0 0 3 ; 7
)

для хард-шейдинга
Points( 0
-3 0 0 ; 0
-3 10 0 ; 1
3 10 0 ; 2
3 0 0 ; 3
0 0 -3 ; 4
0 10 -3 ; 5
0 10 3 ; 6
0 0 3 ; 7
)

Таки никакой разницы? Или все же удосужимся прочитать SDK и документацию на SCASM и тд и тп?

Мне так разницу видно сразу. И причину тоже видно. специально болдом ее выделил

PS Кстати - команды доисторические, и 2004 их вполне может не поддерживать

#29 Dancer

Dancer

    Участник

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 430 сообщений
    Reputation: 5

Отправлено 05 July 2003 - 11:44

Спасибо большое,что уделил моей проблемме столько времени!!!

#30 FortRoss

FortRoss

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2165 сообщений
    Reputation: 67

Отправлено 05 July 2003 - 11:54

Алексей, не боги горшки обжигают. И я не родился с этими знаниями. Я просто внимательно читал документы публично доступные. Если не тянешь - учись, а не надувайся от гордости и не обижайся на тыканье носом - ибо заслужил.

Объясняю конкретно - первый случай с софтшейдингом - стоит парамет А в команде VecPoint. данный параметр указывает SCASM что нужно рассчитать вектора-нормали к вертексам автоматически. При этом алгоритм таков что получается вектор, лежащий на прямой проходящий через начало координат и вертекс, для которого этот вектор рассчитывается. И для полигонов с точками, определенными такой командой для шейдинга используются вектора-нормали вертексов.

второй случай - вектора-нормали вертексов для шейдинга не задаются явно, а определяются вектором-нормалью полигона, каковая уже может быть задана явно в команде, а может быть также автоматически рассчитана по первым трем вертексам данного полигона (кстати поэтому они не должны лежать на одной линии). Сторона же видимости определяется порядком обхода точек при задании в команде.

это что касается вот этих команд

в новых командах вектора-нормали задаются всегда (их для вас считает GMAX), но никто не мешает написать нужные значения в исходнике

Сим (а точнее DirectX) использует по умолчанию закраску Гуро (Gourand Shading), для которой для закраски полигона надо знать вектора-нормали для всех вершин полигона

Применительно к деревьям с софт-шейдингом EOD. Способ задания вертексов таков что вектора-нормали получаются торчащими в разные стороны относительно центра объекта.
С хард-шейдингом - все зависит от нормали полигона

В общем надо брать и вручную копать код. Вектор-нормаль определяется второй тройкой параметров VERTEX_DEF в виде трех компонент - x, y, z, значения от 0 до 1

#31 Евгений_Про

Евгений_Про

    Участник

  • Validating
  • PipPipPip
  • 191 сообщений
    Reputation: 0

Отправлено 05 July 2003 - 19:10

да, Денис, если бы не твой характер - а какую зарплату Вы хотите ? ;)
пардон за вопрос
(хотя, я догадываюсь)

#32 FortRoss

FortRoss

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2165 сообщений
    Reputation: 67

Отправлено 05 July 2003 - 19:34

Евгений, с вами и с Дмитрием я не буду работать принципиально

#33 Dancer

Dancer

    Участник

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 430 сообщений
    Reputation: 5

Отправлено 06 July 2003 - 10:16

Большое спасибо ,Денис, за подробное обьяснение!

#34 Dancer

Dancer

    Участник

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 430 сообщений
    Reputation: 5

Отправлено 06 July 2003 - 16:07

Денис, всё получилось. Небольшая тягомотина только заменить такое огромное количество строчек вручную. Это если 16 сторчек на одно дерево,то на 100 деревьев - аж 1600 строк!

#35 Гость_Victor_Sheen_*

Гость_Victor_Sheen_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 13 July 2003 - 19:07

Извиняюсь, если не в тему. Спасибо всем, кто помог в нахождении чертежей, а так же товарищам, ограничившимся обещаниями!

Прикрепленные изображения

  • ?????_2.jpg


#36 Гость_Nyagan_*

Гость_Nyagan_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 15 July 2003 - 09:54

Первоначальное сообщение от Victor_Sheen
Извиняюсь, если не в тему. Спасибо всем, кто помог в нахождении чертежей, а так же товарищам, ограничившимся обещаниями!


Не понимаю ничего... С этой выставки что-то взять для Сима можно, или как в музее - любоваться только? Кто-нить поделится секретами, где эту технику (автобусы, спецмашины, трапы и т.д) взять можно, и как установить, чтобы в порту видать было?

#37 D&Y

D&Y

    Участник

  • Members
  • PipPip
  • 77 сообщений
    Reputation: 0

Отправлено 15 July 2003 - 14:29

Первоначальное сообщение от Nyagan
Не понимаю ничего... С этой выставки что-то взять для Сима можно, или как в музее - любоваться только? Кто-нить поделится секретами, где эту технику (автобусы, спецмашины, трапы и т.д) взять можно, и как установить, чтобы в порту видать было?



Угум... хочется что бы было... только где...

#38 Гость_Victor_Sheen_*

Гость_Victor_Sheen_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 16 July 2003 - 08:15

Я понимаю, если сценарий соответствует данной технике (у меня почти готовы еще несколько едениц автотранспорта 60-х - 70-х годов). Тогда поделюсь макросами (они в формате API). А если необходимо разбавить сценарий современного аэродрома чем нибудь, то рекомендую FSSE от Lago. Мелкий самолет за Газиком - для масштаба (не было под рукой спичечного коробка). Где брать макросы? Рекомендую www.flightsim.com
Чтобы было видно в аэропорту - устанавливаем прогами Airport или FSSC (или другой - на ваш выбор). Если все правильно сделаете - будет видно этот объект на территории аэропорта.

#39 Гость_Nyagan_*

Гость_Nyagan_*
  • Guests
    Reputation:

Отправлено 16 July 2003 - 09:56

Ну да, я понимаю, flightsim.com ...
Только ведь необязательно всех посылать в огромную англоязычную библиотеку, можно просто выложить линки к конкретным макросам, чтобы велосипед не изобретать дважды. К тому же какой-нибудь Man или Iveco в маленьком аэропорту на севере Тюменской области не будет так смотрется, как ГАЗ-69 или ЗиЛ-133. Да и автобусы во Франкфурте-на-Майне выглядят, поверьте мне, совсем иначе, чем в том же Кольцово...

Поэтому за линк к макросу(ам) отечественной техники были бы примного благодарны, не правда ли?...

#40 FortRoss

FortRoss

    Гуру

  • Members
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2165 сообщений
    Reputation: 67

Отправлено 16 July 2003 - 09:59

ага. линки... пожалуйста.
только такой тонкий момент - линки на www.flightsim.com - динамические, и существуют в пределах одной сессии. как только человек, дававший вам линку - разлогинился - привет, вы по этой линке уже ничего не скачаете. так давать линки?